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ジュエルベージ 2023/02/10 21:00

23.02.10 制作進捗( Live2Dマスクの見直し)

Live2Dマスクの見直し

前回はデータ整理を進めました。今回は、錬金窯かき混ぜモーションを進めていきます。

かがむモーションを作る上でマスクという処理を多用して作成してみたのですが、UnityのLive2Dモデルのマスクの制約数の上限近くとなってしまい、何とか減らせないか検討しています。

どうしても動きの範囲が広いとマスクを多用しがちなのですが、パーツの切り替え等を用いて制約内で動くように進めていきたいと思います。

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ジュエルベージ 2023/02/03 21:00

23.02.03 制作進捗( データ整理とフォント購入)

データ整理とフォント購入

前回は錬金窯かき混ぜモーションを作成しました。今回は作成しているモーションに関するデータ整理を進めていきます。
Live2Dモデラー様の学習用モデルをいくつか購入し、動きを勉強しているの
ですが、デフォーマ構造(パーツの動き等の構造)を見直す必要があり、
構造の整理と分割しすぎたパーツの見直しを行いました。
また、ゲーム用に使用できるフォントを購入し、ゲーム内で適用できるか調整中です。

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ジュエルベージ 2023/01/27 21:00

23.01.27 制作進捗( Live2D錬金窯かき混ぜ⑤)

Live2D錬金窯かき混ぜ⑤

前回は錬金窯かき混ぜモーションを作成しました。今回も続きを進めていきます。

かがんで錬金窯をかき混ぜるようなアニメーションにするため、
パーツ分けを実行しました。(想定より多く30パーツ程まで分割しました)
また、Live2Dモデラー様の学習用モデルをいくつか購入し、
動きを勉強しながら、かがむモーションを作成している途中です。
まだ始めたばかりなので多少なりとも形になりましたらお見せしたいと思います。

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ジュエルベージ 2023/01/20 21:00

23.01.20 制作進捗( Live2D錬金窯かき混ぜ④)

Live2D錬金窯かき混ぜ④

前回は錬金窯かき混ぜモーションを作成しました。今回も続きを進めていきます。
前回までは腕の動きのみでしたので、棒立ち感があったため、
腕の動きの他に前傾姿勢のパラメータを追加してそれらを組み合わせて
かがんで錬金窯をかき混ぜるようなアニメーションにしたいと思います。

前傾姿勢を作るにあたり、現状のパーツ分けで挑戦してみましたが、
難しそうなのでパーツ分けを実施しています。

現状の胴体部のパーツは
・胸部(左右)
・胴体(胸部なし)
※線画、色塗りの違い及び衣装のパーツは除く
(ちなみにサムネの衣装のパーツ数は30個程度です)

といった形で割とシンプルなのでどうしても前傾姿勢を取ろうとすると
不自然になってしまうので、下記の様に検討しています。
・肩周り(左右)
・胸部(左右)
・胸部影(左右)
・胸部光沢(左右)
・肩部(影)
・胴体(胸部なし上半身)
・胴体(下半身)
+α(モデリングをする中で調整)

特に厄介なのが肩回り部分で腕の動きをより自然にするためにも
パーツ分け⇒モデリングを繰り返して調整しないといけないと思っており
そちら含めて対応中となります。

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ジュエルベージ 2023/01/13 21:00

23.01.13 制作進捗( Live2D錬金窯かき混ぜ③)

Live2D錬金窯かき混ぜ③

前回は錬金窯かき混ぜモーションを作成しました。今回も続きを進めていきます。
腕が服とぶつかる部分は服が変形するようにして作成したものがこちら

こちらに関しては腕の動きのについてパラメータを手で動かしたものと
なっており、動きがぎこちなく、違和感があります。
実装時にはアニメーションで各パラメータを制御して
きれいに動く様にしていきたいと思います。

本年も引き続きゲーム制作を進めていきたいと思いますので何卒宜しくお願いします。

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