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2021年 09月の記事 (3)

Huyumi 2021/09/04 13:37

今後の活動について

・はじめ

 ふゆみです。
 次から有償作品に移ると宣言していましたが、結論から話すと「同人エロゲ」を作って行きます。
 具体的な動きや、考え方など掘り下げていくので、アダルトは興味無い、と言うような人も、最後に本記事を見て行って貰えると嬉しいです。


・何故?

 まず、「好き」で食っていく。
 ゲームは好きだけれど、具体的にどのような作業をやりたいのか……となると、細かなテキスト含む物語全般、それに加えてゲーム性に関して自分で作って行きたいです。
 となるとシナリオライターに、プロデューサー、ディレクター、デザイナー辺りを全部牛耳りたいわけですね。
 これが企業所属と考えると、わたしがそのポジションに入れる入れない以前に、兼任が基本的に難しいと思います。
 なので同人、かつ現実的に食えるほど稼げる場所は? となると「同人エロゲ」「steam」「スマホアプリ」のどれかになるのですが、様々なメリットデメリット考慮した上でわたしには同人エロゲ一択だなぁと感じて来た所存。

 まぁこの辺りの細かい掘り下げは別の記事で。


・何が変わるの?

 まずお話したいのが、エロゲはエロくなくても売れるという話。
 界隈知らない人にはさっぱりでしょうが、ベッドシーンのあるドラマや映画がアダルトコンテンツとして評価されているわけではない……という例えが一番伝わりやすいのではないでしょうか。

 上記は具体的に商業エロゲの話なのですが、えっちな要素が商業エロゲよりは遥かに重視される同人エロゲではあるものの、エロくなくてもゲームとして優秀なら最低限売れている界隈になります。
 より売るには重視する項目であることは間違いなく、そもそもエロをおまけ程度に収めるといった話ではなく、エロゲが他のアダルトコンテンツとちょっとだけ違うんだよ、と話の前提に置きたいだけです。


・ゲームに関して
 基本的には性描写が追加されることと、戦闘面をカジュアルに寄せる程度で、他は何も変わりません。
 前二作の最果てやブレハにえっちなシーンが追加されたり、なんなら裸のCGが見れるだけでもそれはもう同人エロゲの区分です。不思議!

 元々戦闘面に関しては考え過ぎるゲームを作って来たので「考えなくてもクリア出来る、考えるともっと楽しい」ぐらいのラインには調整する予定でした。

 アダルト要素に関してはシーンon offの機能を取り入れることは確定しています。
 ただ全年齢版を同時に発売! といった挑戦的な売り方は初の有償作品なので怖くて無理です。ゆるして。

 また性的な要素ですが、酷くノーマルな作品を作って行きます。
 当たり前として普及している陵○や売春といったジャンルはわたしには既にきつく、さらにディープな物も平然と転がっている界隈ではあるのですが、まぁわたしには無理。
 ならどうしてユーザーとしてでも既に入り浸っているかと問われると、数少ないノーマルな物を楽しむか、ハードな物をエロを度外視しゲームとして楽しむか、という修行僧めいた遊び方をしているからなんですね。
 この遊び方、よくよく探せば一定層居るみたいで、ニッチな性癖を扱わないことで売り上げは伸び悩むだろうけれど、わたしのような層を掴んだり、ゲーム性が評価されることで食っていけるぐらいには稼げるだろう――というのがわたしの見立てです。


・Twitterに関して
 えっと、今まで通りです。
 現状のように、たまにセンシティブな発言をすることがあると思いますが、TLに直接的過ぎる画像を流すことは限りなく避けて行きます。

 作品リンクを貼ると思いますが、サムネがセンシティブな物にはならないようにします。
 フィードバックで来た物にえっちな画像が含まれている物はふぁぼする予定もないです。


・Ci-enに関して
 本記事や今までの記事のような表現に収まります……だってCi-en全年齢で登録してるんだもん!
 規約見る限りこの運用は現状セーフなラインのはずです。

 また300円プランの特典として「次回作のスペシャルサンクスでの名前記載」があるんですが、アダルトに名前載せられても困る人が居るはずなので、Ci-enのメッセージ機能で事前に載せるor載せない、もしくは名義変更の連絡をさせて頂く予定です。

 ただ現状、需要が少ないようで、加入者が最低限の状態です。
 今までにあった300円超えのプラン同様に、諸々の事情で有料支援枠自体が無くなる可能性もあります。
 ちょっとこの辺りどうしようか悩みつつも、リターン意識して加入している人へ突如枠が消えるかも知れないという伝達を。


・既存ファンへの意識

 今までの作品に感想くれたファン層、その八割ほどはアダルトコンテンツに関してプレイしない、ないしプレイはするが表に感想は出さない層に見えるので、こうした人々を売り上げや宣伝に扱えない点は苦しくもあり、また、わたしの次回作を待っていたがプレイしない作品群に入ることで、そうした人々の中で"Huyumi"というクリエイターが終わり、わたしから見ても「さよなら」をしなければならないのは中々切ない物なんですが――まぁ食っていけないのは無理なのじゃよ……。

 こうした事情や心境を述べることで、界隈に新規参入してもらう奇跡的な流れは期待しておらず、まぁ裏切ったわけじゃないと認知してもらった上で、ポジティブなお別れをしたいなというのがわたしの気持ちですね。
 お別れだ! わたしはこれから大人の階段登るよ!!

 ……あ、エロokな方々は今まで通りよろしくお願いします。
 頑張ってお金払いたいと思えるようなゲーム作るので何卒。


・次回作

 さて、次回作ですが、







 というゲームを予定しています。
 魔王を討つ英雄の物語――とオーソドックスなテーマで、ちょっと邪道な純愛ファンタジーを描いていきます。
 イラストは神城さだめ 様(@sadame_k)に担当して頂けることになりました。
 ヒロインかわいいやったー!



 立ち絵


 ヒロインのルシアちゃんです。
 魔王のせいで記憶の無い主人公を支えてくれる、従者+母親+恋人のようなパートナーになります。

 ……さて、デザイン色々口を出させてもらって、スチル含め任意のイラストをどれだけしっかり注文出来るか、注文しこうして納品されていく最高のイラストに相応しいゲームを作れるか震えてきます。

Q.ふゆみさんの進捗は?
A.ついったーので大体ぜんぶ。

 い、いそがなきゃ……。

  • アイコン
    しろん ID00042331
    ブレイカーハーツありがとう+次回作期待していますのもの
  • アイコン
    yakoヤコ ID00902733
    Huyumiさんのゲーム好きです。ひっそりと応援しています。

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Huyumi 2021/09/04 13:29

同人エロゲを作って行く

・はじめ

 同人エロゲを作って行く――ために考えてきたこと、今までやってきたことをこの辺りにまとめ。
 別の記事から飛んだ場合、そっちを全部読んでからこっちに移動した方が良いと思います。


・前提

 まずゲーム制作で食っていく、ためにはどのような売り方があるのか。

 一般的にはゲーム制作会社に勤める、というのが普通っぽいですが、まぁわたしはしっかり働けるほど普通じゃないので……。
 シナリオで好き放題やりつつ、ゲーム性にも口を出していくポジションというのは、仮に就職出来ても難しいと思います。
 また心身不安定極まりないので、月給分しっかり働くだとか、継続し安定した活動がそもそも不安です。
 あと人と関わるの疲れちゃうので最低限にしたい。


 次に外注。雇われるケース。
 そもそも声をかけられない……というのは置いておいて、体調の面から納期に追われる生活を考えるとそれだけで眩暈がします。
 ここで気になったのは、誰かに迷惑を掛けるのは苦しくても、誰かに迷惑を掛けられたり、自身がリスクを背負うことにはあまり抵抗が無かったことです。
 わたしはわたし自身をベットして、好き放題に活動しお金を手に入れたいのだなと。


 ということで同人活動。
 自分が会社や社長と考えることをベースにして、現実的に稼げるライン。

・steam
 全世界向けのプラットフォームですね。売れた時には青天井で伸びて行くので夢があると思います。
 けれど最低限英語は対応しないとパフォーマンスが大きく落ちる、そしてテキスト書きたがるわたしは翻訳費用が尋常じゃなくなります。

 好まれるゲームとしても、マルチプレイ、3D、アクションといった、動的なゲームが売れやすい傾向が見え、わたしのようなテキストベースの静的なゲームは余程のことが無い限り伸び悩みます。

 商業と同人作品の垣根が壊れているのも問題です。
 未だに検索ワードで分ける程度しか存在せず、それでいて全世界なので才能も資金も非常に個人差がハッキリ出てます。
 そんな「ルール無用のデスマッチ! 報酬はお前の力量次第!」
 ……に見えて、実際は各国で出来る表現、好まれる表現に差があったり、色々な制約が多く作品を販売する第一歩すら手間取る報告があり、かなり抵抗を覚えました。

 まぁ最悪DLsiteに翻訳してsteamで売るサービスがあるので、コスト回収出来そうならそれ頼ってもいいかなと。
 全世界に羽ばたきたいだとか、一杯お金を稼ぎたいとかそういった野望は別に無いので。


・スマホアプリ
 昨今、PCは持っていなくてもみんなスマホは持っています。
 単純にユーザーの多い媒体で売りに出すというのは理に適っています。
 最大の問題として、わたしはスマホをほとんど触らないんですよね、週一でバッテリー切れてるの見つけるといい方。

 そんなわたしはソシャゲ以外の売り切りスマホアプリをほとんど知りません。
 なのでここからは完全に憶測になるのですが、スマホはソシャゲ以外も基本プレイ無料が主流で、買切る文化は少ない印象を持っています。
 結果、アプリ内に広告を入れる必要があり世界観を壊すか、何かしらの課金要素を入れて利益を出すかのどちらかになると思うのですが、当然どっちもいやです。いやなの。

 一応今後の時代も見据えつつ、ゲームは全てマウス操作を基本に作っていますが、今のところは無理にトレンドのわからないスマホへ挑戦する必要性は薄いのかなと。


・同人エロゲ
 ということで同人エロゲ。
 全年齢じゃダメなの? と思う人にデータを貼りますね。

 DLsiteの売り上げを2021/02/04に手動で調べた物になります。
 年一リリースしたとして、その作品の売り上げ=年収として考えます。



85/1689=0.050325636471284782
全年齢の販売本数が1000以上の割合

 1689作品が全年齢作品として登録されており、内85作品が売り上げ1000を超えているので、約5%が1000売っているという見方を出来ます。
 値段設定にもよりますが、1000円で売りに出すと、確定申告でいい感じに返してもらったとしても600円ぐらいが利益になると見た方が楽です、実際は700近くなると思いますが。

 その六十万の売り上げだと、規模にもよりますが外注費で大体埋まります。これじゃ食っていけませんね。
 大体この設定だと、3000~5000売れないと厳しいと感じます。

 全年齢だと上位0.5%……というか数名だけが、辛うじて食っていけてるのだろうなという数字を出してます。
 さて、これが全年齢の話で、アダルトだと、

3395/19543=0.17371949035460268
R-18の販売本数が1000以上1999以下の割合
 R-18は共に全年齢作品を含む数値。

 こんな感じ。5%→17%です、倍率三倍!
 他1000本ずつ見て行くと、


2945/19543=0.15069334288492042
 販売本数が2000以上の割合 15%

2095/19543=0.10719950877552065
 販売本数が3000以上の割合 10.7%

1443/19543=0.073837179552781046
 販売本数が4000以上の割合 7.3%

1028/19543=0.052601954664074094
 販売本数が5000以上の割合 5.2%

873/19543=0.044670726091183541
 販売本数が6000以上の割合 4.4%

678/19543=0.034692728854321238
 販売本数が7000以上の割合 3.3%

555/19543=0.028398915212608095
 販売本数が8000以上の割合 2.8%

455/19543=0.023281993552678709
 販売本数が9000以上の割合 2.3%

386/19543=0.019751317607327432
 販売本数が10000以上の割合 1.9%


 こんな感じになります。
 またフリゲと同人エロゲでクオリティの差は大きくありません。
 多少丁寧だったり、オリジナルのイラストが使われている分の差はありますが、大体良く出来ているフリゲは同人エロゲでも早々無いクオリティになります。

 さて、わたしの「最果てを目指す」がフリゲでどの辺りに来るのかと言うと、フリーゲーム夢現では諸々のランキングだと上位0.5%辺りに大体位置取っています。
 ふりーむ、アツマールと並んで大手サイトではありますが、ここが界隈の評価にはならずフリゲという括りで見ても、あのDL数は早々無い値なので3%ぐらいには行くのかなと。
 これが売るとなったらもう少し下げて5%と考えても、同人エロゲの分布に当てはめると5000以上の売り上げが期待出来る事になります……あれ、いけそうでは?

 えっちなコンテンツに忌避感はありませんし、エロゲに関しては率先して作ってみたいと昔から思っていたのでメリット。
 実際ユーザーとして入り浸り、この認識に大きな差異は無かった事を確認しつつ、商業エロゲ同様に最悪エロくなくてもゲームとして面白ければ売れる、多少ダメなところあっても、商業と違い好き放題作者の特徴を出した作品が魅力的に感じる、ハードな性的嗜好以外を好むユーザーも居る――などの所感を得て、実際この方向性で動こうと思いました。


・いつから考えてた?

 「最果て」開発開始から大体二年前、なので2017年の四月辺りだった気がします。この記事書いている日から四年半ほど昔の話。



 大体これが希望の星。
 この作品に出会えたからこそ、ゲームで食っていけるのでは? と信じてここまで進んでこれた。


 その日から同人エロゲ界隈が規模が大きくはなりつつも、特に埋もれやすかったり、メインの気質が変わってしまった気配が無いことに安堵しつつ、今まで何して来たかを。


・今までやってきたこと

・マウス操作
 以前別の記事で語ったように、エロゲは片手でプレイ出来る方が好ましい点に、デバイスの主流自体はスマホにあるので、キーボードに頼らない操作がユーザーにとって敷居が低いと感じました。
 あと今後ウディタがスマホにも移植してくれるかも知れないし……。


・ウディタ
 他ツールではなく意図的にウディタを選びました。
 まぁわたしがウディタの仕様をとても気に入っているという点もあるのですが、何より公称でアダルト作品の制作に使っていいと保証が出てるので。
 調べたら昔の事例が出るのですが、ツクールはちょっと怪しいです。公式が返答せざるを得ない状況に持ち込んだからかなり厳しいと思うので、誰もやらないで欲しいなぁと。

 ツクールのメリットとして、プラットフォーム、利用素材、プラグインの三点があります。
 プラットフォームはアツマールという大きな場所……ではなく、同人エロゲだとスマホで動作出来るかが主になります。
 実際スマホで出来るようにしている同人エロゲもちょいちょい見かけるので強みだと思いますが、別にそこまでターゲット層を広くしたいわけでも、ツールのメリットを捨ててまで取るメリットではないのでスルー。

 利用素材に関しては、ツクール独自だったり、それを改良した素材は当然ながらツクール以外では使用できません。
 この辺結構上質な素材が揃っているものの、色々な作品をプレイして行くと見飽きる程度には利用頻度が多くなります。
 また、共通の素材を扱うことで、作品が目立たなくなります。
 そのためある程度下手だろうが、苦手だろうが、どうせマウス操作に必要な素材は自分で作る必要があるので、この辺りには頼らないような下地を作りました。

 プラグインも同様で、ツクールはユーザー層が広いため拡張プラグインも多いです。何かと付け足したい機能は先駆者が居る。
 ウディタだとコモンイベントに値するのですが、このプラグインはツクールよりも数が少ないです。
 ただプラグインの利用は素材の利用同様に普遍化し目立たなくなるデメリットに、マウス操作したいのだから画像もシステムも色々作る必要があるし、戦闘もオリジナルにしたいのなら何でもゼロから作れるスキルを身に付けられるべきだなと思い、ウディタでも配布コモンイベントはほぼ頼っていません。ウディタだと何でも弄ったり作りやすいしね。

 ということでボクはウディタリアン!
 わたしとしてはツクールのメリットは今後の活動に一切影響を受けないと思ったので触れませんでしたが、これら三点のメリットが欲しいと感じるのなら扱う価値が十分あるツールだと思っています。


・女の子の魅力
 前二作、両方とも女の子で満ちてます。
 別に男の子に興味がないわけでは無いんですが、男性向けエロゲ作りたいって言うのなら限られた時間の中で磨くのはここ。
 商業エロゲでもキャラゲーという言葉がありますし、最悪ゲームとして出来が悪くても女の子に魅力があれば最低限評価してもらえるはず……! という卑しい算段から、シナリオを際立たせたり、ゲームとしての完成度を上げるにはキャラの魅力は不可欠だとわたしは信じてるからです。
 思い出して欲しい、あなたが神ゲーだと思う作品を。大体その中に居た誰かが一緒に思い浮かぶはず。

 最果てだと一キャラに専念しつつ、地の文を練習しました。
 ブレハだと複数キャラで練習しつつ、地の文を無くしセリフ回しを練習しました。
 次回は地の文無しでメインキャラ一名になる予定です。

 ……あれ、地味に練習外の挑戦では!?
 言い訳させてください。同人エロゲプレイしてて、えっちだなぁ……と特に感じた作品は没入感が強いゲームが多かったんです。
 主人公 ≒ プレイヤー
 つまり主人公も地の文も邪魔。
 あと複数キャラ居るとキャラクターデザイン費用が嵩む……まぁそれぐらいしか出なくて、総費用あんま変わらないと思うし、諸々の負担考えると複数イラストレーターの方がいいと思うんですが、どうしても世界観統一したかったし、一キャラに集中したい物語を作りたいなって思ったので……。

 ほんとはもう一作品ぐらい練習する予定でしたが、あんまりリアルに余裕がなかったのと、二作品とも十二分に成功したので、まぁ多少無謀だろうが飛び込んでもいいかなって。
 外注費回収出来なかったら次が回せなくなるのでその辺はどうにかなって欲しいのですが、まぁ無理なら無理で借りて来る。今考えることじゃない。


・内部構造
 さて、同人エロゲ作るために今までやってきたことの話題です。
 最果てだと全部作りつつ、最低限ウディタを動かせるようになりました。
 ブレハはもうちょっとシステムを利用しつつ、オリジナルシステムを綺麗に組み、それでいて既存システムを改造しつつ仕組みを理解したり、ノベルゲームに必要なメッセージウィンドウやバックログ機能を作りました……RPG作って行きますよ?


・これからのこと

 さて、今までのことはこれぐらいで、これからのことを。
 どれぐらい売れるのかなぁ……というのは不安っちゃ不安なんですが、これからずっと向き合っていくことなので無視。


 一番の不安は「えっちなテキスト書いたことない」です。
 裏でも無いです。
 この四年間練習した試しもないです。
 ……さて、言い訳させて?
 小説と、ノベルゲームと、他のゲームの文章って全然違うんですよね。
 で、RPGのえっちなテキストを書くには、イラストが必要なんですよ。
 こんな風に動かしたいってイメージがあって、それを絵師に頼んで、納品された物に実際に盛っていく――工程を無料で出来るわけもなく、フリーのエロゲで練習作三つ目作れば良かったじゃん! と思われるかも知れませんが、だったらイラストを経費に出来て、ワンチャン利益も狙える本番環境で多少評価落としても練習した方が効率がいいんですね。

 あと、結構エロゲのえっちシーン飛ばしがちです。
 同人エロゲ作ると決めてから頑張って見る意識は持っているんですが、まぁ何かしらの理由で興味が薄い場合すっとCtrlキーに手が伸びます。
 あれ、わたしの性欲ひくすぎッ!?

 幾つか参考になる構成だったり、えっちに感じるテキストの作品はしっかり手元に集めています。
 これら見ながら必死に勉強して、なんとか許してもらえる品質のテキストを公開していきたいです。
 ……わたしの性欲枯れないといいな。



 さて、ゲーム自体ですが、今までとほぼ変わりのない作風でやって行こうと思います。
 ちょっとフレーバーテキストの方向性調整したり、扱う価値観については十分大人向けだったから今のままでいいやとか、ゲーム性はもっと考えなくてもなんとかなって、考えると楽しいぐらいの実現目指そうってのは、カジュアルなゲーム性が求められるエロゲに限らず、目指していこうと思っていたので。

 まぁ大体前二作にえっちなシーン入れた感じです。
 結果恋愛描写だったり、生々しい描写が入ると思いますが、まぁ基本今まで通り。
 たぶん界隈知らない人にはわからない感覚でしょうが、似たような物だからおいでよと気軽に言える物では無いことも理解しているので、どうアプローチすればいいのか悩ましいところ。
 先駆者に倣ってアダルト描写カットするオプションは入れる予定なので、今後出す体験版を触って見て欲しいなぁ、なんて。

 あと純愛物、男性主体、没入感意識……そんなゲームを作って行くと思います。
 同人エロゲで主流のハードな性的嗜好だったり、セクハラなどの過度に女性が下になるような、女の子が不幸になる物は作っていきません。
 わたしはわたしの好きな物を作っていく。
 まぁそれだと売れ行きが伸び悩むと思うので、その辺どうしたものかなぁという不安も今から抱いていたり。
 普段同人エロゲ触らない人も敷居が低いですし、ハードな物が好みのわたしのファンは他の部分楽しむ予定でいてくれると嬉しいな。




 余談ですが、売り場はDLsite一択になると思います。
 同人エロゲの売り場としてはもう一つFANZAがあるのですが、向こうはリアル系のカテゴリが好まれている、論理的でなく否定的なレビューが目に付きやすいシステム、一部カテゴリが細かに区分されていない、モザイク修正の濃さがしっかりている(DLsiteががばい)、DLsiteはここCi-enなどの各サイトの連携、相互扶助が頼りになる、予告無しで商業同人問わず催○といったワードが入った作品の販売を停止している――など、まぁとにかく買う側としてはともかく、売る側から見た売り場としては信用出来ないので。
 DLsiteで売ってから、落ち着き次第コスト回収ぐらいは出来るだろうと双方で売ってもいいのですが、実際どれぐらい効果があるのかわからないプラットフォームの広め方に、コストもリスクも掛けていられないというの今のところの感情。片方で千、万売れてて、もう片方が三桁というケースを大量に見て来たので、ここに関してはプラットフォームを広げるのはそんなに効果的に見えないんですよね。



・イラスト外注のメリット

 ようやく告知出来たので、取引を始めてから日々感じていたことを叫びたい。
 費用や、コミュニケーションコストから自分で描けるようになることも視野に入れていたのですが、まぁそうしなくて良かったなと。

 推し作家にお金を払える、気持ちいい!
 推しのイラストを納品してもらえ、それでゲームを作れる、すごい!
 推しと定期的に会話出来るぞ!
 推しの解釈やイメージから、世界観を更に掘り下げられる!

「ここどういうシチュエーションですか?」

 と訊かれて、

「はい、これです!(今決めました!)」

 とプロットが固まる。プロデューサーは誰だ……? わたし?




・おわり

 そんな感じで今までどんなことを考え、どのようにしてきたのか。
 これからどのように動くのか、言いたいと思っていたことはたぶん全部吐き切ったと思います。
 さて、この理念が通用するのか見物ではありますが、まぁわたしとしては作りたい物をしっかり完成させることで必死のいつもの戦い。

 良ければわたしの今後を見守って頂けると幸いです。

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Huyumi 2021/09/02 19:21

考えるゲームについて考える

・はじめ

Q.考えるゲームって楽しい?
A.楽しい!
Q.考え過ぎるゲームは?
A.苦しい!

 「最果てを目指す」や「ブレイカーハーツ」はかなり考えるゲームだった。
 最果てを作り始めた時は、確かに考えるゲームが好きだった。
 けれど、ブレハを作り終える頃合いには「考えるゲーム」は好きだったはずなのに、気づいたら胸を張ってそう言える物では無くなっていた。
 作る側に立って、見えない物が見えるようになった。
 たぶん、昔のわたしは死んでしまったのだ。

 というのを、うっすらとは感じていたが、しっかりと向き合う必要が出たタイミングは「紙境英雄 Papercraft」をプレイしていた時だった。
 デッキ構築型ゲームの一つで、SRPGチックなキャラクター管理が特徴。


・作品と向き合う

紙境英雄 Papercraft

 デッキ構築型。
 敵味方の複数キャラクターを管理する必要があり、マスによる間合い、位置関係も重要で、とにかく管理するオブジェクトが多い。
 マップ移動も最低限する必要があり、システム上1戦闘が長くなりがちでプレイ、リプレイコストが重い。

 皮こそSRPGっぽいが、直感的に敵味方の状態を把握するシステムとしては独特かつ、優秀で、ペーパーマリオのようなペラペラしたイラストを、カジュアルな(萌え)イラストに仕上げているのは確かな魅力。

 イージーの1ステージ目ボスをそこまでリトライせずにクリアするまでは楽しめるが、それ以上は徒労感の方が強い。
 というのが個人的の総評。



 作品の特徴と長所、自身が短所に感じる箇所を出せている気がする。
 「考えるゲーム」という命題において、デッキ構築型のゲームにジャンルを絞るのは良さそうだ。
 別のタイトルも考えてみよう。



Chrono Ark

 デッキ構築型で、複数キャラ、そして「紙境英雄 Papercraft」のマップ操作から思い出すのはこの作品。

 通常のRPGをカード化し、簡易的にしながらバトルに集中出来るよう加工されたデッキ構築型というジャンルで、敢えてプレイヤー側を複数名に戻し、カードから消費型スキル辺りに山札と手札を逆行させ、独特のプレイ感覚に仕上げている秀作。

 プレイしていて苦しいかと問われれば苦しい。
 敵が複数名居るだけで頭を悩ませるのに、操作キャラが多くてより大変だ。
 じゃあプレイ出来ないかと問われれば、プレイできる。
 長時間は無理だが、半日程度なら十分動ける。
 「苦しい」は多いが「楽しい」も十分満ちている。

 まずイラストがいい。日本のサブカル系、見ていて楽しい。
 戦闘エフェクトも凝っている。プレイヤーの行動は動と静により、とても気持ちいい。カメラも上手く動かしている。
 他の演出もお洒落だったり、ニヤリとする物が多く、また見たいと思える。
 (何度も絶賛するが)回復ゲージ保護も素晴らしい。
 一度受けた攻撃は緑ゲージが残り、他のダメージを受けない限りこのゲージはデメリット無しで回復出来るし、 なんなら緑ゲージがある限りHPが0を下回っても生きている。
 マビノギのデッドリー、格ゲーの赤ゲージ、MOTHER2のドラムロール。類似するシステムこそ、そこそこあるがこれらを調和させ、ストレスや喪失感を少なく、ターン制のRPGで緊張感を保ち、上手く管理した時の大きなアドバンテージの発生は脳汁がドバドバ出る。
 各作品からそのまま受け継いだらダメなところはしっかり回避し、この作品に相応しい独自性を見つけているのは本当に素晴らしい。
 ツモ運に喜び、ダメだった時でも細かなタイミングでの実績の解放により、ゲームオーバーがそこまで悲観するものでは無いことも、開始時の導入として優秀。

 簡単なマップ移動は個人的にはだるい。やはり戦闘に集中させて欲しい、特にデッキ構築型ならば尚更。
 ただゲームでのマップ移動が大嫌いと言っても過言ではないわたしが、プレイできる範疇に収まっているということは大部分のプレイヤーにとってはデメリットは無いに等しいか、メリットが生まれるシステムに思える。

 総評としては、見えている先がはっきりとしており、まとめ方が綺麗。
 本作に必要な物を選べている辺り、先駆者の解体もしっかり行われているのだろう。



 グラフィックの影響はモチベーション維持や、情報の整理に役立ちそうだ。
 また、デッキ構築型はこうあるべきという先入観がちらつく。その原形となった物と向き合おう。



Slay the Spire

 デッキ構築型の始祖……いや、別に始祖では無いのだが、大体このゲームが流行ったからデッキ構築型が流行ってる。実質始祖。

 改めて振り返るとデッキ構築型の基本が揃っている……ように見えて、割と独自要素が多い。
 PCは一人だが、敵は複数だし、管理するオブジェクトは結構多い。
 ただそれでも考えることはあまり大変ではないと感じた。

 まずはイラストで簡略化されていることが多い。テキストによる説明は最小限で、割となんとなくで処理し切れる範疇に収めている。
 1ターン毎に手札を捨てることもメリットだと感じた。残るタイプだと、残る手札を意識しなければならない。
 次のターンは次のターンに考えることがベストだろう。デッキの中身まで意識してターン終了を押せば、少しだけ強くなれる。
 考えなくてもなんとかなる、でも考えるともうちょっと楽しく、強くなれる。そんな典型だ、この形はあらゆるゲームにおいてとても理想的に感じる。

 マップ移動もとてもシンプルだ。戦闘に集中でき、マス目の効果もわかりやすい物ばかり。
 カードの取得など、求められる意思決定も最小限で、三つの内どれがいいか、リスクを取るか取らないか、何種類か存在する内の一つだけ選べる――など、選択肢の数は少ない方がプレイ感は楽になる。実際は、現状だと論外な選択肢も多く、考える必要の無いことも多い。
 ただそれでも、全てがお膳立てされたレールプレイングではない。運によって毎度プレイ感は異なり、少しでもよく進行出来るように戦闘やイベントでロスを減らすように自分で選んでいる。意思決定が確かにここにある。

 増えてくるレリックにはデメリットはまるで無く、自ら選び取った時ぐらいにしか向き合う必要は無い。大概忘れてもメリットしか産まない。覚えていて、コントロールし切れるとそれだけアドバンテージに繋がる。
 デッキも概ね肥大化するが、コストやドローソースも増やし切れる。
 効果もシンプルにまとめられているので、なんとなく覚えていたら、なんとなく使ったり使わなかったりで毎ターンを凌げる。
 振り返ってみるとわかる。ユーザビリティがあまりにも優秀だ。操作性や導線どころか、普段意識しない箇所まで。そりゃ売れる。



 何故名誉始祖が始祖足り得るかがわかった。
 デッキ構築型の特徴、用意すべき導線はどこにあるかがわかった。
 ただデッキ構築型は万能では無いだろう(この世に万能は存在しないが)
 逆にデッキ構築型で、明確に取るべきではない指針などはあるのか。
 (個人的)反面教師となる作品の分析も行おう。



Library Of Ruina

 何度か大幅なリメイクが来ているようだが、新しい物を触った物だけ。
 「Lobotomy Corporation」の次回作なのだが、前作が運営型シミュレーションで頭を使ったり、アクションとして運動神経を使ったりしながら、仄暗い世界観やストーリーに浸っていた所を、ノベルパートを強くし、戦闘部分をデッキ構築型に頼った本作。

 まず期待とは違った物だったという理不尽な所感を前提に置く。
 シミュレーションや、未知に対する対応を試行錯誤するプレイ感覚が楽しかったのだが、今回は別ベクトルに仕上がっている。
 それでいてシナリオや世界観は次回作なのだから、比較するなと言われても体が強い拒絶反応を示す。

 戦闘に関しては細かな数値や、乱数を交えた計算。
 あとは属性相関図も存在し、書いている追加効果自体は少ないのだが、そもそも一つに対して把握し扱う要素が多過ぎる。
 ロストや初めからは無くリプレイコスト自体は安いのだが、戦闘が楽しいかと問われれば作業感が強く、それでいてシナリオを求めるには戦闘と反復横跳びする必要がありコレジャナイ感。
 「Lobotomy Corporation」を意識すればいいのか、デッキ構築型を意識すればいいのかわたしの感情は迷子。
 シナリオ進行に応じてデッキに入れて抜けるカードが自由なので、たぶん厳密なデッキ構築型ではないので、わたしの認識が間違っている。

 方向性と着地点、そしてそこに至るまでの道を確かな物にしたら面白く――というかわたし好みになるのだろう。



 私情を抜いた問題点は以下の通り。
 重要な情報を数値や文字で取り扱いがち。結果画面内にオブジェクトが多くなり、把握にコストが掛かる。
 HPにゲージがあるように、直感的にわかる作りが好ましいと感じた。

 リプレイ性が存在しないため、敵を確認してからデッキと手札を構築する必要がある(ブレハと同じデザイン)
 これは今回のプレイでブレイクスルーが行えるか否か、プレイングや戦闘中のツモで今までのツモ運を挽回出来るのか――という命題とはそもそもコンセプトが異なる。
 またこのコンセプトの場合、デッキ構築型という皮、付け外し可能なスキル群を入れ替えるというのは操作コストが掛かり、ある程度育成したキャラにいい感じの装備をセットし、取得しているスキルから答えを見つけ出す……というオーソドックスなRPGと比較すると操作が大変になる。

 この問題にはデッキ構築型でリプレイ性を求めることが主流、という現状が向かい風になっている(新しいことを出来るようになるコスト)
 のだが、そもそもデッキ構築型でこのようなデザインが少ないのは、操作コストが肥大化し易い点と、突破出来るユーザー層を狭めがち、という点から先駆者が避けて来た可能性を感じる。



・ファントムローズ

 ゴシックな萌えイラスト主人公が特徴的なデッキ構築型。
 こっちも反面教師枠、何度が大幅なリメイク来てるが最新の物を。

 一対一のシンプルな物だが、行動の仕方がシンプルではない。
 一ターンに五回動く攻防に関して、初めにバーッと全部決める必要がある。
 ステータス自体も割と複雑で、頭がぐちゃぐちゃになってしまう。

 またカードの扱いも特殊で、一度使ったら無くなってしまう。
 これは厳しい。基本となる戦略を組むことが出来ない。出し惜しんでも進めないので、進行状況に応じて不要なツモを排除し、生まれたリソースで必要な手札を生成して前に進むしかないのだが、直接ツモるよりロスでしかなく、如何にアドを埋めるかではなく、如何にロスを(運で)減らせるかがプレイングの要となってしまう。

 幸福を増やすのではなく、不幸を削ると言うのは人生においてベストな解答の一つかもしれないが、ゲームのプレイ感としてはいまいちな所。
 良いツモ運を生かしてゴールを目指すはずのローグライトにもかかわらず、良いツモを摩耗させながらスキップしながら進む道程は虚しい。



 こちらは情報処理やプレイ感による負荷が高過ぎると感じたのが、反面教師に感じる主な原因だろうか。
 「Slay the Spire」がリソースが増えるにつれてデッキが厚くなる程度のデメリットしか無いのに対して、真逆の方向性を向いている。
 考えるコストを減らすために、そもそも考える材料を増やそうとしないというのは、一見良いアイデアに思えるが、一度考え覚えたことを捨てることはそれ以上に苦しい、のだろうか。
 オーソドックスなRPGにおいて、アイテムは回数制限のPT共有スキルという役割になる。
 ただここから通常スキルにPTメンバーを排除し、失敗したら最初から、と先の見えない仕様で、リトライコストだけ常にちらつくプレイ感が個人的にはダメだっただけだろうか。

 また他にもsteamやフリゲなどで第二波、第三波とデッキ構築型ゲームが出てきているが、その辺りにはノータッチで。必要な物は既に出切っている。




・まとめ

 さて、デッキ構築型を一通り挙げたが、別に本記事は「デッキ構築型を作る」などを題材にはしていない。
 あくまで考えるゲームについて考えるという禅問答じみた思考をまとめるための物だ。

「考えるゲームって楽しい? 楽しい!」「考え過ぎるゲームは? 苦しい!」

 この軸はブレていない気がする。
 そしてデッキ構築型と見つめ合い、幾つかキーワードを手に入れた。





・思考コストを軽く
 なるべく情報量を減らしたり、考える要点を絞る必要はあるが、他はHPにゲージ。これがわかりやすい。
 数値を計算するより、大体の減り方を調整するビジュアル面での感覚的な思考が楽。


・考えることに報酬を
 考えないと負ける、最低限考えると勝てる、より考えると気持ち良く勝てる――そんな塩梅。
 実際ローグライトだとどれだけ考えても運が悪ければ負けてしまうが、ボス戦までの数戦をしっかり考えて前に進むと、余るリソースでボス戦はより楽に、勝率を高く挑めるように設計されている。
 より掘り下げると、考えなくても運が良ければ勝てるので、考えないプレイスタイルや人間性の尊重、ターゲット層を広く持つ許容力も重要……なんだけど閑話休題。


・意思決定しているつもり
 実質他に選択肢の無い択を選ばせると、自分で最適解を選んだつもりになって楽しい!
 ……ここで重要なのは、この論外の選択を今までのプレイで学ばせる導線なのですが。
 頭で意識的に処理せずに、無意識化で処理できるほどに仕様を馴染ませる、というのは新しいゲームデザインにおいて結構大変。


・出来る事を増やす
 プレイヤーのリソースを増やそう!
 相対的に考える必要の無い要素が生まれると、どれだけ増やしても思考コストが増えにくく、かつ新しく出来ることが増えた時には快感を与えられる。
 メラミを覚えたらメラは基本使わないし、ケアルラを覚えたらケアルはスキル欄から消せると楽。



・おわり

 また、これとは別で「考えなさ過ぎるゲームは面白いのか」という問題も常に頭のどこかにある。
 ガチャって出て来た強キャラを並べるRPG、推理も考察も不要で、ただクリックするだけのノベルゲーム。
 わたしにとって「考えないコンテンツ」はやはり面白くない。
 ただ日常物やテンプレチート物の安心感や、コンテンツで疲れたくない層や、わたし自身の中の割合は確かに存在していることは事実で「自分が思っているより考えずともなんとかなる」ゲームはターゲット層を広げると言えるはず。

 という感じで思考がまとまったところで、ビジュアル面で立ち位置を理解出来たり、ステータス異常は基本アイコンで表示するかーと次回作の開発を進めました(このテキストの基本は結構昔に書いて放置してた)
 目指せ考えると面白い、考えなくてもなんとかなるゲーム!

 たぶん結構面白いシステムになると思うのだけれど、その自信はどれほど合っているのか。
 好みの範疇外に当たる自覚していない作品の苦言は今までほぼ貰ったことないので、そんなに客観視がズレているわけではないと思っているのですがさてはて。


Q.ふゆみ普段からこんなこと考えてゲームしてるの?
A.うん!

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