投稿記事

脳内キャッシュ整理の大切さ

先日見た番組のジブリ特集で、
作品が長く親しまれることの一つとして、
「作品を新鮮な気持ちで楽しんでもらうために、TV放映で2年以上空ける」という話があった。
大まかな理屈としては、毎年放映すると内容を覚えられているが、2年以上空けると忘れているからというものだった。

これが自分にとって、ものすごく共感できる話だった。

というのも、自分が昔に遊んだコンシューマゲーム、もしくはそれに近い構造のゲームのほうが思い出や良いプレイ体験として残っていたり、現在も長く楽しめると思っているからで。

やり切りが産む達成感と区切り

コンシューマゲームは最初にゲームを購入すれば、そのパッケージの内容をプレイヤーが好きにプレイすることができる。そしてメインの流れを終えれば、「ゲームをクリアした!」という達成感と区切りを得ることができる

もちろんゲームをやりこむこともできるが、それでもゲームリソースの範囲、遊べる内容は限定されている。なので自分が満足すれば、憂いなく次へ進むことができる。

遊んでいる間に脳内を占めていたキャッシュも、それを機に自然とメインの位置から外れ、格納されて軽くなっていくので負荷がほとんど無い。

連綿と続くソシャゲ

それに対してソシャゲなどの常時運営型ゲームは、基本無料の代わりにメイン収入のガチャ母数にかかわるアクティブ数を保たなければならないというビジネスモデルでなっている。ようは「常に俺を見ろ!」というやり方になる。

最初は新鮮なゲーム体験なので、熱がある間は集中してプレイする。でも「常に俺を見ろ!」なゲームシステムは、サービスが続く限りその熱量を半永久的に要求してくる。つまり脳内に居座り続けるので、脳内キャッシュは減るどころか溜まっていく一方になる

もちろんイベントを無視するなど、プレイヤー側で裁量がとれる面もあるのだが、基本的には常に遊んでいる方がゲームの戦略リソースを隈なく獲得できるシステムになっている。そのゲームが好きなほど、取りこぼしが気になると思う。

なぜなら改めてプレイしようとした際に、他プレイヤーと条件が変わってしまうからだ。そもそもガチャがある時点でそうではあるんだが、イベントスルーなどで得られなかったリソースに対しては、自業自得としてのしかかる。

なので、徐々に疎遠になっていく。

ついでに消化不良感も残るので、すっきりしないということになりやすい。

肝はON/OFFの切り替え

自分が常時運営型のゲームで現在も遊べているのがApexとFF14なのは、

 Apex:RPGのような積み上げ系の戦略ゲームリソースが存在せず、好きな時に遊べる
 FF14:装備更新などを熱心に取り組んだ後、長いインターバルがある

からだと思っている。長いインターバルがあるからこそ、「久しぶり」によって新鮮な気持ちでプレイできるというサイクルになる。

ようはゲームプレイ時に脳内ON/OFF切り替えができるため、コンシューマと同様、脳内キャッシュを常時圧迫することが無いんだろう。

おそらくゲームに限らない

SNSなんかは脳内キャッシュ常時圧迫の最たる例だと思う。

常在脳内キャッシュで一番厄介なのは「自分主体にできない」ことが大きいと思っている。…けど長くなるので、これはまた次回に。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

すけぶのムービー募集開始しましたとLive2D所感

Skebにて、イラストに加えてムービーの募集を開始しました。
ムービーはこんな感じのLive2D作品になると思います。

また、現在開催中の、こちらのキャンペーンの条件を満たしたので、期間中はハトバへのリクエスト手数料が無料になるはず!
("いずれか"ってそういうことだよね…?)

心配な方は自分で読んで判断しよう!

お待ちしてます。

Skeb:https://skeb.jp/@nabelhouse

いい機会なので自分も久々にリクエストしてみましたが、送金金額ぽっきりの額が表示されました。
自分がリクエストしていた時期が1年以上前なのもあり、送信時の確認周りがだいぶ変わっていた。めちゃ丁寧だ…。規約読まない人多いんかな…。

当時に結構リクエストしてたので、正直そっちのSkebアカウントを使う方がCoinをもらえる気はするんですが、まぁそれはそれ。


キャラ訓練になるLive2D

寄り道で始めたLive2Dですが、短い秒数でそのキャラ"らしい"動きを詰める必要があるので、「このキャラの"らしさ"ってどこだろう?」という部分を自然と認識できて、スムーズに考えることができました。うまく動かせると楽しいので、やってよかったな~と思います。

こんな具合に、自分の場合は別媒体で表現すると同じキャラでも別の視点を得られるので、どうにも気がのらない、アイデアが出ない時は別のことするといいみたいですね。そうして得たものをまた別の媒体表現に持ち帰ったり、それらが恋しくなることで結果的に心境が前に進むので。

気分屋な自分の機嫌を取るのは大変ですが、何かしら作ってれば見えてくるものもあるはずと信じてやっていきたい。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Live2Dいじってた

いかんんせん集中力が持たないので、新しいこと学んで脳を騙そう!ということで、Live2Dで遊んでました。


地味にループ仕様。

素材分けやアニメーションを試すために、ひとまず既存のイラストでやったので如何せん動きが物足りないですが、動かす前提でパーツ増やす構図にすればもう少しいい感じになるかも。
公式の有料講座がフルスクラッチ3DモデルをLive2Dで作るって感じの内容で初手から濃密で頭がパンクしそうでしたが、MMDやaviutlに慣れてたのは大きい。

2年前にチュートリアル動画だけ見てなんとなく動かしたモノも、これはこれで好き。

ワクチンの高熱で死に体でしたが投稿できてよかった。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

二次&1.5次創作と一次創作の高い壁

こちらの記事は 先日の記事の活動ガイドで言っていた、有料の「月一本のこぼれ話」になります。


SNSの普及によって、商業、企業などに属さない個人の創作もがんがん流れてくる、発表できる時代になりました。
「創作」と一口に言いますが、大別すると三つあると思っています。

二次創作…商業作品をベースにした創作
1.5次創作…企画者など、一定の設定をベースにした創作
一次創作…全部自分で考える創作

自分は二次創作・1.5次創作、一次創作を過去にちょこちょこ経験しました。これらを踏まえて現状の自創作をどう見れるか、活かせるかの備忘録になります。

フォロワー以上限定無料

cien記事の主な内容を読むことができます。

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

スマホカバー取っ払った

マイナポイントをもらった

マイナポイントのあれそれをした際にカードリーダー読み込みでカバーを外したので、これを機にカバー装着を卒業しました。
スマホ本体の魅力を-500%しているチープな手帳カバーだったので、スマホこんなカッコよかったのか…となるなど。

そんなカバーわざわざ買ったんだという感じですが、なぜか当時はそれしか売ってなかったんですよね。
あとカバーには本体保護の役割を期待して着けてるんですが、自分は思ったよりスマホをスローイングする習慣がなかったので無くても大丈夫そうだった。


集中力続かない問題

同人誌制作なんですが、いまだかつてないほど集中力が続かなくて参ってます。見かねて導入したポモドーロタイマーの25分でも限界レベル…。

もともと漫画制作は心理的ハードルが高いこともあるので、一回脇に置いて寄り道したほうがいい気がしてます。
夏に出したい意図としては、シンプルに作っておきたいという理由に加えて、えおるぜあのアプデが来るからというものがあったんですが、アプデ来てから全く手つかずになるわけではないんで焦らなくていいかもしれない。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

5 6 7 8 9 10 11

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索