ゲーム制作は順調かも?(経験値曲線の作成)
メンバー入れ替え.txt (メンバー入れ替え.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/74
デフォルの並び替えを少し変えます
(2020/05/24)バグが有った。return_scene をしてるのですが並び替えが終わったとき。ターン経過とかすべてクリアされてました。保持しないと…。並び替えは絶対に欲しいものだから…。
経験値取得アイテム.txt (経験値取得アイテム.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/75
アイテムで経験値を増減する
これもバグありました。self.exp を加算するのを忘れていました
アクターの経験値は累計で計算します
でもこれ作ってよかった
パーティー能力.txt (パーティー能力.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/78
アイテムを所持しているだけでパーティー能力を発揮します
なんかバグがあるようです。修正したんですけど…
もう一度修正します
リザルト画面.txt (リザルト画面.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/76
修正(2020/05/06)
控えのメンバーについて配慮していなかった
こんな感じのスクリプトを作りました
職業が3次職までで16個作ったので
メンバーが入れ替えできると面白いだろうなぁって思ったので
それに通常戦闘はアタッカーをもっと増やしたかったので仲間を追加しました
闘技場をつくってボスモンスターと戦うためにも幅をもたせたかったからです
アイテムの効果量や装備のアップグレード価格の見直しをしました
今もまだスキルで悩んでいます
ダンジョンは合計8つ作ったのでマップを8個作りました!
まだ本格的に作ってないだけだから…(震え声)
まぢ、もうこれが限界って感じ…
まだ経験値曲線がわかりません
どうやって敵の経験値をつくってどれぐらい入れればいいのか
これが全然わかりません
ちょっとずつ増やしていくだけしかわかりません
とりあえず最初は10ぐらいがちょうど良さそうなので10にしてます
次の敵は20、30、40って増えていくだけです
お金は1Gスタートで経験値の 1/10 ってだけです
本当にわかりません。どうすればいいんですか?
不安で仕方ない
とりあえず通しでレベル300までは育てました
ちょっと300あたりから経験値が多いような気がして…
(2020/05/08)経験値曲線を作ることにしました
20 * 1 * 50 = 1000
20 * 2 * 100 = 4000
20 * 3 * 150 = 9000
20 * 4 * 200 = 16000
20 * 5 * 250 = 25000
20 * 6 * 300 = 36000
20 * 7 * 350 = 49000
20 * 8 * 400 = 64000
20 * 9 * 450 = 81000
20 * 10 * 500 = 100000
20 * 11 * 550 = 121000
20 * 12 * 600 = 144000
20 * 13 * 650 = 169000
20 * 14 * 700 = 196000
20 * 15 * 750 = 225000
20 * 16 * 800 = 256000
各ダンジョンて入手できる経験値の最高値を計算したところこうなりました
(level / 5) ^ 2 * 10 ぐらいの経験値曲線でいいのかなぁと
レベル上がりすぎてもこまるから3倍ぐらいします
1.2 * level ^2 ぐらいが丁度いいのかなぁと
ツクールの経験値曲線は exp_for_level で算出します
これはこれまで獲得した経験値が exp_for_level(level + 1) より大きくなると
レベルアップすることができます
なので、経験値曲線を f(x) としたとき exp_for_level は
f(x+1) - f(x) = 1.2 * level ^2 となるような関数を作ります
ここらへん変えても良かったのですが
リザルト画面に影響があるので f(x) を求めることにしました
f(x) を多項式と考えたとき ax^3 + bx^2 + cx + d をとります
2次関数にすると b(x+1) ^ 2 - bx ^ 2 で x^2 が消されるので3次関数となります
f(1) = 0 をとるために d はなにか値が入ります
f(x+1) - f(x) = a(x+1)^3 + b(x+1)^2 + c(x+1) + d - (ax^3 + bx^2 + cx + d)
= 3ax^2 + (3a + 2b)x + b + c = 1.2 * x ^2
a = 0.4, b = -0.6
b = -c
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 0.6x + d
f(1) = 0 をとる
0.4 - 0.6 + 0.6 + d = 0
d = -0.4
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 0.6x - 0.4 となります
最初は難しく考えすぎてました
少し微調整
f(2) = 3.2 - 2.4 + 1.2 - 0.4 = 1.6 は低すぎるので
ある程度変え用途思います
f(2) は 10 ぐらいあったほうがいい気がします
でも最初は全体魔法を覚えるまで面倒な時間があるからこれでもいいかも?
f(x+1) - f(x) = 1.2 * level ^2 + 8.8
x = 1 のとき 10 をとる
そうすると
3ax^2 + (3a + 2b)x + b + c = 1.2 * x ^2 +8.8
a = 0.4, b = -0.6
-0.6 + c = 8.8
c = 9.4
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 9.4x + d
f(1) = 0 をとる
0.4 - 0.6 + 9.4 + d = 0
d = -9.2
f(x) = 0.4x^3 - 0.6x^2 + 9.4x - 9.2 となります
f(2) = 0.4 * 8 - 0.6 * 4 + 9.4 * 2 - 9.2
= 3.2 - 2.4 + 18.8 - 9.2 = 10.4
多分これでいいと思うけど…
10.4?
結構ゲームとして遊べるようになりました
けれども、最後になって作るべきものが増えてきました
スキルの習得は妥当だと思えるものから少し低い感じで作りました
以前紹介したパラメーターをもう少し詳細に書き直そうと思います
いい感じにできたと思います
装飾品は複雑にすると自分がわからなかったのですごく単純にしました
パラメーター +5%, 10%, 15%, 20%, 25% って感じです
最後はインフレさせちゃっていいやってことで宝具に装飾品を増やす物を作りました
宝具というのは所持しているだけで効果を持つ強力なアイテムです
鳳凰の羽根
味方単体を最大HPの50%で復活させる。
繰り返し使用できる。
聖なる十字架
戦闘中に1度だけ使用できる。
5ターンの間、味方全体の能力値を大幅に上げる。
魔封じの鏡
戦闘中に1度だけ使用できる。
5ターンの間、敵全体の能力値を大幅に下げる。
王家のブローチ
ダメージ、ステータスの最大値が増える。
メダルとハートを交換できる。消費アイテムが追加される
メダルというのは敵を倒すとたまに入手できるアイテムです
ハートはボスを倒すと入手できるアイテムです
メダルは装備の購入、ハートは宝具の交換に必要なアイテムです
願いのランプ
獲得する経験値が2倍になる。
明星のランタン
不意打ちを防止する。生成攻撃確率を上げる。
獲得金額が2倍になる。アイテム入手率が2倍になる。
魔法の砂時計
戦闘中に1回だけ使用可能。
5ターンの間、HP・MP自動再生・状態異常防止。
ベヒモスの角笛
ダンジョン内で1度だけ使用できる。
味方全体のTPを100にする。
天使の鈴
ダンジョン内で1度だけ使用できる
味方全体を全回復させる。
成金の壺
装飾品を3つ装備することが可能になる。