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P.P 2024/05/19 20:00

三つ子の魂百まで ~イニシエダンジョン風~ 第十一回 探知を覚えた。

こんばんは。今週の更新の時間がやってまいりました。
今回は、モンスターの移動機能を作るところです。

動画を見てもらったらわかると思うのですが、一定範囲内にプレイヤーが入ってきたときだけ追尾、それ以外の時はランダムに動いているのがわかると思います。
ちょっと急に追尾を始めたりするので、ここら辺の細かい動きは、実際にプレイしていくときに気になったら調整していこうかなと思います。
ちなみに、この追尾と徘徊の切り替え、なぜうまくいっているのか本人分かっておりません。NavMeshのシステムを利用して行っているのですが、そいつ関連がよくわかっておりません。おのれNavMesh。まだ私を苦しめるのか・・・。でも動いているのでOKです。(絶対後々苦しむ)次回は、アニメーションを付けたりの見た目の調整ですかね。そろそろこの緑のマップどうにかしたいよね。でも今までの記事の合間にちょこちょこ書こうとはしているけど、うまくいかないので苦しんでいます。次回もよろしくお願いします。

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P.P 2024/05/12 21:00

三つ子の魂百まで ~イニシエダンジョン風~ 第十回 NavMesh討伐。

こんばんは。今週の更新の時間がやってまいりました。
前回から引き続きNavMeshのお話です。
NavMeshを習得することができました。ご覧ください。この美しいMeshを!


・・・なんかはみ出てますね。
まぁ、動くからOKです。
動画はないですが、追尾もしっかりしてくれています。
次回は、一定の範囲にプレイヤーがいる時に追尾するようにしていきたいと考えています。ランダムに動かす方法探してないですけどね。アニメーションを付けていきたいですね。

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P.P 2024/05/05 21:00

三つ子の魂百まで ~イニシエダンジョン風~ 第九回 くたばれNavMesh。

こんばんは。今週の更新の時間がやってまいりました。
前回から引き続きNavMeshのお話です。

全然わからん。

というわけで、来週もよろしくお願いします。





そんなわけにはいかないので、何ができて何ができなかったか考えましょう。
できたこととしては、歩けるエリアと歩けないエリアを複合することでどこが通行可能かどうかのMeshを作成することです、。逆に、どちらか単体では、指定しているタイルマップとは関係のない場所をしていきやがります。これができなかったことですね。
そもそも、デフォルトのUnityのAseetには2DのためのNavMeshが対応してくれていないのでこちら側で制作する必要があります。今回はNavMeshPlusというある人が作ってくれたものを利用することにしました。GitHub
こちらもなかなか曲者で、扱うのに時間がかかりました。お陰様で、GW中にNavMeshを終わらすことができませんでした。許せません。なんなら、まだモンスターを配置していないのでちゃんとMeshを貼れても、動くのかどうかすらわかっていません()
次回こそは終わってるといいですね(呆れ)

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P.P 2024/04/28 21:00

三つ子の魂百まで ~イニシエダンジョン風~ 第八回 NavMesh・・・?

こんばんは。今週の更新の時間がやってまいりました。
GWなのに、全くモチベが出ないせいで進んでいません。()
前回の最後で述べたように、敵キャラの追尾システムを作ろうとしているところですね。
何か使えるものはないかなと探していたら、NavMeshとやらがどうやら使えるようなのでただいま勉強中です。GW中には習得して採用したいです。あと、合間合間にそろそろ敵キャラのイラストも作っていきたいです。来週、成功していることを期待してお会いしましょう。

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P.P 2024/04/21 21:00

三つ子の魂百まで ~イニシエダンジョン風~ 第七回 自然・ランダムにどうやって書くんだ?

こんばんは。今週の更新の時間がやってまいりました。
前回の続きから町の拠点を作るお話です。


またもやよくわからない下書きですね。

今回は床を付けました。
ここまでちょこちょこゲーム制作を進めてきましたが、ここで一点課題ができました。
ひび割れだったりの自然っぽいランダム要素を付けるのひじょーに苦手。
木の板みたいな床だったり、砂利や地面を作ろうとしても、いい感じに作れなくて止まっちゃうんですよね。つらい。ここは、ちょっと課題として勉強するところかなと思います。
次回からは、街の作成から離れて、1~10階層のモンスターの移動などを作ろうかなと考えています。次回もよろしくお願いします。

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