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2020年 08月の記事 (32)

kuro 2020/08/17 12:07

【290日目】2020/8/16 マップ制作、ほか

マップ制作

日刊マップ制作です。朝も晩も制作しています。
今回はマップ→プレイボリュームの話を。

・1ステージあたり、エンカウントなしで歩いて5分
・探索、エンカウント込みで30~1時間
・ステージは18~20

マップのデータ数は2020/8/17現在、627.最終700超えは確実。
したがって、プレイボリュームは相応に持たせられると考えてます。

むろん、play時間が長ければいいというものではない。
そこは承知したうえで、すすめてます。

2020/12/20の週にSteam/DLSite発売を計画。
逆算して必要なリソースを制作している最中です。

Steamビルド検証

コントローラが動作しない問題を発見、修正しました。
その際の注意点を次の記事にまとめました。
作者側で気にする点、プレイヤーさんに見て頂く点がありますので、界隈の方はご参考になれば幸いです。

【Steamworks】ゲームコントローラ(Xinput/DirectInput)がゲーム上で認識しない場合
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1397/0

オンラインマニュアル/ガイドライン作成

タイトル画面からオンラインマニュアル、ガイドラインへ飛べる機能を実装しました。
確認したいときに見られることが大事だなと思い、実装を変更。
プレイ中のチュートリアルの表記も、選択したコントローラに対応させてます。

公式サイトも適宜見やすいものに修正。
どんな作品、どんな遊びが期待できるのか?等々、手に取っていただきやすいような工夫を進めてます。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1295025297763401728?s=20

春頃は夏までにβテストしたいと思っていましたが、突発繁忙に対するスケジューリングが対応できず、ここから挽回せねばならないところです。
安心してもらえるような開発を心がけます。

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kuro 2020/08/17 01:23

【289日目】2020/8/15 マップ制作(天空回廊)完成、操作チュートリアル作成

マップ完成

マップ制作(天空回廊)完成が完成しました。
残りステージマップは6ステージ残していますので、まだ気を抜けません。

コントローラ別チュートリアル作成

プレイ環境について有効回答数100付近で、DirectInput形式のコントローラ利用者を一定数確認しました。
そのため。Direct-inputのコントローラを購入し、動作検証。

・プレイ環境のチュートリアル作成
・オンラインマニュアル作成

など対応を進めました。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1295025297763401728?s=20

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kuro 2020/08/15 12:08

【288日目】2020/8/14 マップ制作(天空回廊)イベント制作、戦闘背景、敵データほか


RPG成分をアピール。戦闘背景はチップセットをキャプチャして制作してます

マップ制作

8/13中にマップ完成を目標にしていたのですが、同じ景色が続くため、演出と構造の変更に時間を割いてました。

・光沢のある岩を表現したい→違う方向で演出
・マップの遊びを追加→2つひらめき、実装中

踏ん切りがついてから、マップ制作をスピードアップして進めてます。
8/15夜にはスクリーンショットサタデータグでツイートします。

イベント制作

マップ制作のスピードが落ちた時に制作していました。
作りたいイベントを先に置くと良いときもあるので、この辺は柔軟に。

戦闘背景

マップ制作もイベント制作も鈍化したときに制作していました。
GIMPとCLIPSTUDIOを併用しています。

GIMP……グリッド、フィルターの操作が便利。チップセットのくり抜きを行い、フィルターをかけて味を変更
CLIPSTUDIO……水彩なじませ(名前失念)やブラシを使った素材制作など。レイヤー分けの光源表現、ぼかし入れのブラー作りなど

どちらもスキルアップの伸びしろを大きく感じます。
同じこと、できることから踏み出すのが大事だなと常々思います。
変化、大事。

敵データ

名前を作り、ステージ単位でパラメータを実装。
個性出しまでは作りこめず。

でも空白→名前付きデータがあることで作業しやすくなります。
データの予約(作業の先取り、上限決め)ですね。

ドット絵制作

スキルアップのために着手。
白いシャツを表現することに難しさを感じてます。
グラデーションの置き方を変えて立体的かつダサくないように試行錯誤。
油断すると土管みたいになるので、良いどっとをみて研究しないとなと思います。

その他

Steamストア以外の準備してました。

と昨日の作業を棚卸してたら良い感じに焦ってきました。
この辺で一旦区切ります。

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kuro 2020/08/14 12:11

【287日目】2020/8/13 マップ制作(天空回廊)2/3完成、イベント制作中


月明りに照らされたように木の色を変えてます

マップ制作

夜の色表現に悩みました。
色使いの方向性はスクショの通り、緑がかった夜のイメージ。

課題:
・光沢のある岩を表現したい
・このマップの遊びを追加したい

目標は8/14中に天空回廊のマップ完成+ステージギミックを追加することです。

イベント制作

天空回廊の導入前後のイベント作り。
回数を重ねるほど演出は細かくなります。
全体のバランスを見て、割ける時間を考えながら進めています。

暗いイベントは感情が入り込み、表情が険しくなってしまいます。
表情筋が固まりそうですね。

場面は一転、明るい方向に進みます。
落としてから持ち上げるタイプです。

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kuro 2020/08/13 12:06

【287日目】2020/8/12 マップ制作(天空回廊)半分完成、イベント作成

0813の作業をひとまとめにしたようなショット。作品としても意味が大きいシーンです。

マップ制作

今週から始めた新ステージの天空回廊。
マップが半分できました。

・朝夕夜表現
先週3日ほどで下書き→完成させた「四季の美術館」ステージで学んだ色レイヤーの技術をさらに発展。
遠景にも球形ブラーをかけ創作ならではの表現を出してます。
一方で色、影の当たり方はリアリティを失わないように心がけています。

・パーティクル
この日完成したのが流れ星の表現
複数の小さな粒を同じ軌道でタイミングをずらして表示させることで

…… … - -

のような演出ができました。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1293595262259040257?s=20

シナリオ執筆&イベント作成

前述の天空回廊の導入イベント、幕間イベントを実装しました。
順番としてはマップを作り、マップの使い方、演出を膨らませ、未確定だったストーリーの空き部分に入れた形です。

この作法は今までにない方法でした。
シナリオ全体の骨組みはできており、……そのあたりはまた今度記します。

パッケージにまつわる技術検証

Steamリリースに関連する話。
遊びやすいように、興が冷めないようにファイル構造の秘匿化とセキュリティについて調査しています。継続中。

落としどころは2案あるのですが、最良を目指してます。

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