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Effekseerの記事 (2)

孤独な狼と猫 2024/09/08 18:51

「妹ーたるサヴァイバー!」テストプレイ開始

こんにちは
孤独な狼と猫です

モンスターやアイテム、スキルの設定が一段落したところでテストプレイを始めました。
モンスターとの戦闘だけでなく経験値、お金稼ぎの感覚も含めてテストすることになります。

「妹ーたるサヴァイバー!」は前作よりも厳しめのバランスにする予定です。
最初のダンジョンボスで既に二回攻撃&雑魚三体のお供付き
そこを突破すると一部の雑魚敵で二回攻撃を繰り出してきたりします。

敵に状態異常をかけたりしないままマトモに正面から戦うと酷い目に遭うのは間違いありません。
スキルでの対処は必須ですがSPもダンジョンの途中で必ず尽きるようにしてあります。
SPを回復出来るアイテムを蓄えて準備しましょう。


壮大な世界観を作ることを目指しているのが「妹ーたるサヴァイバー!」
マップはフィールドマップだけでも8kサイズのものが約170枚。
でも簡単にどこでもワープ出来たり
親切に回復ポイントがあったり
敵がやられることが前提だったりすると興醒めして
世界が狭くつまらないものに感じてしまうと思っています。

人間は賢いのである程度先を予想してしまいます。
クリア出来て当然のゲームだと敵がやられるところまで予想してしまうのでドキドキハラハラ感は感じませんし、さらに同じようなゲームを立て続けにやると倦怠感すら出てきてしまいます。

恐らくプレイ時間50時間を越えるような辛い長い旅になると思いますが孤独な狼と猫としてはこのバランスのまま突っ走ろうと思います。

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孤独な狼と猫 2024/08/23 18:30

RPG maker uniteへEffekseerのエフェクトを追加する方法

こんにちは
孤独な狼と猫です。

RPG maker uniteの長編RPG「妹ーたるサヴァイバー!」の制作は
モンスターの設定はとりあえず一段落したので次は以前からやりたかったスキルのエフェクトに手を付けています。

しかしuniteでEffekseerのエフェクトを追加しようとしてインポートしてみたけど全然エフェクトが追加されない!、という経験はありませんでしたか?

そう、あのインポートボタンは役に立ちません。
マニュアル通りにやろうとしてもエフェクトを増やすことは出来ないのです。
zipファイルがどうこう書いてありますが無理です。

自分は直接サポートとやり取りしてやり方を教わったのですが、他の殆どの人は知らないと思われますので情報の共有も兼ねて今回はEffekuseerのエフェクトの導入の仕方を記事にしようと思います。

①用意するもの

・Effekseerのエフェクトファイル
フリー素材でもなんでも良いのですがファイル形式はefkefc形式では無くefkpkg形式のファイルにしてください。
Effekseerのソフト本体からエクスポート→Effekseerパッケージを選択するとefkpkg形式で保存出来ます。

・テクスチャ、マテリアル、(3D)モデル
導入したいエフェクトに使用されているテクスチャファイル、マテリアル、3Dモデル(FBX等)のファイルが必要です。
今回はテクスチャが使用されているエフェクトについて解説します。

②Unity editorモード
Effekseerのエフェクトをuniteに導入するにはRPG maker uniteをUnity editorモードに切り替えて行います。
RPG maker フォーカスモードの画面になっている場合はRPG maker→mode→unity editorと進んで画面を切り替えます。

作業スペースとしてAssetsフォルダ直下に任意のフォルダを作成します。
分かりやすいようにEffekseerと付けると良いと思います。

そのフォルダの中に①で用意したefkpkg形式のエフェクトファイルとテクスチャファイル、マテリアル、3Dモデルを入れます。
するとefkpkgファイルに対応したassetファイル(水色の丸いアイコンのファイル)が同フォルダに勝手に作成されます。

この時assetファイルのインスペクタを見てみるとテクスチャ類の欄がNoneとなっていると思います。
ここに対応したテクスチャ類のファイルをセットすれば良いのですが、これはuniteのフォルダ直下のEffekseerフォルダで行うようにしてください。



③ファイルをuniteのフォルダに移動

これらのファイル移動はWindowsのエクスプローラーではなくunity内で行ってください。
次にassetファイルとefkpkgファイルを
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer
フォルダに移動します。

その次にテクスチャファイルを
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer/Texture
に移動します。


④assetファイルにテクスチャを適応
Effekseerフォルダの中に移動したassetファイルのインスペクタのテクスチャの欄に対応するテクスチャを設定していきます。
この時に選択するテクスチャはAssets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer/Texture内のものにしてください。


ここまでくれば作業は終了です。
あとはRPG makerフォーカスモードに戻ってみると
素材管理→バトルエフェクトの項目で先程導入したエフェクトが選択可能になっているはずです。


要するに
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseerにエフェクトのassetファイルを入れ
Assets/RPGMaker/Storage/Animation/Effekseer/Textureにテクスチャファイルを入れてassetファイルのインスペクタでテクスチャの設定をし直せば良いだけの話です。

一応公式の案内では作業フォルダを作成するとあったので今回はそれに沿って説明していますが、実際は上記のようにuniteのフォルダの所定の場所にassetファイル、テクスチャ、metaファイルがあれば作業フォルダを作成しなくても大丈夫ではないかと思います(すいません、試していません・・・。違ったらゴメンナサイ。)

私は適当にunite内のフォルダにテクスチャを詰め込んだりしてゴチャゴチャになったりするのが怖いので作業フォルダを作ってエフェクト導入作業をしています。

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