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制作コラムの記事 (34)

犬と猫 2021/02/21 21:00

ゲームのアイデアの出す方法 4選

こんにちは、犬と猫の小夏です。
今日は自分がゲームのアイデアを出すときに実践している方法について書いてみたいと思います。

というわけでさっそくいってみましょう。

アイデアを出す方法 (1)  ゲームをする

いきなりですが、自分は良いゲームを作るには良いゲームをやらないとダメ派です。この主張は賛否両論かもしれません。

しかし、そもそもアイデアというのは脳内にある過去の記憶と過去の記憶の組み合わせで生まれるものなので、やはり過去の作品の記憶という引き出しは多ければ多いほど良いのではないかと思います。

また、犬と猫のゲームは自分のゲーム実体験を元に作られた物ばかりなので、人によっては〇〇っぽいな、みたいな感想を持たれる方もいるのではないでしょうか。あえてオマージュしているような場合もありますし、実はけっこう昔のタイトルの攻略サイトや攻略本を見たりしてシステムを復習したりもしていますので、そんな部分も感じて楽しんでもらえると嬉しいですね。

あとは最近のゲームを遊んで「これいいな」と思った物はすかさず参考にしています。そんなかんじで新旧問わず知識として脳内に留めておくことで、それらは後々アイデアとして生まれ変わる気がしています。

当然ながらテストプレイをすると欠点が見えてきやすいので、自作ゲームもなるべくプレイすることを心がけています。

アイデアを出す方法 (2)  メモをする

以前のブログ(ゲーム制作のメモと思考)でも書いたのですが、まずはノートやメモ帳を開いてなんとなくペンを動かします。

前々からペンを動かすだけでも閃くことがあるなぁと思っていたのですが、これは手を動かすと脳が活発に働くようになるからみたいですね。

そんな科学的エビデンスも判明したので、やはりこの方法はオススメだと思います。

メモラーです。

アイデアを出す方法 (3)  部屋を歩く

散歩でアイデアが閃くという人も多いかもしれませんが、自分の場合外は刺激が強く注意散漫になるため、代わりに部屋の中をグルグル歩きます。

はたから見ると“やべーヤツ”かもしれませんが、これも歩く=脳が働くみたいなことだと思うので効果的ですし、外の散歩と違い安全なのでオススメですね。どんどんやべーヤツになりましょう。

アイデアを出す方法 (4)  お風呂に浸かる

実は脳は集中している時よりもボーっとしている時のほうが働いているという事がわかっているみたいです。リラックス時の方が脳はフル回転する…つまり心の余裕が良いアイデアを生み出すわけで、その最適な場所がお風呂ということなのでしょうね。何度かこのブログでも書いていますが、やはり創作には心と身体の健康が必要不可欠なようです。


ところでアイデアが閃きやすい4Bというのがあるのですが、4Bとは

・Bathroom
・Bus
・Bed
・Bar

だそうです。自分はうるさいのがとにかくダメなのでBusとbarは外れますし、正直最初は4B言いたいだけなのではと疑いましたが、お風呂や布団はアイデア発生率高めに感じますし、人によってはバスやバーも有りなのかもしれませんね。

貴重なユメちゃんのお風呂イラストです。

まとめ

いかがでしたでしょうか。

まとめると、自分の場合はゲームをして知識を貯めつつ、それらを組み合わせる事でアイデアを捻り出すイメージです。机で集中して閃く場合もありますが、お風呂などでふと閃く場合もあります。

どこでリラックスできるかは人それぞれだと思いますので、自分にあった環境を見つけることが重要なのかなと思いました。

というわけで最後までお読みくださりありがとうございました!
今回の記事が何かの参考になれば幸いです。それでは(_ _)

これは部屋のアナログ時計の裏なのですが、針の動く音(モーター?)が気になってしまったため、音が聞こえないように物理的にガムテープで塞いだ図です(-_-)

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犬と猫 2021/02/14 21:00

個人ゲーム制作 重視しているポイント TOP3

こんにちは、犬と猫の小夏です。

今日は自分がゲームを作るにあたって『ここを大事にして制作している!』というこだわりのポイントTOP3を紹介したいと思います。

というわけでさっそくいってみましょう。

こだわりポイント 第3位 : ゲームの外面

いきなり大雑把な表現になってしまいましたが、第3位はゲームの外面、すなわちパッと感じる第一印象ですね。これを大事にしています。

具体的にはどんな物が外面なのかというと…

・キャラの見た目(パッケージイラスト)
・タイトル名
・スクショなどが映えるような画面構成
・なんとなくボリューム感を感じるような紹介文

このへんですね。
やっぱり見た目がいいとそれだけ人の目に止まりやすいんですよね。コミケなんかでもポスターを見て目を止めていただける方が多い印象がありましたし、タイトル名もそうですが、最初に見て読んで、頭の中に入ってくる情報だけで楽しい雰囲気を感じられるようなゲームにしようと考えています。

ま、手に取っていただけるだけで滅多に売れないんですがね(ドッ)

こだわりポイント 第2位 : ゲームシステム

なんというかあまり他ではないゲームのシステム、いわば隙間産業のような物をと考えています。

難しいのがヒネりすぎてオリジナリティを出しすぎてもダメになるケースが多いですし、ベタにいきすぎるとそもそも興味を持たれないみたいな、そのへんのバランスに悩まされますね。

その時のゲーム界隈の時勢で流行り廃りというのもあると思いますし、そういうのもけっこう意識して取り入れてみたり、外してみたりしています。

自分もスマホゲーはよくやっていたのですが、晩年は周回要素に疲れてしまって、ノノの魔法雑貨店の時はなるべく周回させないような周回ゲームを目指す等しました。

こだわりポイント 第1位 : ゲームの快適性

犬と猫の場合は主に

・マウス操作の快適さ(自動移動など)
・ゲームテンポの良さ
・オプション機能の充実やショートカット機能

このへんは大事に考えています。

特に個人と商業で最も差を出せる箇所はここだと思っていて、アップデートなどでもバンバン便利機能を追加していける、というフットワークの軽さは個人制作の最大の武器ではないでしょうか。

他にも効果音なども重要だと思っているのですが、ただ最近は音を消してゲームをする人というのも多いみたいで、これも時勢かもしれませんね。

ゲームのパッケージの背面にはなんと毎作品いつも同じ文面が書いてあります。これは決して手抜きではありません。手抜きでは無いのです。

以上が『個人ゲーム制作 重視しているポイント TOP3』でした。

いかがでしたでしょうか。
どれももしかするとプレイヤーによっては『まったくそんなこだわり感じなかったわ!』と思ったかもしれませんが、感じ方は人それぞれですし、大事なのは自分がどう考えブレない軸を持っているかだと思いますので、今回のTOP3はあくまで自分の考えとして見ていただければと思います。

最後までお読みいただきありがとうございました!それでは(_ _)

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犬と猫 2021/02/07 21:00

Switch版 ハヴェグリ プレスリリース状況

こんにちは、犬と猫の小夏です。

本日は先日リリースされたSwitch版『ハーヴェストグリーン』のプレスリリース状況について書いていきたいと思います。

プレスリリース』とは報道機関に向けた情報の提供や発表の事で、企業等における広報PR活動として欠かせない物ですが、ここ最近はインディーゲーム界隈でも話題になっていまして、改めてその重要性を考えるキッカケとなりました。

参考:AUTOMATONさんの記事

ハヴェグリのプレスリリース状況

まず最初にハーヴェストグリーンのプレスリリースに関しては全て販売元であるオトムラソフト様にお任せしています。

そしてプレスリリースには代行サイトという物があるのですが、今回はドリームニュースさんという代行サイトを利用したとの事です。

ニュースサイトはたくさんありますが、それらの窓口を一括で管理してくれるサービスなので、かなり便利な物だと思いますし、提携サイトの数も多く、気になる料金も30日10,000円とお財布に優しいと思いますね。

残念ながらドリームニュースさんは基本的に法人しか利用できませんが、ニュースによっては個人でも相談次第でいけるみたいです。インディーゲーム向けプレスリリース代行サービスなんていうのがあればいいのですが、もしあったら是非教えてください。犬と猫は代行大好きサークルです。

提携メディアは35媒体とのことです。
ちなみに全てのメディアで必ず掲載されるわけではありません。

提携サイト以外で取り扱っていただいたサイト

おそらくですが、ドリームニュースさんの提携サイトとは関係なく取り扱っていただいたサイトもいくつかありました。大変ありがたい話なので、感謝の意味もこめてそちらのサイトも紹介させていただきます。

電ファミニコゲーマーさん

https://twitter.com/denfaminicogame/status/1354650770969251840

Gamerさん

https://twitter.com/GamerNeJp/status/1354641614266720261

4Gamerさん

https://twitter.com/4GamerNews/status/1354698564408995850

もしかしたら見落としなどもあるかもしれませんが、執筆時(1月末)の時点では以上の3サイトに掲載していただきました。本当にありがとうございます(_ _)

Switch版ハヴェグリの告知やプレスリリースは伸び悩んでいた犬と猫のSNSにも(おそらく)影響しました。

以上がSwitch版『ハーヴェストグリーン』のプレスリリース状況でした。

オトムラ様の話によると反響はそれなりにあったようです。プレスリリースに加えて任天堂スイッチのブランドも大きいのかなと思いますね。

またここまで書いておいてなんですが、犬と猫的にはプレスリリース素人なので、詳しい手順とかそういった物はまったくわからないですし、広報活動に関しては、これから学んでいく必要性を強く感じています。

というわけで最後までお読みくださりありがとうございました!
それではまた(_ _)

犬と猫のゲームはサイトによってリリース日がまちまちだったりするのでプレスリリースには向かない環境かもしれません・・・(^ω^)

参考:各サイトでリリースされる順番

https://twitter.com/OTOMURASOFT/status/1355096605116887040

オトムラ様の会社でPVまで流していただけました!
モニター(?)めちゃデカそう!

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犬と猫 2021/01/31 21:00

やる気を出す方法

こんにちは、犬と猫の小夏です。

やる気』―

どんなに好きな事でも状況次第でモチベーションは変化しますし、
「なんかやる気がしないな…」みたいな事は自分も日常茶飯事です。

やる気を出す方法』はそれ1つで本になるほど様々なやり方や知識があると思いますが、自分も過去に創作活動をする上で色々と試してきました。今回は現時点で自分がコレだと思う最適解を言語化し記事にしたいと思います。

それではさっそくいってみましょう。

とどのつまりファーストステップが肝要・・・!

結論を言うと『やる気を出す方法』の答えはファーストステップ=まず最初に何をするかを決めて実行することだと思います。

いやいや、その最初の行動自体がやる気がしないんだよ…』と思うかもしれませんが、それに関しては以下のようなテクニックを駆使していき、ファーストステップの実行へと導きます。

・全体像を把握しつつ1stステップを細分化して実行難易度を下げる
・締め切り(時間制限)を設ける
・好きな音楽を聴いたりお菓子を食べつつ、しれっと開始する

重要だと思う順に書きました。

これだけだとわかりづらいと思うので
今回は絵を描くことを例にして考えていきます。


< 絵を描きたいな。でもやる気が出ないな。
< そんな時は全体像を把握してから1stステップの細分化よ。
< え? イヴちゃん、そうなの?
< そうなのよ。まずは全体像。なんの絵を描きたいか決めてよね。
< う~ん、じゃあシオの絵…
< OK、イヴの絵ね♪ 次は1stステップの細分化ね。
< えぇぇ!? まぁいいや… 絵の1stステップは下書きかなぁ…
< Noooo!!!!
< え? ダメなの?
< もっと細かくよ。椅子に座るとかお絵かきソフトを起動するとか。
< 確かにお絵かきソフトを起動するのも億劫みたいな時があるけど…
< とにかく下書きに入る前のやるべきタスクも考えたほうがいいわ。
< くっ…
< どうしたの? フィル君。
< でもやっぱりやる気が出なくてお絵かきソフトを起動できないよ…
< 大丈夫、そんな時は締め切りの設定よ!
< 締め切り?
< そう。例えば30分後にイヴとデートの約束があるとするじゃない。
< 例えばの話ね。
< でもお絵かきソフトを起動しないとイヴとのデートは無しになる。
< うん。
< だったら普通起動するでしょ! お絵かきソフトを!
< 例えはイマイチだったけど言いたいことはわかったよ。
< とにかく締め切りを設定するとやる気は出るわ。
< 時間制限はなんとなくゲーム感覚にもなるし、よさげだね。
< んん? それでもまだ物足りないって顔してるわね。
< まぁ正直… 締切っていっても所詮自分が設けたものだしね…
< なら最終手段ね。音楽やお菓子を食べながらしれっとやりなさい!
< しれっと
< そう。しれっとがいいわ。意識の外側でソフトを起動するのよ。
< しれっとかぁ。
< 意識は音楽やお菓子に向けて、しれっとよ。
< モグモグ…お菓子うまぁ…しれ~っと……(ポチッ
< あ! 出来たぁ! お絵かきソフトを起動できたよー!
< やったわね、フィル君。やる気を出す方法はこの繰り返しよ。
< 繰り返し?
< そう。繰り返すうちに少しずつやる気成分が出てくるからね。
< 確かに最初を乗り越えればけっこう続く場合が多いかも。
< でしょ。だから成分が出るまではこんな感じでならす必要があるの。
< そっかぁ。
< じゃ、やる気が出たところで、次は可愛いイヴの下書きよろしくね♪
< ひぇぇ~。やる気が一気に下がっちゃったよ~!

塩対応のフィル君ですが、
無事お絵かきソフトを起動することができました!おめでとう!

これは茶番ですが、こんなかんじで序盤のステップをなんとなくこなすことでだんだんやる気成分(主にドーパミン)が脳の部位から分泌されます。

分泌されればあとはこっちの物、
集中力がとぎれるまで作業しまくります(^o^)<ウヒョ~

ちなみにテクニックの一例としてお菓子を食べながらと書きましたが、空腹の方が集中力は保たれるので、これはあくまで最終手段として利用しています!

ヤマザキ製『まるごと苺』は200円以下の価格で実質ほぼショートケーキが味わえるというコスパニストお薦めの逸品です。

まとめ

とどのつまり『ファーストステップが肝要』・・・!

でした。
うまく自分のやる気をコントロールし集中的に作業をこなしたいものですね。

最後までお読みいただきありがとうございました!それでは(_ _)

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犬と猫 2021/01/24 21:00

インディ / 同人 / 個人ゲーム制作形態 4つのタイプ

こんにちは、犬と猫の小夏です。

日本国内でインディーゲームや同人ゲームを制作を行っている団体やサークルは多々ありますが、その団体がどのような形で運営されていて、どのような人が活動しているのか等よく知らない方も多いのではと思います。

かくいうこのブログのサークル『犬と猫』を知っている方も、
その認識の大半は
なんかよく知らんけどちんまい同人ゲーム作っているとこ
ぐらいではないでしょうか。

そこで今回は会社としてではなく個人でゲーム制作をしている人たちがどのような形でゲームを制作しているのか、タイプ毎にカテゴライズしその特徴を考えてみました。

さっそくいってみましょう。

個人制作タイプ

基本的に一人で黙々と制作作業を進める形態です。
一人で作りたい物を作っているため熱量が高く、こだわりが強いため制作に時間がかかりますが、その分クオリティもあり作品完成前から注目を集めることも少なくありません。有名なサークルだと東方プロジェクトの開発者であるZUNさん等があげられると思います。

犬と猫も比較的このタイプですが、自分の場合はお手伝いをお願いしているスタッフの方もいますので、後述するサークルタイプとの中間ぐらいの位置づけかもしれません。

サークルタイプ

複数のスタッフを集いゲームを制作するオーソドックスなタイプです。
絵師・背景絵師・シナリオライター・スクリプト・声優などのスタッフはネット上で集めるケースが多いです。開発人数が多いとそれだけゲーム制作がとん挫する(エターナる)可能性が高くなるので、自分は正直、このタイプでのゲーム制作完遂は不可能だろうと思っていたのですが、実際にうまくスタッフを取り纏め作品を仕上げる団体もありますので、そのへんは制作進行やリーダーの腕の見せ所と言えるかもしれませんね。

昔はメンバー募集用BBSで人を集めるのが主流でしたが、
最近はココナラやジモティなどでも募集が見られました。

運命共同体タイプ

中学や高校、または会社等で才能同士がぶつかりその後共に歩むタイプです。
漫画で言えばバクマン、バンドで言えばバンプオブチキン、サークルで言えばFateなどのTYPE-MOONさんがこのタイプですね。

上記のサークルタイプと似ていますが、より個々人の関係性が強固なものなので、その熱量は相乗効果次第で個人制作を上回るでしょうし、そうなればまさにその出会いは運命と言っても差し支えないでしょう。私個人としても最も憧れるタイプと言えそうです。

参考:ぼっちサークルあるある

家族運営タイプ

数は少ないと思いますが、
家族運営でゲームを制作している団体も存在します。
最も多いのは奥さん(旦那)と一緒に制作というパターンだと思いますが、中には両親や兄弟も手伝うケースもあります。有名なところだと『ひぐらしのなく頃に』などを手掛けた07th Expansionさんですね。これはかつてNHKの番組でも紹介されていました(実際には家族以外にもスタッフはおられるようです)


自分がパっと思いついたのはこんなところでした。
ゲーム作りの形態は人によって様々だと思いますし、自分のスタンスにあった形を見つけてゲームを作るという事が大事なのかなと感じました。

犬と猫は引き続き今のスタンスで続けていこうと思います。
最後までお読みいただきありがとうございました!それでは(_ _)

どんなゲームを作れるか、それはリーダー次第・・・!

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