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kuro 2021/02/04 12:06

【454日目】2021/2/3 実装&デバッグ作業49

実装&デバッグ作業49


デバッグプレイで挑んだら2900ダメージを受けた(でもあまり弱体させない)

このSSの×4~5(600行のスプレッドシート)が全体のストーリー進行チャート(メインストーリー)。
この1頁分にあたる終点作業を行いました。
明らかに見積もり誤り&オーバーワーク。
毎回お伝えしてますが、お待たせして申し訳ありません。

正面絵。
前回より短時間で下書き完了。
この進化系(100枚ほど描いて洗練された版)がFace画像やメニュー画面、宣伝資材のイラストに使えそうです。
今日の1枚は必ず明日の1枚に繋がる。

Think:
自分の絵は描く絵は好き。
描いている時間は幸せ。
満足はしない。
見る人を喜ばせる、引き込む絵を描きたい。

プログラミング

BGMの逆再生プラグインを分解学習。
以前よりも内容がわかる一方、掴み切れない部分も多々。
次善の策ですが、複写で学ぶ。
探し物を探す。

Memo:
目的:
・インタラクティブミュージックの実装

仕様:
・音楽チャンネルを2つ持つ(1つ追加する)
・再生時に再生ポイントを外部(プラグインコマンドorスクリプト)で指定し再生
・チャンネルスイッチ時に曲Aの秒数を参照、参照した秒数を基に曲Bをクロスフェードで再生

必要:
・変数の定義
・クロスフェード(先行プラグインの技術から応用)

Think:
過去にクロスフェードプラグインでは成功した。
……と書いてて、クロスフェードプラグインの構造から学んだ方が近道じゃない?
今日の宿題。

作曲

明日からDTMレッスン開始。
その前に独学を出来るだけ進める。

Learn:
グレースノート
ゴーストノート
ドミナントモーション
クリシェ
上記組み合わせたコード作成

これまで感覚で良いと思っていたものに名前がつくのが面白い。

Think:
・ピアノロールを装飾する作業は絵を描くときの下絵の装飾に似ている
・ピアノロールでAdd9の音を繋げるときの流れ(たとえばFadd9→Gのとき、Gのルート音を1オクターブ上にするとFadd9の9thに繋がる)は絵の顔の輪郭を結ぶ動きに似ている
・プログラミングの洗練されたコードとは、まとまり(関数)に合理的な理由と流れ(数が少ないor処理速度の速い処理順序)だと感じていて、これも上の例に似ている

マインド

Twitterにコメントを投稿しようとして10分ほど固まる。
心因性の拒否症状がある。

Ci-en記事の通知欄
見るのはリリースしてから。

Twitterある一人の流れだけを一か月ぶりに読んだ。
吐き気や心拍数の上昇はなかった。
やはりブレていなかった。

今、私は後ろにいるけれど、必ず追いつくから。
絵、音で、着想ですべてで公平な立場になるから。

まずは作品を出して、すべてを動かしたい。

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kuro 2021/02/03 12:06

【453日目】2021/2/2 実装&デバッグ作業48

実装&デバッグ作業48

重要なイベントを数点挿入しました。

・会話は中心となる人物にテーマを触れさせつつ
できるだけ場にいる全員参加
・多すぎるとページ送りが負担になるので
量を意識しています(が難しさを感じます)

この日の会話イベントは書いていて良い感触がありました。
スクリーンショットに音を載せられたら良いのですけどね。

このBGMは次の曲か
https://www.youtube.com/watch?v=slt_Bav8nsQ
次の曲の予定
https://dova-s.jp/bgm/play12714.html

通してプレイすると回収したい伏線があり、その解消に時間をかけてます。
本作の文章量は……未計測ですが相当量あります。

この日の最終作業に割り当てました。
意識して良い線、正しい線を引く。
こうして見直すと自分で好きな部分と、できてない部分がよくわかる。

lo-fi hip-hop,chil-out系勉強。
驚きと発見の連続。

プログラミング

学びに手応えあり。
今日からインタラクティブミュージックを実装するためのプラグイン研究(構造の分解、模倣、実装方法探し)、メニュー実装のためのシーン、ウィンドウの研究、どちらかを軸に開始予定。

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kuro 2021/02/02 12:06

【452日目】2021/2/1 実装&デバッグ作業47

実装&デバッグ作業47

マップデータ874
敵データを調整
イベントを追加
マップを追加

もっと作品に向き合いたい。
時間かかってすみません。
待ってくださっている方、ありがとうございます。

届けるために上手くなる。
上手くなるために描く。
描いている瞬間は楽しいのです。

上手くなる。上手くなる。上手くなる。上手くなる。
だから描く。描きたい。

プログラミング

長い間、理解できない概念がようやく飲み込めました。
これを作品に活かせるように学習を続けます。
過去の情けない自分を越えたい。

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kuro 2021/02/01 12:06

【451日目】2021/1/31 実装&デバッグ作業46

実装&デバッグ作業46

・ステージ単位の敵バランス調整
特に最大9人になって以降のバランスを調整しました。
気を抜くと全滅するし、MPも枯渇します。

・イベント追加
作中の謎を説明するイベントを更に数点追加しました。
今マップ数は870。


登場が遅れるブレア、ジルの出番を意識的に追加。
全員スポットライトを当てたい(誰を見るかは楽しむ方の裁量として)。



言葉のトレンド感を意識。
たとえばブルーピリオドで「わかる。だるい絡み」とか、ワールドトリガーで「~なやつ」を見ると、トレンドに触れている感覚になる、あの感じです。

あと暗い展開を抜けた後は反動のように明るいイベントを置く。
特に今この時世、明るい話題は癒しに通じる気がしています。
ゲームはゲーム。
されどできるだけ心に灯りをともしたいと思う次第です。

1月内に出せなくてすみません。

Steamworksで体験版のプレイ時間を調べると半数が40時間越え。
Really?!
ありがとうございます。製品版も全力で応えます。

・Croquis cafe的に描く練習
線を大切に。描く。描く。
描くのは楽しいし、自己満足ではなく良い絵を描きたい。

音楽

・Studio Oneで習作の制作開始
ちな4→5にアップデート。
学ぶぜ、音楽理論。

プログラミング

・実践を意識した学習に切り替え
とにかく数を書く学習。
書くときにアレンジ、組み合わせをして、学習効果を高める。
(英会話中、絵を描くときの思考応用)

早期リターンなど、無意識にやっていたことの意味を理解して再現性があるように。
地図リリース後、UI、アクセシビリティの改善を試みます。

アブセンテッドエイジさんの試みの数々を見て、創作同期として燃えるわけです。

正しい努力を積めば人は成りたい自分になれるのか? 自分は成りたい。

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kuro 2021/01/31 12:06

【450日目】2021/1/30 実装&デバッグ作業45

実装&デバッグ作業45

プレイ時間は20時間が目安になりそうです。
マップ数は現在860(860すべてのマップが可動範囲ではありませんが)。

・イベントを追加
本作、情報多め。
印象的なエピソードには答えをつけたい。

・ステージを2つ変形
物語に収まらないため。

ゲーム制作の時間がより洗練されてきました。

絵。

・ジルとブレア
このイラストの発展形を作りたい。
色塗りまで進めます。

・エマ
課題を意識しながら描きました。
レイヤー、特殊定規、マスクの使い方も学習しました。


首から下雑ですね、直します

1/29、30の絵は進展が浅かった。
作りこむ絵とは別に、描く回数を増やします。

プログラミング、英語。

理解速度が遅かったプログラミング学習の方法を見直し。
現状、絵と英語学習の理解が物凄く進んでおり、そのポイントをゲーム制作、プログラミング学習にも応用。

具体的には写経の範囲を狭めて構文単位で内容をそらで書けるレベルまで反復。
これとか。
$gameSelfSwitches.setValue([this._mapId, 1, "A"], true);

そして内容を変えて応用力を付ける。
これは英語にも絵にも言えること。

英語ではfor example~ similer case~,oposite case~で自分でどんどん例示を出し、反応からボギャブラリーを増やしてますが、これ最強。
絵も然り、同じことを繰り返さない。
煮詰まったら、違う題材、違う技術、近しい題材、近しい技術の応用を繰り返す。

プログラミング学習の目的はゲーム制作の品質アップ。
技術的な面で逃げる場面を減らす。

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