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ゲーム制作's articles. (2)

くも Dec/30/2024 14:58

制作進捗報告 #14

実に3ヶ月ぶりになってしまいました。間が空いてしまいすみません。その間にやっていたことを報告させていただきたいと思います。

進捗1:システム周りの設計整理

もう何度目だというところですが、システム周り、特にキャラクタービルドにまつわる設計を見直して整理しました。その結果、ここ半年くらいで構築していた装備のランダム生成周りを全て撤去しました。また、ダンジョンからも極端なランダム性を排し、ひたすら奥に進んでいくタイプのシステムに変更しました。構築最初期の装備システムと、構築後期の探索システムの間の子のような雰囲気です。


装備は素材を消費して作成します。また、ダンジョンはとにかく前進するタイプのシステムです。

もともとこの作品はキャラビルドにランダム要素をあまり入れない想定で設計を始めており、そこに無理やりランダム要素を入れたところでどうも中途半端な形になってしまうと判断し、ここ半年強で実装してきた要素を全部捨てることにしました。
自分の中で前作のようなランダム要素が豊富な作品をまた作りたいという思いが何処かにあり、それが中途半端に顕現した結果がこれまでの動きだったように思います。折しも制作ツールであるウディタが超大型バージョンアップを控えており、だったらその機能を活かしてもう一作品作れば良いだろうと思い、次回作からはランダム要素を排していく方針にしました。


とはいえランダム要素も少しだけ残しています。装備は入手時に特殊能力がランダムで決定し、戦闘を繰り返すと表に出てきたり、取り外しできるようになったりします。

進捗2:物語部分の構築整理

これも今更感がありますが、全体のプロットを先に作ってしまうことにしました。今まではなんとなくの流れだけ決めて書き始めていたのですが、後付の設定に合わせて書き終えた部分の手直しが入ることが多く、だいぶ非効率でありました。もちろん、ライブ感に乗ってどんどん書いていくスタイルもあるのでしょうが、自分はそちらではないようなので、大人しく起から結まで決めた上で書くことにしました。
その結果、作業の全体像が見えてきたため、完成までの進捗管理が数値で確認できるようになりました。


こんな感じでシート管理し始めました。間違いなく項目数は増減しますが、今後はこれで管理していこうかと思います。

終わりに

今年一年、だいぶ大回りして元の場所に戻ってきた感がありますが、やりたいけどこの作品に合わないものは次々回作にまわす、という言うなれば創作を続けていく覚悟が決まったので無駄ではなかったと信じたいところです。

今後の進捗報告ですが、物語部分にかかるコストが想像以上であり、そこに集中した際の報告が難しいことから、不定期になる可能性があります。ビジュアル的に大きな動きがあった時のみの報告に留め、生存報告がメインになるかもしれませんが、生きていく限り創り続けてはいきたいと思うのでご了承ください。
それではまた来年お会いいたしましょう。良いお年をお迎えください。

くも Sep/16/2024 19:00

制作進捗報告 #13

半月くらい遅れてすみません! 8月分の進捗報告をさせていただきたく存じます!(スライディング土下座


進捗1: 第2ダンジョンのデータ準備

第1ダンジョンはなんとかまとまりましたので、第2の方に手をつけ始めました。
敵のパラメータを作成し、行動パターンを準備し、グループを組ませて……と、RPGであればどの作品でも通る作業だとは思いますが、なかなか大変な部分です。


新しい場所に来た感を出すために、ダンジョン間の変化は大きくつけたいと思っています
上のスクリーンショットは第2ダンジョンの戦闘画面です。今までずー――っと2年間くらい戦闘スクショは秋のバックだったのでかなり新鮮な気持ちになれます。なりました。


ゲームってハテナを埋めるだけでもなんか楽しくなりますよね

他にも細かいUIの改善も気付き次第進めています。上のスクショは未入手・未遭遇のアイテム/敵の名前がわからないようにしたほか、風景もぼかすようにした様子です。見たことがないものを見に行く、というのはゲームを進めるうえでのモチベーションにつながると思い、隠すようにしてみました。

ちなみに敵のパラメータはこのようなスプレッドシートで作成しています。


コンシューマ作品で敵のHPがキリの悪い値であることが多いのは計算で出しているからだと思いました
HPや攻撃などのバランス調整が必要な主要パラメータは全て計算で算出するようにしています。具体的には、そのエリアでの味方側適正レベルにおける味方側の能力値を元に算出します。アタッカーが3発殴って倒せるHPと防御、みたいな感じですね。
前作はエイヤで作っていたのですが、調整が大変だったため、かの小泉御大がSNSでお話しされていた方法を自分なりに取り入れてみました。
結局最終的な微調整は必要になるのですが、最初の目安となる値決めは根拠を元にシステマチックに行えるのでかなり楽になりました。

第2ダンジョンの敵の能力値と行動パターンの初稿は完成したので、あとは実際にプレイして調整をする段階です。

進捗2: テキスト作成

これは8月後半から着手した作業なのであまり進捗は無いのですが、再び物語部分のテキスト作成作業に入りました。キャラクタービジュアルが未定であることもあり、画像を出して報告できないのでなかなか寂しいですね……。

そういえば少し前にウディタで会話イベントを組むにはテキストファイル読み込みがおすすめ、みたいなネタが話題になりましたが、私の作品ではこのような感じのファイルを読み込めるようにしています。


1年くらい前に作ったシステムバージョン1の時のスクリプトファイルです。現在はもう少し命令文の記述がわかりやすくなっており、機能も拡張しています。
このファイルを読み込ませると、文章の表示だけでなく名前欄や立ち絵、フォーカスの切替なども行います。ツクールなどでイベントを組んだことのある方には伝わると思うのですが、イベントエディタでそれなりの長さの会話イベントを作るのってかなりの重労働なんです……。誤字脱字の修正や後々の設定変更(キャラの名前とか)もきついので、今作を作りはじめる時に真っ先に構築したシステムだったりします。
逆にウディタ・ツクールのデフォルトイベントエディタで超長いイベントを組んでいるクリエイターの方々を本当に尊敬します。私には前作が限界でした。

終わりに

8月の進捗の主な部分は以上2つになります。現在は引き続きテキスト作成を進めております。苦手なところなので四苦八苦しています。
それでも「戦闘がメインだけどちゃんとストーリーのある作品にする」と決めたのは自分なので、最後までやりきりたいと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました!

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