投稿記事

ものららい 2023/01/16 14:41

新年

こんにちは🍎
なんだかんだで去年はあっという間に過ぎてしまい、うっかりしてるとやばいなって自覚がひしひしと湧いてきますね。🍏

一応去年にメカミミのゲームの土台の部分は完全に入れ替えたので、今年は作り変え的な手間のかかる開発は無い分スムーズに作業できるといいですが…がんばります。


一応去年最期にやったことですが、いい案が浮かばなくて保留にしてたゲーム的にわかりずらい要素の一つである敵ユニットを生成する敵ユニットについては、専用グラフィックと役割(敵を出し切ると自滅する)を与えたので進行上での不具合(敵生成しきる前に撃破可能で進行があやふやになる)とかも防げたと思います。


今年は去年と違いコード書く事は少なくなりそうですが、その分素材作成が増えそうなので気持ち切り替えていかないとなかなかスタートかかりにくいのでとりあえず1月中にコンディション戻して何かやって行ければと思っています。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ものららい 2022/12/19 15:13

作業報告など3

こんにちは🍎

前回の更新から表に出ない作業多くてお伝えできる内容薄いかもしれませんが、現状出来てる範囲をお見せしますね。

前回で終わったと思いきや微妙にメニューいじる所あったのでやや足踏みしてしまいましたが、これでようやく内容作る作業に入れそうです。(前も言ってたけど今度はほんと

一応、作りにくいと感じた要素は見送ったり簡略化したので来年こそは確実に完成に向かいたいですが、あまり気負いすると割とダメな方向に行ってしまうこと多いのでゆる~くがんばります。


余談ですが、
でもそろそろ本当に完成させないと、別に作ってみたいものも本腰入れて作業できないし、時間だけずるずると経過して損してる所もあるよな~🍏って感じてるので、ある程度の期間でコンスタントに何かお出しできるの大事だよなーって思ったりします。

なんかちょっとマイナスな感じになってしまいましたが、完成までがんばっていきますね🍎

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ものららい 2022/11/15 12:03

続 波形と音

こんにちは🍎

前回の波形データいじる機能でもう少し遊べないかと思い色々鳴らしてると、なんか音がざらっとしてるというか、記憶にある音と違くない???って感じの音鳴っててあれ?って感じに不思議に思っていたんですが、調べてみると、どうも前回の方法で波形生成するとノイズ乗るみたいで同時にノイズの乗らない最適な波形の生成方法があるのを知りました。

頭のいい方ではないのでさらっとした説明になりますが、フーリエ変換を用いて正弦波を目的の波形にしていくのがノイズの乗らない波形生成方法らしく、せっかくなので息抜きにそちらの方式で音を鳴らせるようにあれこれやってみました。

…と、ここまで順調でしたが、鳴らしてみるとなんか近いけどなんか違うようなって感じになってきて、トライアンドエラーも好きだけどやっぱり音の視覚化ができないとキリが無くてダメだわ🍏と思い、既存のプロジェクト内であれこれするの一旦止めて視覚化が簡易的にできる環境を新たにjavascriptとcanvasで構築しました。(jsはある程度の事ならローカルでもできるのいいですよね🍎)

で、実際視覚化してみるとまるで見当違いな波形になってて、数列の解釈間違ってるのが一目でわかったので、感覚でやらないでちゃんと確認できる環境で確認するってほんと大事ですよね…。

とりあえず目的の形が生成できたので、また暇なときにプロジェクトの方に反映していきたいと思います。





余談ですが、矩形波の「デューティー比」の変更が結局わから無くって実装できなかったんですが、ここら辺わかる人が居たらぜひおしえてほしーって感じです…🍏。(出来ればjsとかc#のコードで書いたらこうなるって感じで知りたい…)


今回jsで作った波形表示のやつ↓

2022_11_15_js_WaveTest.zip (1.39kB)

ダウンロード

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ものららい 2022/10/31 15:13

作業報告など2

こんにちは🍎

今月のこつこつ作業の甲斐あってメカミミの再構築作業がほぼほぼ完了しました。
一通りの遷移と演出とか機能的に面倒な所はすべて終わったので、ようやく前に進めそうです。

前回までは「なんか市販ゲームみたいにまんべんなくちゃんとした物にしないと」的な思考に憑かれて作業重くなってしまって結果脱線してしましましたが、今回はまずメインの戦闘パートが重要で楽しい物にした上でそれを補う形で他のパートの所を作っていきたいです。

こうするとより良いっていうのは大事だけど、結果作業コスト上がっちゃうならあえて今回はコスト低い方で行くっていうのも大事ですよね。

これでもうちょい楽になってあれこれ手を出せればいいですが、がんばります🍎

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

ものららい 2022/09/18 22:23

作業報告など


こんにちは🍎

もくもくと作業してますが、もくもくしすぎて更新忘れがちなので一応今できてる範囲の現状報告しておきます。


とりあえず少しづつではありますが、作戦部分(実際のステージ)の最適化が半分以上進んで後は、リザルト画面の調整が終わればメニューでステージ選んでステージクリアしたらまたメニューに戻っての遷移のループができるので、ここさえ出来てしまえば仕組み的な実装はあとちょっとって所までなんとか来ました。

作って直してで若干賽の河原味ありますが、少し期間をとったことによって前回のバージョンでの「作業的にも心的も負荷が高くなんか作りにくいところ」のあぶり出しもできたので、そこの部分の反省も踏まえて後々調整しつつ内容などを充填していきたいです。


余談だけど「作業的にも心的も負荷が高くなんか作りにくいところ」って、実装上の理想ではあるけど同時に自身の力量を超えた作業でもあるので、そこの作業を未来の自分に託すやり方を取ると割とゲーム制作自体が積みかねないよねって思いました。
今更感あるくらいに今更ですが、まず作ってお出しする事が大事な世界ではあるので、今できる力量で行える実装をメインにして、ほんのちょっと出来た余力で少し無理をするのがちょうどいいかなと感じるので、今後はなるべく未来に託さないできることを積み重ねた作業を心がけたいですね🍎


もう少しでこの作業も落ち着くと思うので今月ガンバリマス。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3 4 5 6 7

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索