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2021年 01月の記事 (4)

MetaFormingPro 2021/01/29 00:24

The Barren Babel進捗:2

The Barren Babel

進捗です。
トップ画像の通りです。131枚のイラストをこしらえました。
まあかなりラフ状態のもありますが……

というわけで個人製作で課題となるボリューム感の確保は
これで大方達成した感じです。前にそんな記事書いたな……

で、内輪の何人かとe-sportsをまわしているわけですが、
そこでいろいろ出てきているのでそういうのもこなしつつ、
あとは適当なCPU対戦だけでない、がっつりな一人モードの実装かなー。
一応構想はそれなりに固まっています。

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MetaFormingPro 2021/01/19 19:37

The Barren Babel


タイトル画像いいかげんに考えようか

The Barren Babel
というゲームを作っていました。いや、作っています。前回も書いたか。
既に一人モードなども実装し、遊べる状態になっています。
ユーザビリティはまだまだ課題多いです。


一応いろいろをここに書き記していこうと思います。
といいつつ、たぶん今思いつかずに後で書き加えたくなったりすることとか
色々ありそうな気もするので結構書きなぐりです


どういうゲームですか

こんな感じです
百聞は一見に如かずですよはい
https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1350083116178673665

最近某ギルドに引きこもり気味なせいで 久々のtwitter動画投稿でしたが
なんかいい感じにそれなりに伸びました。
既に某配信とかで対人戦もやってますが、超エキサイティングe-sportsに
なってます。

成り立ちは?

TransZendIPの最新作です。
去年あたり、途中で更新が止まったPangリメイクとか作ってましたが、
あれも所詮リメイクで、新規開発って感じはあまりしなかったんですよね。
で、何かしらTransZendIPの最新作を作りたかったんですが、
どうにも良い感じのアイディアが固まらず、
https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1316033197616984065
↑試作したはいいもの、なんかあまりモチベが上がらず放置
あと某ランカーズ大乱闘してたりもしましたが、
昨年12月あたりに結局振り返り記事とかもしてないなあ……
やっと、それらしい案が浮かんで、12月から開発に専念して
そしてci-enの更新をサボって1月に遊べる感じに。

https://twitter.com/MetaFormingPro/status/1305835929794273282

持論としてこうのもあったり。て感じか。

このタイトルの意味は?

タイトル先行です。 ゲームが後付けなのであまりゲーム内容に関係ない。
↑の項にもある通り、TransZendとしての最新作を作りたく、
そして次の作品を作るときのタイトルがこれ、ていうのは既定事項でした。
日本語訳すると「不毛な塔」ですねえー。
この塔は、Pangの途中で更新が止まったdocumentsにあった小話の
某棒人間が行っていた塔の事を指します。つまり話は連続しています。



「俺が塔を建てるって話をした後でこのタイトル、ひどないすか?」
「それをこっちに愚痴られても」

書くことあまり纏まらねえ! また思いついたら書きます!!
それにしても打ち消し線引きすぎなんだよなあ!
それだけここのところの活動に問題があったって事なんですけどね!!

MetaFormingPro 2021/01/11 10:21

The Barren Babel v0.3を

https://unityroom.com/games/crashzend

 すげえあらけずりだけど、だした。



ひとまずゲームシステムを一通りそろえることを最優先に、
12月頭あたりからこれの開発に専念していたおかげで
いろいろなものをないがしろにしていたので(12月1記事もかいてないんだが?)
今後どんどん回収していく予定です。


ていうそれだけの、とりあえずの宣言記事。

MetaFormingPro 2021/01/09 21:24

The Barren Babel 説明書き

https://unityroom.com/games/crashzend

現在作ってるゲームの暫定マニュアルです。
説明しなきゃいけない事いっぱいありますが、とりあえず書いた分を載せます。
ていうか12月まるまるさぼってるのどうかとおもうんだ

カード説明はこちら
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1eupMpgEy0-YWs35Jzk-HSAIM6eFecKwxCZD5GYbtQdI/edit?usp=sharing


がぞう も 後で用意します

基本的に画面内に指示はあります。
マウスを使用します。

シーン説明

エントリー画面

・初回のみエントリー画面があります。
 適当な名前を入力してください(ユーザ名は後でも変更可能です)。

タイトル画面

 Deck Build:デッキを作ります。
 Single Mode:CPUと対戦する一人モードです。
 Online Mode:オンライン対戦モードです。
 Rename:ユーザ名を変更します。

・スタンダードデッキが用意されているので、
 初回はそのまま Single Modeを選択して大丈夫です。

・Single ModeかOnline Modeを押すとデッキセレクトに移ります。
 各クラスごとにスタンダードデッキが最初から用意されています。
 一番簡単なのはAt-Firstで、ニュートラルのみで構成されています。
 クラス別のスタンダードでは、stigma-stdが最初はおすすめです。
 デッキを選択するとゲーム画面に移行します。

デッキ制作トップ画面

 ※さいしょはスタンダードデッキで十分ですのでゲームになれたらどうぞ

 ・最初はなにもデッキがないので、new buildを選びます。
  6つのクラスが出ますので、好きなものを選びます。
  その後、デッキ名を入力し、GO!!を押すとデッキ制作に移ります。
 
 ・既に作成済みのデッキがある場合、表示されます。
  ボタンを押すことで、そのまま編集画面に映ります。

クラスについて

  ・6+1つのクラスが存在します。それぞれのクラスは
   ニュートラルカードとクラス専用カードで構成されます。

  ・デッキビルド機能が出来たのでいずれ説明かきます(1/11 v0.3....

  ・6つのクラスはそれぞれ特色がありますが、詳細は後述。
   とりあえずは一番左の棒人間が初心者でも扱いやすい性能です。
   (効果が単体で完結しているカードが多いため)

デッキ制作画面

画面を左右ドラッグでスクロールします。
下のカードを選択することで組み込みます。
上に移ったカードを選択することで除外します。
40枚にしたら、decideを押すことでデッキ作成が完了します。
cancelを押すと、編集をキャンセルして戻ります。
(未完成デッキの場合はゲームで使用することはできません)

マッチング画面

 マッチング画面です。一人モードの場合はそのまま始まります。
 オンライン対戦の場合は、対戦相手が来るとゲームが始まります。

 ・誰かが入ると対人線が始まります。
 ※オンラインモードでPキーを押すことで、
  壁打ち練習モードが始まります。
  最初の操作確認や、カードの能力の確認を行えます。
  ゲームを終了するときはExitボタンを押してください。

バトル画面

 1.フィールド。この上でカードが展開されます。
 2.ベイス:お互いのインスタンスの発射場所となる基点です。
   ライフを持ち、相手のこれを0にすることで勝ちになります。
   自分のライフが0になると負けとなります。
 3.手札 手札です。ここからカードを展開します。
 4.インスタンス 実体化されたカードです。これで殴り合います。
 5.コスト&Endボタン 現在のフェイズの残コストです。
   いわゆるマナです。また、ここを押すことで
   自身の行動の終了を宣言できます。

ゲームシステム

基本操作

 1.下の手札から使用したいカードを選択します。
   ※コストが足りない場合、通常とは違う効果音がなります。
   ※長押しすることでカードの性能を確認することができます。

 2.ドラッグすることで、カードを発射できます。
   射出先は矢印で表示されます。
   ※メソッド(いわゆる呪文)も同様の操作で行います。ただし、
    ドラッグ場所は関係ないものもあります
   (全体に効果を及ぼすものなど)

 3.行える行動が存在しない場合、Endボタンを押すことで
   行動終了を宣言できます。両プレイヤーが終了を宣言した場合、
   次のフェイズに移行します。

ゲームシステム

 ・相手のライフを0にすると勝ち、自分のライフが0になると負けです。

 ・試合はリアルタイム、かつお互い同時行動で進行します。

 ・ゲーム内の時間は「フェイズ」で区切られます。
  フェイズの開始時に、お互いのプレイヤーは手札を1枚引きます。また、
  Zest(マナ)が最大値まで回復し、最大Zestが1増えます(上限:8)。
  ※カードの中には「フェイズ能力」を持つ者がおり、
  このタイミングで効果が発動します。
 
 ・各フェイズの間、各プレイヤーは手札からカードを使用します。
  コストに応じたZestを消費します。足りない場合は使用できません。
 
 ・各フェイズの時間が過ぎるか、お互いが行動終了を宣言することで、
  次のフェイズに移行します。
  ※フェイズの時間は後半の方が長めになります。

 ※手札は最大8枚です。8枚以上で何かしらのドロー行為を行うと、
  そのカードは破棄されます。バウンスしたカードも破棄されるので
  注意しましょう。

カードについて

 ・カードは「インスタンス」と「メソッド」に大別されます。
  インスタンスは場に出るカード、メソッドは効果のみ
  発揮するカードです。まあぶっちゃけユニットと呪文です。

インスタンス

  ・使用することにより、フィールドに射出されるカードです。
  
  ・手札から選択し、ドラッグして使用します。ドラッグに応じて場所、
   勢いでフィールドに発射されます。基本的に、一度場に出た
   インスタンスは、プレイヤーによって動かすことはできません。

  ・相手側のベースにぶつけることで、相手のライフに
   インスタンスのパワーに応じたダメージを与えられます。

  ・敵と味方のインスタンスがぶつかることで、戦闘が発生します。
   お互い、相手のパワーに応じたダメージを受けます。
   ライフが0になったインスタンスは破壊されます。
   ※この際、「アタック」能力をもつインスタンスは
    接触対象をターゲットに効果を発動します。
   
  ・味方同士がぶつかると、お互いの位置関係に応じた弾き飛ばしが
   発生します。一度場に出したインスタンスも、この手段で
   再び動かすことができます。
   ※弾き飛ばす強さは接触時の速度とは関係なく、パワーに比例します。
   ※この時、「シンクロ」「シンクロ+」能力を持つインスタンスは
    その効果を発動します。
   
  ・味方側のベースに接触したインスタンスは手札に戻ります。
   一度手札に戻るため、ステータスも初期状態に戻ります。
   ※手札に戻らないインスタンスも存在します。

インスタンスのカードについて

   1.おなまえです。
   2.使用コストです。この値に応じてZestが消費されます。
   3.パワー(攻撃力)です。
   4.スピードです。この値が高いほど、奥の方まで射出できます。
   5.ライフ(体力)です。
   6.カード説明です。用語については次項で。

インスタンス説明の用語について

   +1P:パワーを変動する。
   +1S:スピードを変動する。
   +1L:ライフ(最大値)を変動する。現在のライフも応じて増える。
   +1A:3つすべてのパラメータが変動する。

   プレイス:インスタンスが静止状態になった時に発動。
    場に設置する。の意。なお、回数制限は基本的にない。
   シンクロ:他味方インスタンスに接触したときに発動する。
    原則的に、当たった対象に効果を及ぼす。
   シンクロ+:他味方インスタンスに接触したときに発動する。
    こちらは自身が静止状態(=ほかのインスタンスに当てられた)
    時にも発動する。
   アタック:敵インスタンスに接触したときに発動する。
    原則的に、ダメージ処理より前に適用される。
   トレース:インスタンスが破壊されたときに発動する。
   フェイズ:フェイズが切り替わった時に発動する。
   アサルト(x):対象がそのインスタンスの周辺に侵入したときに発動。
    なお、発動者が静止状態の必要がある。

メソッド

  ・その場で効果を及ぼすカードです。ぶっちゃけ呪文(スペル)
   
  ・インスタンスと同じく、ドラッグで発動します。ただし、
   インスタンスを対象に取るメソッドカードも存在します
   (その場合はインスタンスを指定)。
   
  ・カードはコストと説明のみ書かれています。

トラップ

  ・変幻者(トゥレ)クラスではトラップという特殊なメソッドが
   存在します。
  
  ・自分フィールドのどこかにトラップを設置します。
   インスタンスが近くに存在する場所には設置できません。
   
  ・設置したトラップは、相手側からはどこに配置されたかは
   認識できません。

  ・インスタンスがトラップを踏むことにより、効果が発動します
   (敵味方ともに対象です)。効果を発動後、トラップは消滅します。

クラス

 ・6つのクラスが存在します。
  それぞれ、専用カードに傾向が存在します。

主体者(スティグマ)

  ・各カードが単体で完結している。あまりコンボを意識する必要がない。
  ・特定条件でダメージを軽減したりするカードが複数存在する。
  ・高いスタッツとデメリットを伏せ持つカードが複数存在する。
  ・あまり深く考えず、盤面を対処してカードパワーで突破するクラス。

狂言者(エンアイスク)

  ・メソッドによる妨害が多め。
  ・インスタンスは、位置関係を参照するものが複数存在する。
  ・相手の勝ち筋を封じる攻め方を主とする。
   専用カードにフィニッシャーになれるものが少ないので、
   フィニッシャーはニュートラルに頼るのも手。

創造者(ズヌ)

  ・フェイズで効果を発揮するインスタンスが多い。
  ・一部を除いてインスタンスのスピードが低いので、
   相手の顔面を詰めるには工夫が必要。
  ・総じて、堅実に盤面を制圧して侵攻する事が重要になる。

調律者(リコリタ)

  ・シンクロ効果を持つものが多い。お互いをぶつけあい、
   成長させるのが得意。
  ・逆に言えば、単体の初期ステータスが低い。
   インスタンス間の協力が重要。
  ・お互いの盤面に影響を与えるフィールドエフェクトを持つ。
   自分が優位になるタイミングをうまく見計らって使うべき。

変幻者(トゥレ)

  ・専用のメソッド「トラップ」を持つ。
  ・トラップ以外にも、相手を撹乱するカードを多く持つ。
  ・相手の動きを読み通して、戦力を削ぎ切ったところで
   フィニッシャーで仕留める。

越境者(モールド)

  ・トレース効果を持つインスタンスが多い。
  ・適宜味方インスタンスを破壊するテクニカルな動きが必要。
  ・専用のトークン「迷魂」の管理も重要。ハマった時の爆発力は高い。
 

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