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時雨屋支店 2019/06/25 21:00

楽をするためだったらどんな面倒なことでもやる

RGSS3「楽ちん名前枠」を導入。
(顔グラを選択するだけで話者の名前が出るように設定するスクリプト)

これを、こうして……

こうすると……


こうするだけで……

こうなるのじゃ。


(説明略)

だいぶメッセージウィンドウがすっきりしました。
これで開発がしやすくなったかな。
(まだ開発が始まっていない)


それでは。

時雨屋支店 2019/06/23 21:00

解決しないバグをぬいぐるみに相談する

プログラマがたまにやる手法。
物事の問題を、ぬいぐるみとかゴムのアヒルに話しかけて説明するうちに、
頭の中が整理され、解決方法が見えてくるというライフハック(?)
http://toya.hatenablog.com/entry/2015/07/09/133609
では私も、目の前にぬいぐるみを置いてやってみることにしよう。

※目の前にぬいぐるみを置いて淡々と話す作者をご想像下さい※




最近困ったことがあるんだ。
今作っているゲームの、時間システムのことなんだ。

キャラクターを街の中で自由自在に街の中を動かしたい!
例えば、12時になったらこのキャラは食堂に行くし、
夜中の2時になったら、酒場からジョニーは出ていくけど、
タバサは夜中の3時過ぎまで飲み続けている…

これが、今回のゲームで僕がやりたいことだよ。
キャラクターの行動を、変数で管理して、
時間ごとにマップを移動させるんだ。

でも、ここで困った問題が1つあるんだ。
それは、「時間は常に動き続けている」ってこと。
あたりまえのことだって?でもこれがとても難しいことなんだ。

今回のゲームは、リアルタイムで時が進んでいく。
一歩進むと時が進む、っていう形式じゃないんだ。
具体的に言うと、1秒のうちにあの世界では2分進んでいる計算になる。

例えば、主人公が「食堂」にいたとしよう。
この食堂マップにはいろいろなお客さんキャラがいて、
12時になると入店してくるお客さん、
1時になると退店していくお客さんがいるんだ。
でも、例えば、主人公がずっと「食堂」マップに居続けたら、いったいどうなるだろう?
1時になると退店するお客さんが、
MAPから、突然消えてしまうことになるんだ!!
ご存じの通り、イベントは変数で管理してるからね!!

入店してくるときはいいんだ。
イベントを置いて、透明度を変化させて移動ルートを指定して、
指定したところに来たらスイッチをONにして、
話しかけたら「お昼ご飯おいしいね!」って言うイベントを発動させればいいんだから。

でも、お客さんが退店していくときはどうすればいいんだろう?
イベントを置いて、移動ルートを指定して、
指定してきたところに来たらスイッチをONにして、
イベントを透明にして発動しないようにして………。

……。

……。

いや、
特に問題ねえなこの処理で。

(解決)



それでは。

時雨屋支店 2019/06/21 21:00

顔グラフィックで立ち絵表示

前回の記事でも紹介したけど、
立ち絵はGalv's Message Bustsを使わせてもらっています。

顔グラを作って、こーゆーふーに設定して、


それぞれに対応する立ち絵を作ってやって、


こーゆーふーに設定すると、


ゲーム画面ではこーゆーふーに見える。


エディタで表情見ながら台詞が見られる。
便利。

Faceの画像の名前が
Actor1だったら、一番左上の顔グラに対応するPictureにActor1-1と設定してやればいい感じ。

言うの3回目ぐらいだけど、Pictureで立ち絵表示するのが超面倒。
ツクール2000時代もコモンイベントで立ち絵呼び出してた記憶がある。
今回はとにかくキャラ数が多いので、この方法をとることに。

それでは。

時雨屋支店 2019/06/19 21:00

表情差分作成中その3(終)

表情差分書き出し終了。
そろそろゲーム制作のスタートラインが見えてきましたね!!!

……。

……。

さて。
最強にふざけた表情差分はこちら。

一応赤面差分も作ったんだけど
断腸の思いで実装は断念しました(賢明な判断)

クレマチスさんは、服装がしまむらだったので、ちょっと加筆しました。

ラスボスさんは、割と表情豊か(余裕しゃくしゃく笑顔・ちょっと余裕のない笑顔・余裕のない笑顔・やばい顔・ガチギレ)になりました。
お助けキャラもだいぶ表情豊か。
ただ顔グラフィックの表示の処理がかなり特殊になりそう。

しかしここまでキャラクターがいると、並べると楽しいですね。
タイトル画面もぶわーーーって感じにしようかな。

いずれここでテストプレイヤーを何十人か募集する予定だけど、
デバッグ版はタイトル画面は仮置きにしておいて、
テストプレイとバグ潰しの合間を縫って
ちゃかちゃかとタイトル画面を書く計画にしよう。
そうしよう。

それでは。

時雨屋支店 2019/06/17 21:00

表情差分作成中その2

表情差分はドット絵と違っていろいろ考えながら書かなきゃいけないので
時間かかります。

このキャラはこの作品中ではこういう表情するから……。とか。
こういうシーン作りたいから、こういう表情差分必要だよな……とか。
終盤は全キャラ真面目な表情差分が必要だよな……とか
真面目なシーンでも、このキャラはきっと笑みをたたえているに違いない………とか。

で、今回は例の狼娘のコーダちゃんの表情差分作ってたんですが、
このキャラクターは結構特殊で黒白目のために、目力がとても目力です。

眼に比重が相当あるキャラって、目を糸にして笑うと相当違和感が出るんですよね。
なので眼は細めずに笑わせてみたり。

あとは狼の威嚇のしわだらけの表情が大好きなんで、
それっぽい顔をさせたかったんですが、
これがなかなか難しい。
参考画像としては、もののけ姫のモロの「黙れ小僧」を思い浮かべてもらえれば。

まずオオカミっぽい犬は、鼻の頭にシワが寄るんですが、
それは「歯をむき出しにする」から。
特に上あごの前歯を見せるために、寄せた肉がシワに見えて怖く見える。

で、人間に置き換えた場合、歯をむき出しにした場合
シワが寄るのって鼻の下なんですよね。
鼻の下にシワって漫画絵だと加齢線に見えて難しいんだよなぁ。

と思って今携帯のカメラを自撮りモードにして
「黙れ小僧」の表情してみたんですが、
いやこれちゃんとハナにシワ寄りますね、あの位置に。
ただ犬が作る表情とは原理が違う気がするなこのシワ。(できたシワをさする)

そして改めてジブリの作画のものすごさを感じたのですが、
犬って普通眉間にしわ寄らないんですが、
あのシーンのモロはあえて眉間にシワ書いてるんですね。

……。と。
いろいろ考えて書いてみたけど、サブキャラのたった一つの表情差分であります。
そしてプレイ方法によっては見ない人のほうが多いかもしれないなあの表情差分。

こんなどうでもいいことばっかり考えてるから作業が遅くなるのでは?

それでは。

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