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MetaFormingPro 2022/12/24 20:00

unity1weekのインプレッションズ

自分の作品

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1604799529823240192

unity1dayしました。
今2作目作ってるけど日曜に出せるか怪しく3weekめになりそう。

やった作品のインプレッション

・個人的にスキ! は赤字
・あくまで個人的にスキ! なので必ずしも
 スキが評価高くスキじゃないが評価高くない、というわけでもない
 (スキな作品は評価低いことはないですが)
・いちいちスクショ張るのはしんどいのでやりません ゆるちて
・「インプレッション」なのでラフに書きます


キュウビのしっぽ

https://unityroom.com/games/ninetails
・安定のマゲちゃん
・タイトルのボタンがさりげない伏線なのがよい
・どちらのモードもそれぞれゲーム性があってよい
・よいしかいってねえ!

Maze Seeker

https://unityroom.com/games/wpig_maze
・自分の死体から弾を回収できる触れ込みだが、
 道中の敵を倒す必要も無く、無視できない攻撃をしてくるわけでもないので
 ボスに直行して普通に初回クリアしてしまったのであった

やり直すブラウザクッキー焼き職人

https://unityroom.com/games/document-cookie
もはやCTF。 某配信の集合知で突破しました。
・白の街(通称)のBGMが何気にかっこいいんですけどどこかで
 単独で聞けますか?(バックグラウンド再生もないのでBGMにできない

REVERSE SHOT

https://unityroom.com/games/reverseshot
・ゆるめのパズルアクション
・ゲームロジックつくった段階で力を出し尽くしてしまったのだろうか、
 レベルデザインがゲームロジックに追いついていない
(活かしきれていない)印象。もしかしたらこの後も作り込むのかも。

レリックシャーク

https://unityroom.com/games/relicshark
・前作といい天才の所業なんですよね。

REDECK

https://unityroom.com/games/redeck
・完成度は高い。
・基本的にはinscryptionのP03戦ライク。
・カードゲームとしてみるとあまりにカジュアルすぎる……。
 カードは全てバニラ、リサイクルはそれぞれ最大値を取るだけ、
 極めつけに過去ステージを周回すれば無制限にデッキ強化可能。
 なので対人戦モードは破綻している。
 「カードゲームのUIの形をしたJRPG」くらいの感覚が近いかもしれない。
・「ノーコンティニューで6ステージ通しプレイ挑戦」くらいでやるのが
 ゲーマー陣にはちょうどいいかも(それでも初回クリアした)。

Re:猫

https://unityroom.com/games/reneko
・この猫のお陰で宝くじが当たりました。

Quad Puzzle

https://unityroom.com/games/quad
・お洒落でカジュアル系の倉庫番系パズル。
・前ステージが2つ残るのは面白い。
・おもったより早く終わった。でも最終ステージはそこそこ難しいので
 これくらいで終わって助かったのもある。

うさまたぎ

https://unityroom.com/games/usamatagi
・客観的目線では凄くクオリティ高いけど
 作りに安定感ありすぎてなんか逆に腹立つタイプ(天邪鬼)
・某配信で発覚したジャンプキャンセルは格ゲー染みてて笑った

ずざ子 in うにてぃらんど ~バグ大増量中!~

https://unityroom.com/games/zuzako
・ロジック的には2つのバージョンを行き来するACT。
・コメント風演出は個人的には寒さが勝ってしまった(個人的な感想です)
 バグ無しバージョンでは出ないのでそこは良かった

REPLAY

https://unityroom.com/games/replayu1w24
・過去の自分と戦うSTG。
・純粋に面白いし、お題もしっかり満たしてるし、
 ちゃんと独自性もあって、u1wのひとつの理想形みたいな感じ。
・衛星弾は当てにくく避けにくいので特大地雷。
・ホーミング3wayは将来の死を約束するので「もうきつい」ときに
 あと少し伸ばす切り札。

Re mon

https://unityroom.com/games/remon
・安定のSyaketaron節
・一応スコアアタックゲームなのだがそもそも完走が難しすぎて
 完クリ者が少ないゲーム。まずは完走をめざしましょう。
・「爆弾」の色が茶色で、樹木の付近にいると本気で保護色になる。
 雨あられパートでは左右で避けに徹した方が安全。

テイストオブリバース

https://unityroom.com/games/jazimu_5
・基本的にはツムツム系ゲーム。
リバースした瞬間の勢いが好き

REFLECT THE STAR

https://unityroom.com/games/reflectthestar
振ってきた星を反射回転する星座シビアすぎる判定
 という三重苦ゲーム。ここまで難しくする必要はあったのだろうか……

RE:ッターン!

https://unityroom.com/games/retta-n
・今回(今の所)一番お題満たしと発想力がすごいと思った。
 ちゃんとゲームとしても面白い。
・ただ、どうも何かしらスタックしているらしく、
 起動していると徐々に動作が重くなる。
 しかもセーブデータが保存されないため、どうしても7ステージ目あたりで
 処理重くなってしまい断念。かなり勿体ないのでぜひ改善してほしい。

DOOR

https://unityroom.com/games/unity_repeat_door
・手堅く作られてる脱出系ゲーム。空気感も◎。
・最初が一番難しい気がする。

ResizeMan

https://unityroom.com/games/resizeman
・ギミックがすごい。エンディングの勢いもいい。
・あくまで倉庫番系なので一回クリアしたら再プレイはしないタイプ

数球クエスト!

https://unityroom.com/games/number_ball_quest
・簡単なようで実はかなり難しい。揃わない玉が沈殿するとつらい。
・全クリ者は結構少ない。全クリは結構難易度高いっぽい。

反射丸

https://unityroom.com/games/hansha-maru
・ホッピング以降味を占めている感じもする高難易度アクション
・操作自体は子気味良くて◎
・赤の被弾判定がかなりでかいのはナンセンス
・案の定戦場と化しているランキング。わたしはついていけない。

Re:wind/peat

https://unityroom.com/games/rewindpeat
・アイディアは良かったんだけど、レベルデザインまで活かせなかった。
 ある程度STG出来る人ならボムをコンスタントに打ちつつ、
 被弾したら巻き戻し、だけで十分立ち回れてしまう。
 STGが上手い人ならボムすら使わずクリアできそう。
・音量調整がない(攻撃音がかなりつんざく音なので猶更ほしい)
・攻撃音の鋭さ自体は好きだけど、地形に当たってもこのSEなのは
 もったいない。敵に充ててるときのレスポンスとしてほしい。
・攻撃がエイムすらいらないけどこれでも十分ゲームとして
 成り立つっていうのは発見だった。

Extreme Reversi

https://unityroom.com/games/extreme_reveresi
ああ、こういうのがu1wなんですよ。……たぶん。
ふざけているようで普通にギミックとゲーム性があるのが憎い。
・ちょっとアセットが多いのか読み込みがかなり長いのが玉に瑕。

俺たちのサッカー

https://unityroom.com/games/oretachino_sakkaa
・安定の竹林先生
・某配信者もいっていたけどふざけているようで普通に戦略性がある
 のが憎い。常連の貫禄か。
・序盤でミスると厳しいゲームなのでクイックリトライは欲しかった。

絶対生還!光速リターナー

https://unityroom.com/games/returner
・客観的目線では凄くクオリティ高いけど
 作りに安定感ありすぎて逆に腹立つタイプ(天邪鬼2回目)
・ランキングあってもよかったのじゃよ?

リロール&リロード

https://unityroom.com/games/rerollreroad
・前回のCupFighterのタワーディフェンス版みたいなかんじ。
・初期バランスだと特定ショット一点強化でどうにかなってしまったが、
 バランスの見直しが行われちゃんとローグライク的な選択に悩める
 ゲームになった。
・まあこの作者は自分で遊んで、そこからバランスを
 しっかりとれる人でしょう(半身内視点)

レあつめ

https://unityroom.com/games/recollection
・なんかガチャガチャするとすさまじい反響がでてたのしい
・落下=死のちょっとシビアなゲーム性。もうちょい面白い
(かつゆるく楽しめる)ゲームデザインに出来るきもする。

Re:Mix 音楽バトルアクションゲーム

https://unityroom.com/games/re_mix
・攻撃は音ゲー、回避はアンテ風、というゲーム。既視感あるな……
・音楽をフィーチャーしているのに音の同期がかなり怪しいのが致命的。

リアルタイム式将棋

https://unityroom.com/games/rt-shogi
某配信でやったがいろいろひどい(誉め言葉)。
・酷いけどルール上2手連続は難しく、打ちの場合は更に硬直が増えるので
 案外ゲームとして成立しているのが笑える。

ハコツメリムーバー

https://unityroom.com/games/hakotume-remover
・手堅く作られている……ようにみえて
 死にまくった方が得点が稼げてしまうという致命的欠陥を抱えている。
 悲しきゲームデザインの敗北……。

【オンライン】Re:NKON

https://unityroom.com/games/renkon
・死んでもゲームが終わるだけでビリになるわけではないので
 ひたすら打ったもの勝ちになってしまい、ゲーム自体は破綻している。
 死んだらビリにすればチキンレースになるはず。
・シミュレータじみた胡散臭い空気は大好き


なんでこういう方式にしたか

個人的に「評価だけする」が好きではない。
評価するからには、ちゃんと文章の形で感想を書きたい。
……が、今の公式コメント欄の空気の中でコメントを書き辛かったので、
ここで記事的な形で書く形をとりました。

根本的にはunity1weekが築いてしまった構造が抱える問題だと思う。

MetaFormingPro 2022/12/18 19:02

12月-3 つなぎの記事3

Cubisのしんちょく

https://store.steampowered.com/app/2237370/Cubis/

一通りの(最低限の)steam対応を終え、レビュー出しました。
このレビューが通れば理論上はリリースできることになります。
無論ブラッシュアップ項目が山ほどあるので
そのままリリースします、というわけではないですが。

u1wが

遅刻します。


なんかもういろいろやるべきことがありすぎるンゴ

そしてこの記事もどんどんいい加減になっていくンゴ

でも最低週1ペースでここを出していくことに決めたんで記事かいたンゴ

MetaFormingPro 2022/12/12 19:02

12月-2 つなぎの記事2

ちゃんと告知した方が良いやつもありそうなんですけど、
とりあえず定期的に残しておきたい感じの日記記事です。

Cubisのストアページが出来ました

https://store.steampowered.com/app/2237370/Cubis/

後日ちゃんと告知の形で記事を書きたい気もしますが、
ひとまず承認下りました。ウィッシュリスト入れてくださると有難いです。

noteはじめました

https://note.com/metaformingpro/

先日、Unityギルド内向けのアドカレ記事を書いたのですが、
こういうのってci-enよりnote向きじゃね? って所感を
自分で感じてしまったので、noteの併設に踏み切りました。

不特定多数に発信する感じの記事は今後向こうで書いていこうと思います。
逆に言えば、適当な日記的なアレとか進捗報告のアレとかは
従来通りこっちに書いていこうかと。丁度この記事みたいな。

u1wはじまってしまった

前回休んでるし今回は出る予定……。

MetaFormingPro 2022/12/08 00:01

【UGDGアドカレ2022】「中規模」のゲームを作りきるライフハックかもしれない

本記事は、Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2022
8日目の記事です。(コピペ)

最初に軽く宣伝をします。

https://twitter.com/matsu_friends/status/1529734130098765824

まっともぉん氏と共同開発したローグライトと
オートバトラーの合いの子のようなゲームです。
買って。

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1600415338856083458

いま作ってるパズルアクション系ゲームです。
ウィッシュリスト登録して。

概要

中規模ゲームを作りきるのにあたって
個人的に使っているライフハックを書いていきます。

ライフハックです。精神論や技術論ではありません。
そういう記事はたぶんネットの海にいっぱいあります。

ところでこの記事は「鉄棒で後方支持回転まではできないやつが
逆上がりができないひとに偉ぶる記事」です。
想定する対象は「u1wで何回か作品は出してるけど、
まとまった規模のゲームを完成させたことはないなあ」くらいの人です。
既に中規模のゲームを販売まで漕ぎつけて且つそれでがっつり
収益を上げてるレベルの人はとっくに通過してるレベルの話なので
回れ右しましょう。

中規模とはなんだ

u1wで一週間で作るような規模よりは大きいゲームです。
どの程度を「中規模」と称するかは個人差があるので
「こうです」と断言はしませんが、この記事では上述した
「ボクロボ」「Cubis」、一般的に知名度の高いタイトルでは
「初代スーパーマリオブラザーズ」くらいの規模を指すことにします。


さて本題に入ります。ここから述べる内容は
実際に自分が開発する時に意識しているものです。

結論

最初に結論を書きます。
この後書いていく内容は、全て

DONE IS BETTER THAN PERFECT.

に帰着する内容です。結局そういう事なのだ。

最初に分量を仮定する

作るゲームを決めた段階で、想定ボリュームを最初に決めてしまいます。
マリオで例えるなら、1ワールド4ステージ、全8ワールドで32ステージ、
といったように。敵もX種類(調べたらマリオは14種?)
アイテムやギミックといった部分も全てです。

やっちゃいけないのは「できるだけいっぱい作ろう!」です。
この心持で作ると1-4が最終ステージになります。

ボクロボも「全26ステージ」「メインのボクロボ(ユニット)は15種類」は
初期の段階で決まっています(確か)。

ところで決めた分量を絶対に貫かなくてはならないわけではありません。
ゲーム的にそこまで要らないと判断したら減らしてもいいし、
逆にもっと出来ることがあると思ったなら増やしてもいい訳です。
まずいのは見積もりをそもそもしない事です。

その分量分の"データ"を最初に全部作る

これはかなりのライフハックです。
またマリオに例えますが、とりあえず1ステージ分作ったとしましょう。

そうしたら、その時点でそのステージデータをコピペして
32ステージ分のデータを作りましょう。

「0の状態から0.1を作る」という工程、毎回やると案外面倒で……。
逆に0.1の状態のデータを予め用意しておくと、思いつきのアイデアを
適当に作ってみる、という作業が隙間時間に進められたりします。
「こういうマップあったら面白いんじゃない?」みたいな
フラッシュアイディアを適当なステージに突っ込んだり。
ここで「データそのものがない」状態だと
「そのマップを作るためにまずデータを作る」そこの1ステップが
精神的に億劫で「今はやらんでええや」になり、
そして次の日にそのフラッシュアイディアは忘却の彼方になります。

重要なのはデータの受け皿を"最初に決めた分量"分作ってしまう事です。

全シーンと全遷移を作る

前二項と地続きの話。はじめからおわりまで基盤を作ってしまう。
タイトルは勿論、エンディングやスタッフロールまで。
もちろんゲームサイクル以外にも設定画面とかが想定されるならそれも。
そしてそれら同士の繋ぎ部分も最初に作ってしまいます。

ここで付随的に行う(行える)のは、
「作っているゲームで想定されるシーン」
及びそのシーン同志のつながりのすべての洗い出しです。

「繋ぎ」の処理だけ作れば、見た目や演出は度外視して問題ありません。
見た目というのは後からいくらでも盛れるものです。

ここでもまずいと言えるのは「開発途中だから」という理由で
仮遷移状態のシーンを作ってしまう事。
どんなにインゲームを作り込んでも、それが開発者にしか
遊べない遷移になっているゲームはゲームにすらなっていないのだから。

少し話が逸れる

バーティカルスライスと呼ばれる開発手法が存在します。

ものすごく平たく言うと、
「とりあえず1ステージ分を『完璧』な状態で作る」という手法です。

これは企業基盤でがっつり仕事として取り組むプロジェクトとしては
有効な手法の一つですが、
ひとりではじめて中規模のゲームを作る時は絶対にオススメしません。
理由はあまりにも自明、よっぽど怪物みたいなスタミナの持ち主じゃない限り
確実に最後まで持たないから。

我々が信奉するべきものはバーティカルスライスの手法ではなく、
みんなも知っている
"DONE IS BETTER THAN PERFECT."の方なのです(2回目)。

あれ、まずい精神論っぽい内容になってきた。これはよくない流れだ。
ライフハックの文章に戻ろう。

常に定期的に「テスト公開」する

またまた前項と地続きの話です。
「常に自分以外のユーザも遊べる状態を維持する」のが大事です。
新しいシステムや新しいレベルを作る時に、
「ちょっと(開発者だけが)テストできる状態で作る」
というのをやりがちですが、これが悪い膿です。
「ちょっとだけならええやろ」と作った仮部分は放置していくと
ミントの如くどんどん増殖していきます。
割れ窓理論の如く増えていきます。
気づいたら仮部分だらけの開発者しか遊べないゲームがそこに誕生します。

これを防ぐライフハックが「常に定期的に「公開」する」と
己に義務付けることです。場所はunityroomでいいでしょう。
そして不特定多数に全体公開する必要はなく、
自分のtimesにでも貼ればよいでしょう。

すまん今Cubisの方に集中してて新規に作ったやつ実践できてないや

そして遊んでくれるフォロワーがいればよい

これも前項から地続きです。結局全部続いているじゃねえか。
せっかく定期的に公開する形をとるのならば、
実際に他の人に遊んでもらうに越したことはないでしょう。
一人で作っていると徐々に視点が歪むので、
第三者の眼鏡を通してもらうことは効率的なゲーム開発の手法です。

量産するリソースの"メモ"は最初からガンガン実体にする

賢明なクリエイターの諸君はこう考えるかもしれません。

「最初にシステムを完璧に作り上げよう!
 リソース系を制作するEditor拡張や環境も最初にしっかり構築して、
 そうしたら一気にリソースを作ろう! 効率的に!」


これはバーティカルスライスであり、個人長期開発の死亡ルートです。


リソースの量産というのはつまりだいたいは単純作業であり、
単純作業が苦手なプログラマーはこの長距離マラソンのモチベ管理を
甘く見積もり、そして途中で力尽きます。

遷移のつなぎ合わせと最低限のインゲームが出来上がったら、
もう思いつき次第どんどんリソースを作った方が良いです。
これも前項で記述した、受け皿の部分に。
どうせ最初は完璧だとおもったリソース制作ツールも
リソースを制作しているうちにどんどん改善点が見つかるんだよ!!!!

システムの構築の息抜きにリソースを作り、
リソース制作の息抜きにシステムのブラッシュアップをしましょう。
それがモチベーションの管理術です(個人差はあります)

ちゃんとタスクは可視化して管理しましょう

これはまあ普通の話。
頭の中の記憶はアテにならないので、
一回テストプレイして気になった部分などを全てどこかにメモして、
そしてテストプレイを終わった後にまとめて消化しましょう。
見つけるパートと消化するパートはしっかり分けた方が良いです。

メモする場所はなんでもいいです。
がっつりしたチケット管理システムを使ってもいいし、
(個人ないしは少人数でやるなら)スプシでもExcelでもなんでもいいです。

蛇足:襲い掛かる傍観者効果の問題

……ところで前の項でテスト公開の話を書いたが。
此処を読んでいる人の大半はUGDG経由だと仮定した上での話ですが、
UGDGは単純なユーザ数だけなら1300人を超えているようで、
これは半パブリックみたいな規模なので、
「自分のtimesで公開した、遊んで!」で ※UGDG内の個人スペース
不特定多数に遊んでもらえるかは少し怪しい気もします。
一応 #_テストプレイ広場 という場所がギルド内にありますが、
あまり有効に機能している感じはしません。

これは某消防車のミーム化した漫画で説明される
傍観者効果に近いものがあると思います。

「そう!!! フィードバックは来ないのだ!!! なぜなら!!!」
「誰も!!! あなたのゲームを遊んでいないからである!!!」


傍観者効果の心理学でいわれているように、
なまじコミュニティの規模が大きいゆえに起こる可能性があるわけで……
これを回避するには元ネタ同様、より小規模で凝固なコミュニティに
所属する必要があるわけですが……

某松で友な配信のコメント欄の常連陣なんかは10数人の
密なコミュニティが形成されているわけで、
お互いが「ゲーム作って公開してみたよ」と言えばお互いが遊ぶ関係です。
そのような「お互いのゲームを遊んでフィードバックする」
小規模のクラスタが作れればベストなわけですが、
これを新規に作るのは自分にも具体的な上手い方法は思いつきません。
丁度u1wが近いしそのタイミングで同志を見つけましょう(無責任)

まとめ

ライフハックを書くつもりがなんかUGDGのコミュニティの実情にも
メス刺し始めたけどまあええや(

あとボクロボを買いましょう!
あとCubisのウィッシュリストも登録すると泣いて喜びます。

余談

この記事自体もこの手法で書きました。
まず雑でもいいから全項目書いて、後で清書する。
後からブラッシュアップしたり調整するのは思ったより容易く、
ゆえに最初の"土台"を作るのが大事である。


"DONE IS BETTER THAN PERFECT."
全てはこの一文に帰着する……。

MetaFormingPro 2022/12/06 00:22

12月-1 つなぎの記事

つくった背景つきロゴ

やっとストアページの申請を終えました。
マジで項目が多い。

審査中です。
アドカレ用の記事が12/8に出さないとならない。
そのタイミングまでに審査が受かったらストアページの宣伝が
書けるでしょう。落ちたら、まあ。


ストアページ周りに全神経が集中しすぎて
いろいろ等閑にしているので取り戻していきます。

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