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yowk/Otorakobo 2024/04/30 10:02

【Irisy Aqua】状況を整理しよう

どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。

先週、アーティストさんから、とんでもないインゲームイメージがアップされました

んん??
なんかこれまでのと全然違うけど…

以前のは…


お話を聞くと以前のイメージは忘れてくださいとのこと。


ええ…、そんなせっかく色々調整していたのに…

とはいえ、こちらが完成イメージらしいので、良くわからない部分を質問&説明してもらいました。


まず、色分け部分に関して。
ここはテキトーらしいです。ゲームのレベルデザインに合わせてもらって大丈夫なので、このまだら模様はとりあえず無視できます。

次に色の境界線の輪郭形状について、これはどちらかというと昔のシェーダ実験の形状を参考にしているとのこと

この時点ではっとしました。
どうやら全体的な絵の印象を以前の画像に近づけて、夜光虫表現をベースに考えるためのイメージということらしいです。
その証拠に水面部分にハッチングのような模様がありました。


ただ、すべて以前のものに戻すのではなく、境界面はしっかりと出したい。要するに視認させたい。この境界線を↓のインゲームイメージをベースにしてください。
という、Mixされたイメージでした。


かなり難解なイメージで、解読に手間取ってしまいました…


そうと分かれば、昔のデータを引っ張り出してくるだけです。
もろもろ合体させて…

こんな感じでまとめました。
確かに以前よりも厚みが出て、水面であることも分かりやすく境界線がはっきりしているのでゲームとしても視認しやすいです。


その他、タワーのイメージなども記載されていますが、そこはまた別の機会にお話しします。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/04/23 15:06

【Irisy Aqua】キャラクタのシェーダを作る

どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。

本日は、インゲームイメージを元にキャラクタシェーダを実装しました。


↓インゲームイメージ

キャラクタは輪郭にうっすらと背景色が乗っているので、こちらをリムライトで実装していこうと思います。
お話を伺うと立体感が欲しいとのことだったので、従来のフラットシェーダはやめて、普通にフォンランバートライトで立体感を出します。


その結果がこちら。

第一段階目

第二段階目

第三段階

ゲーム中では、第一段階目からスタートし、色を取得することで目の色やリングの色が変化します。

一定の色を取得すると、第二段階目へ進化。髪の色が変化していきます。

そして白色になると第三段階へ進化し、マスクが外れて完全なヒトとなります。

設定部分などは別途まとめ中ですが、プレイヤは作られた存在を操作し、白を目指し、ヒトとなるのが目標になります。



このキャラクタが実際に水面のステージと合成されたスクリーンショットがこちら


ためしにゲームを実行してみた動画がこちら
https://youtu.be/IzGFRKmUPWo


要素が入ってくると印象が変わってきますね笑
少しずつイメージをまとめていこうと思います。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/04/16 14:03

【Irisy Aqua】イメージを写輪する

どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。

本日は、ステージのインゲームイメージを元に3Dを起こしてみました。


↓インゲームイメージ



↓3D表現






↓以前までの比較


全体的に紫のランバートを水面に適用したことで水面の波が視認できるようになりました。
黒から紫にするだけで、ライト当てるだけでグラデーションも出るのは勉強になりました。
境界線はもう少し考えた方が良いかもしれませんが、方向性はこっちなのかな?
と、思ったりしています。

視認性や見た目のリッチ感などはスタッフと今後詰めていこうと思います。


とりあえず、キャラクタシェーダが全然別物なので、次はキャラ周りのベースシェーダに手を入れる予定です。

それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/04/11 13:10

【告知】本日リリース!【虹のユグドラシル】

どうもOtorakoboです。

虹のユグドラシルSteam版、本日リリースしました!
色をテーマにしたローグライクゲームです。
少し変わったローグライク、ぜひお手に取ってもらえると嬉しいです。

よろしくお願いします!

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yowk/Otorakobo 2024/04/09 11:28

【Irisy Aqua】インゲームイメージその1

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今回は
水面表現と、境界面、キャラクタの配色関連のイメージをまとめてもらいましたのでその紹介になります。

以前、プログラム側でアプローチしていた表現にニアピンなんですが、キーとなる部分で差異がありました。
海は黒ベースで考えていましたが、真っ黒だとさすがに波も何も見えないので、マットな印象でした。
インゲームイメージでは、うっすら紫を載せることで、波の屈折が見えるようになり、逆に反射を抑えることで水面表現を確立できました。
これで、くどくない水面や、さりげない反射が入るので、全体的な色もコントロールしやすいと思います。


ギラギラしててうるさいですよね笑

これを、今後はマットな印象になるように調整していこうと思っています。
それでは!

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