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2020年 08月の記事 (32)

kuro 2020/08/21 12:06

【294日目】2020/8/21 マップ制作、NPC制作「世界列車」②

昨夜の差分を引き続き進めています。


この後、紳士チョップをお見舞い(しません)

マップ制作

おおよその構成要素です。


食堂車両

車両の連結部

車両の外観

NPCについて

NPC台詞を追加しました。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1296583356767862789?s=20

フェリーの乗船経験を思い出し、客席に等級の設定を設けました。
列車も自由席と指定席とありますが、船はフロア/部屋単位で等級があって、豪華客船だとその落差が顕著なのですよね。

違いの中に個人差の性格、身分差の意識や振る舞いの違いを描き、そこに面白さを見つけられたらなと思います。

たとえば英国は紳士の社会というイメージを持っている方もいらっしゃると思いますが、衛生面では遅れていたり、食文化は貧相だったり(伝統料理のフィッシュアンドチップスはその中から生まれた食べ方の工夫のように感じます)。

香水の文化は匂いを誤魔化す技術から生まれたものだったり(現在は純粋に香りを楽しんだり、気持ちを和らげるアロマテラピーに変化。健康への効果も期待される研究分野です)。

創作は100%の想像から作るものよりも、現実の不満やギャップ、皮肉から発生したほうが、創作なりのリアリティが生まれ、面白いように思えます。
童話のルーツは風刺だったり、神話は願望や意図/政治的な狙いを口伝えにしたケースもあったりと様々ですし。
(ムーミンは戦時中の風刺漫画として登場していたりするのですよ)

それはそれとして。
頭の中をからっぽで目で見て楽しめる要素(マップ演出)、読んで解釈の幅のある要素(テキスト)をこのステージで表現したいと思います。

このステージは8/21マップ完成目標です。

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kuro 2020/08/20 23:21

【293日目】2020/8/19+20 マップ制作、NPC制作「世界列車」

更新が遅くなりました。すみません。
次回は昼に更新予定です。


画面の1/3を占めるオブジェクトを置き、ステージの印象を強くしています。

マップ、NPC制作「世界列車」

このステージの方向性を固め終えました。

マップ制作 30%
台詞つきNPC制作 90%


列車をモチーフにしたステージ「世界列車」。
ドラゴンクエスト9の天の方舟、ファイナルファンタジー6の魔列車然り、その存在感は強い印象を残します。

どんなイベントがあったのかを忘れても、列車の存在は覚えていたり。
文学だと銀河鉄道の夜ですね。カムパネルラだったりジョバンニだったり(両方とも曲名になっていたりしますよね)。
列車には移動手段としての機能だけでなく、シンボル的ななにかがある気がするのです。

ここから作品の話。
「地図の時間」に登場する「世界列車」にも移動手段以上の意味があります。

・乗客はなぜ白いのか
・画像のような台詞を話すのか
・なぜ列車の中を移動するのか

そんな想像力を広げるステージとして制作しています。
面白さのカギはNPCの会話に持たせつつ、進行のトリガーはNPCの会話に設けず(テンポが悪くなる総当たり形式は好みません)。
予備情報を探すも、直感で進行するも自由。

旅行のときに初めて降り立った駅、スマホやガイドブックで情報を探すこともあれば、視界に止まったなんとなくで行動することがあるように。

余談「嘘つきのノブレスオブリージュ」

RPGツクールMVTrinityに寄稿したサンプルゲーム「嘘つきのノブレスオブリージュ」も列車から始まる物語です。
脚本の舞台装置として、物語の始まりと終わりを引き立てています。

やはり理屈ではないのですけれど、列車には特別な意味を感じます。
現実の私はさほど列車旅はしないのですが(飛行機とレンタカーの組み合わせが多いです)、創作には意味を感じてしまう。
不思議なものです。

聴く音楽と演奏する音楽の違いとか、読みたい本と書きたい本の違いとか、そのようなものなのかもしれませんね。
(脳科学的にはここで生じるギャップを埋めようとして『好き』という感情が後付けで生まれることもあります)

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kuro 2020/08/19 12:12

【292日目】2020/8/18 マップ制作「心と記憶の本」完成、マップ「世界列車」制作開始

マップ制作

「記憶の本」ステージのマップ、ステージ演出、戦闘背景が完成。
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1295741906605940736?s=20

昨日の時点では家の中に水が溜まる演出に滝アニメ―ションを表示していたのですが、パーティクルに変更しました。

意識したところ


可愛らしさと不穏さを混ぜたり、お守りのようにぬいぐるみをおいたり。
細かいところを考えてしまいます。


わかりやすく表現したほうが良いのか

若干雰囲気を出した方が良いのか
ここも迷ったところでした。


作品・製品として世に出す以上、受け手にとってどのように想像されるかは委ねるしかありません。

ただできるだけ作者の思いと受け手で乖離しないように
たとえば女の子キャラならば、性格の良いところ(作者の女性の好みの枠を超えて、人間的に共感できる部分)を見て貰えるように意識しています。

余談。
十三騎兵防衛圏は13人の男女学生が登場するのですが、外見、内面の書き分けが絶妙です。

http://13sar.jp/character/

個人的には女性なら薬師寺さん、如月さん、男性なら網口くん、緒方くんあたりに好感を感じました。

地図の時間で言うと……(やば、超偏ってる)お時間が来たのでこの辺で。

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kuro 2020/08/18 12:19

【291日目】2020/8/17 マップ制作「心と記憶の本」


家の中に水が溢れる演出

マップ制作「心と記憶の本」

昨日に引き続きマップを作っています。
制作しているのはヒロインの心と記憶の世界。
心と記憶は一冊の本として描いています(詳細は作中にて)。

記憶が浮かぶ白い空間に一軒の家があり、その中には水が溜まっている、物悲しい雰囲気がする……といった空間です。

制作中に考えていたこと

水は心理学的に何か意味があったようなと思い調べたのですが、考えていたのとは違いました。
なので無理に意味付けはしないことにしました。
水→涙のようなささやかな連想と、没入の一助になればいいなと思ってます。

こうしたモチーフは意味を持たせすぎたり、作品のストーリーに持ち込むと、難解な作品になりがちです。
解釈の幅はありつつも、普通に読み進めて理解できるように、言語化していきたいと思います。

今後書きたいこと

プレイヤーさんと共有したい、日頃考えていること等が幾つかあります。
たとえば何を考えて制作しているのかとか、地図の時間にどんな意味・意義があるのかとか、どんな規模で何をしようとしているのかとか。

作品エッセンスとして楽しんで頂けるように、(制作の合間を使い)書いていきたいと思います。

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kuro 2020/08/17 23:32

【290日目】【後編】2020/8/17 変わらないといけない、と感じたこと

思うところあり、1日2度目の更新です。

変わらないといけない、と感じた話

Ci-enを初めて1年くらい経つのですけれど、フォロワーは143人様。
143名の方には心から感謝いたします。

一方、多くの方に届けたいのに、結果が出せないジレンマ。
先ほど夜道を走りながら、自分に足りないものは何かを考えていました。
(そして走っている場合じゃないよねと、切り上げてきた)

作品のことを知ってもらう努力

毎日制作をする光景を伝えて、応援してくださる方に安心して貰いたいと思っていました。

でもそれは製作者のスタンスの話で、プレイヤーになる方が求めるのは、そんな話ではないのですよね。

作品でどんな感情を体験できるか。
物語ならば、どんな登場人物が作品に登場して、どんな考え方で関わりあって、どんなストーリーを紡ぐのか。
その想像の広がりを補う文章を書く方が、マップを制作していることの伝えよりもよっぽど大切なのではないかな、思ったのです。

プレイヤーさんのことを考えているつもりで、いなかった。
ここから変わらないといけませんね……と思った次第です。

こう思い至った理由は、初期から応援してくださった方、過去に実況してくださった方、ファンアートを描いて下さった方をお一人ずつ思い浮かべたときのこと。

ある方は、キャラクターの思考を想像してくださったり、
ある方は、そこはそうじゃないよね……とキャラの暴走をたしなめて下さったり

地図の時間に限らず、私の作品を応援して下さる方は、作品の中にある「こんな人がいたらいいな」「こんな思いが世界や物事を救ったらいいな」という私の願いを拾ってくださる気がします。

キャラクターの何気ない一言、行動が、作品の楽しみを広げる要素になるよう、魅力を発信するように切り替えていきます。

少し作者の話

私は子供のころから、文章を書くことが好きでした。
速筆ではありませんし、整合性がとれないこともしばしば。
でも小学二年生の担任の先生に文章の個性を褒められてから、書くことが好きになり、その思いは今も筆を動かす原動力です。

高校二年の夏休みを使い、原稿用紙350枚分の小説を書いたこともありました。
思えばそれが最初の創作体験ですね。
二世代に渡るボーイミーツガール×セカイ系の物語で、世界の洗脳を解くために電波塔で音楽を奏でる話。先代は志なかばで命を落とすけれど、意思を継いだ二人が出逢って、音楽で世界を救う……という。

いま書きながら、拙い、恥ずかしいと思いながらも、全然好きなもののテイストが変わっていないことに驚いてます。

社会的には小さな存在の二人が行動により、世界を変えようとする。
その手段は力じゃなくて、言葉だったり音楽だったり、想像の力だったり。

その媒介にスマートフォンを使い、現代の魔法にしたのが「重力ルーペ」「探求リバーブ」。
「日向と香水」「ストーリーテラー」も相手を想う力が行動になって、少しずつ未来を変えていくというもの。
外的な気づきによる成長や変化というよりも、内なる願望が少しずつ大きくなっていく、そんな気がします。
私はそういうものを書くのが好きだったみたいです。

地図の時間の話

そろそろ制作に戻らないといけないので、最後は地図の時間の話。
主人公、登場人物にも一人一人に思い入れがあります。

クラフト=マイヤー


主人公クラフトは英国紳士のイメージのルックスに、少し洒落た言い回しだったり、皮肉を織り交ぜて駆け引きもこなす欠点の少ない主人公。
けれど物語が進むにつれて、仲間を失う危険を過度に恐れたり、紳士風情とした態度は後天的なもので、本当は紳士の外見にあう自分であるために、自分の性格を矯正している歪な面があります。

自身が語る綺麗ごとの危うい面も理解しているし、ソレで世界が変わらないことも知っているリアリスト。
それを承知で、できるだけ敬語を崩さず、優しくあろうと表情を作る……っていうキャラ像。
色々なものを背負わすには、一番良い器だと思い、彼を主人公にしています。

プラニ=ウィンドミル


時間が経つほど、次回作のヒロインは普通の名前にしよう&ゴスロリ要素減らそうと思うキャラです。

プロット制作当時はルックスの素材に真新しいものを使いたい病が発症していて、可愛いながらも、少し不思議な設定です。

好きな曲の一節で「誰でも見た目ほど強くないし……」というフレーズがあるのですが、それを体現したようなキャラクター。
多くの方にわかるように書くと、感情豊かなのに、感情の出し方が最初はわからなくて、仲間と慣れ親しむうちに徐々に笑顔が増えていくという役回りです。

ウィンドミル(windmill)は風車。
外からの風を受けて、周り出す様は彼女の性質を表していると思います。

風は吹くこともあれば、止むこともあるように、辛い局面に遭遇するのも彼女の役割。
だから、色々な表情差分を用意しています。


途中で脚本術を勉強した影響もあり、一時はいかに酷い目にあわせて、立ち直らせるか……ばかり考えてました。

今制作しているのはウィンドミル嬢にまつわる物語。
浮かぶ記憶をすり抜けて、見失った彼女の心を探します。

やはり好きな歌詞を引用すると、
ヒロインにとっての地図の時間は「君が本当に笑って泣けるような地図にもない場所」を目指す物語。

台詞が入り込み過ぎないように注意しつつ、「こんなヒロインがいたら共感したいな」と思えるように制作していきます。

他のキャラにとっての地図の時間は……それはまた別の機会に。

以上、作者のスタンス、考え方から始まり、キャラクターに触れた回でした。
毎回ここまで尺はとれませんが、できる限り作品を伝える努力をしていきます。

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