進捗4

こんばんは、芹菜です。
半月くらい更新していなかったですが、制作の方は毎日行っています。

さて、今月(9月17日)のプレミアムツクールデーに戦闘動画を上げました。



こちらがその動画です。ようやく戦闘システムや戦闘画面がほぼ完成しました。
特にバトルログを画面の左上に表示出来たのは大きいです。

技名を画面中央上に出していた関係上、デフォルトのログだと被ってしまっていたので・・・先月までは非表示にしていました。ですがやっぱり、ログは出したかったのでこのように左上に小さく出す形としました。

あと、自作品ではパーティーウィンドウ(ターンの最初に出てくる戦う・逃げる等があるウィンドウ)を無くしているので逃げるコマンドがありません(個人的に煩わしいと感じたので)。キャンセルキーを長押しで逃げる仕様になってるので、分かりやすいように逃げられる戦闘の場合には画面右上に文字を出すようにしました。

あとは味方の攻撃でヒット数を重ねるとダメージが上がるようにもしましたね。攻撃を繋げれば繋げるほど、敵に大ダメージを与えられるようにしてます。この辺りは慎重に調整しないと連続攻撃のスキルのみ使ってれば良いじゃん、となるので気を付けようと思います。

地味ではありますが、弱点属性で攻撃した時などに『Week!』等の表示が出るようにもしました。


ちなみにバトルシステムはATBにしてます。
ターン制でも良いなとは思っていたのですが、昔からFF(ファイナルファンタジー)シリーズのゲームが大好きなので自作品もATBバトルを採用する事にしました。


一応、バトル設定はゲーム中自由に変えられるようにしてます。
ウェイトだとターン制バトルのように味方のターン中は敵は行動してきません。アクティブだと常に敵が行動してくる感じですね。中間のセミアクティブは(スキルやアイテム等の)コマンド入力中に敵が行動しない、というものです。

バトルスピード自体もちょっとだけ速くしました。
戦闘関連の進捗はこんな感じです。


次はコツコツと行ってる素材作成についてです。相変わらず顔グラ等の素材作りを続けています・・・。



以前の記事で戦闘用に新たな顔グラを描いたとお伝えしましたが、戦闘用だけにしておくのはもったいない出来になったので、通常の表情差分としても使う事にしました。
戦闘用のものに数枚プラスしたものを、表情差分としてゲーム内で使用していきたいと思います。

今は敵グラと並行して、こちらの差分を描いています。





以下、おまけ。





戦闘終了時のレベルアップ画面はこんな感じです。今はメニュー&ステータス画面で使用している立ち絵を使ってますが、別の画像にする事も出来るのでいつか新しい立ち絵にしたいと目論んでおります。優先順位は低いですが。


メニュー&ステータス画面は現在こうなってます。
クエストはともかく、用語辞典に関しては入れるかどうか迷ってます。もしかしたら無くなるかも・・・。



チャットシステムも導入してます。



今回は長くなってしまいましたが、この辺りで終わりにしようと思います。
お付き合いくださりありがとうございました。

また次回、お会いしましょう。

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