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創作ゲームの記事 (36)

TYPE74RX-T 2021/10/08 02:20

Historb~天からの使者~ 進捗状況 6

この記事はTwitterでのツイートをまとめた上で
加筆・修正したものになります。

現在、前半部分のテストプレイにはなかなか至っていません。
いずれ作ることになるいろんな画像系素材を
今のうちにいろいろと作っておいた方がいい気がしているので
優先して作っている状態です。
今は外堀を埋めていってる感じですかね。
何年も前に作った画像のリメイクもやっていたりします。

そんな中、ひょんなことからテストプレイ用データで
ゲームを進めることになり、何も考えずプレイしていると
作者自ら手に入れたばかりの武具を装備し忘れてボスに突っ込むという
ありえない「やらかし」をしてしまったのです。

でもこれって、よく考えたらプレイヤーもやりかねないんじゃないかと思い
直すことにしました。
まず、イベントで勝手に装備させるかどうかで少し考えました。
これは時と場合で答えが変わりますね。
今回はまだ、戦闘を多く経験していない段階ということもあり
プレイヤーに装備させる手法を選択しました。
もちろん、どれだけ強力な武具を持って強敵に挑まねばならないのかを
少しでも実感してもらいたいという狙いもあります。

単に見た目だけの演出とか、スピーディーなストーリー展開が続くのなら
イベントで自動装備させていましたけど
今回はプレイヤーの体感的な演出を重視した形です。
とりあえずその結果が、こちら。

このキャラ(名前はまだ言えないですが)が必要な装備を整えていないと
これが出るようにして先述した「やらかし」を回避しています。

この件を通して演出には見た目の演出の他に体感的な演出もあるよね、と
そう思いました。

ところで上記の画像、私のゲーム…「Historb」や「カオス送り」を
プレイしたことがある人なら「おや?」と思うかもしれませんね。
本作では、そうしたものがいくつか入っていたりします。
ストーリー的な関連性は全然ありませんが…

あと、スクショは例によって公開版とは一部違う素材にすげ替える
スクショモードで公開したわけですが
Game.iniに「ScreenShotMode = ON」と記述すると
モード変更されるようになります。
公開版ではこの処理はなくなりますが、代わりに違った方法で
ちょっとしたユーザー設定ができるようにします。

TYPE74RX-T 2021/09/19 22:58

Historb~天からの使者~ 進捗状況 5

この記事はTwitterでのツイートをまとめた上で
加筆・修正したものになります。

いよいよ本格的にイベントを組んでいきたいな、とは思うのですが
まだまだやるべきことが多いのでした。
「あのイベント、どうやって実現させようか…」とか
「システム面で細かいところやり残してるな…」とか
「今の風潮を考えて、これは入れておきたいよなぁ…」とか
そういうのがふつふつと沸いてくるのです。

まず、「あのイベント、どうやって実現させようか…」の件は
久々にイベント用アニメーションをアニメセルごと加工・改変して
ややこしそうな処理の一つを解決させました。

で、「今の風潮を考えて、これは入れておきたいよなぁ…」ってなって
ここにきて急遽メニュー系のUIをいじらざるをえなくなったのです。
幸い、そこまで難しい作業ではないのが救いと言えば救い。

…と思っていたのですが、これがなかなかに面倒な作業で…
位置調整作業中に新たなバグに遭遇したり、数値表示がおかしかったりと
細かい調整に時間かかってしまって…
装備画面周りだけでも無駄に時間かけてしまいました。
単純な位置調整だけだったらここまでグダりませんでした。

そうそう、今回の作業にあたり、諸々の数値を画像化したので
(「このあたりがシステム面でやり残してる」ことのひとつです)
それに合わせて位置を再調整しなければならなくなりました。
こっち調整したらあっちがおかしくて、の繰り返しで、もう…

とりあえず私が行ったのは、まず面倒そうなものを優先して
後々楽しよう、ということでした。

ご想像に難くないでしょうが、スクリプトも当然いじくっていて
スクリプト側の作業を行う中でいろいろ発見がありました。
詳しいことは割愛しますが、今後作っていく上で役に立つかと思います。

そんなこんなで二週間…また一つ、大きな山を越せました。
まだまだやるべきことはたくさんあります。
今のうちに面倒な箇所は片付けてしまいたいですね。

このメニュー周り(お店の処理も含む)に手を加えた結果は
恐らく公開の時が見えてくるまで見せられない、かもしれません…
いろいろと、やっちゃっていますので…

最後に、制作を始めてもう8年になるのに未だに作っていなかった
ゲームオーバー画面をお見せして締めたいと思います。


とかくF12リセットなりしてこの画面を回避しがちですが
いくつか仕掛けがありますので、この画面を出すことに
少し価値はあるかなと思っています。
ちなみに「GameOver」の文字の中には本作に登場する
プレイアブルキャラが入っています。

次回は進捗状況とは少し違ったことを書くかもしれません。
それでは、また。

TYPE74RX-T 2021/09/01 00:00

Historb~天からの使者~ 進捗状況 4

この記事はTwitterでのツイートをまとめた上で
加筆・修正したものになります。

当面、スクショなしの投稿が続くと思います。

いやぁ、パズドラで裏神秘の次元の称号チャレンジに失敗しちゃってさぁ…
非課金垢はモンポも魔法石もスッカラカンで
てやんでぇバーr(中略)ってなって怒りの創作モードに…

…閑話休題。

ここに来て変なバグと格闘してたのと、なんか妙にあらすじが捗ったのとで
夜あまり眠れてないっていう日々でした。
で、そのあらすじは思った以上にスイスイ進み、すべて仕上がりました。
あとはイベントを組むときに必要に応じてあらすじを書き込む
イベントコマンドを追加していくだけです。

いやはや、長かった…長すぎました。
どう書いていいのか分からなかったから、誰かに依頼しようかとまで
考えていました。

あらすじの仕様ですが、基本的にあまりメインストーリーに絡まない
やらなくてもクリアできるサブイベントは記録されません。
そういうのまた別の形で…とか考えています。

それからは細々とプログラムミスを修正しつつ
様々なところの微調整が主体の日々でした。

テストプレイをやっていると「ここでこんな音楽入れたい!」って時に
入れられない状況が随所で発生し、今まで作ってもらったBGMを
全部ループできるoggにする必要が出てきました。
それまではよく使う曲だけをoggに、それ以外はwavかMP3の状態で
プロジェクトフォルダに入ってたものだから、BGMフォルダだけで
600MBショック状態に…
しかし、これもつい先日解決しました。

BGMフォルダの容量は…
フルサイズのMP3を20曲くらい代用インポートしてる関係で
全曲入ってない状態:600MB

ED曲以外全曲入ってる状態:約140MB

すっごい減ったよ!

正直oggループ面は完成が見えてからにしようと思っていたのですが
今やっておいて正解でしたね。
あと、この作業を一日二曲というノルマを設定して
一ヶ月かけてやるつもりでいたのですが、これも勢いがついているときに
やっておいて正解でした。
一日二曲ノルマ法は、よく考えたら性格的に上手くいかない気がしましたし。

それに、ある程度まとまった収入のある職場で働きながら
空き時間や休みの日にイベントを組んでいくだけの状況にしやすくしたいし
イベント組んでる時に「ここでこの曲欲しいな…あっ、フォルダにないや」と
足踏みするの嫌なので…ね。
「鉄は熱いうちに打て」とはよく言ったものですね。

直近でやっていたことはカーソル音と決定音の改善ですね。
これらはSC-D70で作っていました。
簡単に作れそうで意外と難しいんですよね…
なかなかイメージに合った音が出せないし…

いつも同じことを言うようですが
本当は3年くらいで完成させてなきゃいけないんですよね…これは。

チームを結成して作れば早いじゃん…って思うじゃないですか。
私の場合、ゼロからヨーイドン!すると絶対失敗すると
専門学校時代に学んでしまったのですよ…
追い詰められてまた拒食症になりかねないです…

チームを組むにしても誰かにお願いしながら作るにしても
相当な下準備が必要だということがよく分かりましたね…

とりあえずここまでで進捗としては50%超えてるかなと思います。
この二ヶ月半、やっかいそうなものを中心に片付けた形でしたので。
それでもまだ全部片付けたわけではないので…
9月中に他のやっかいそうなものが少しでも片付けられればと。
まぁ、あと一つくらいだと思います。

ただ、それは恐らく一番やっかいそうなギミックになるのかな…
ここを超えてしまえばってところは結構ありますね。

あとは必要に応じてまたいろいろ依頼していきたいと考えています。
先日もバトル曲を依頼して、作ってもらいました。
デキが素晴らしかったのでテンション上がってます!

というか、こういう時ってゲーム作ってる時に
テンション上がりやすいですよね。
私のような者が言うのもアレなんですが…

それでは、また。

TYPE74RX-T 2021/08/09 09:47

Historb~天からの使者~ 進捗状況 3

この記事はTwitterでのツイートをまとめた上で
加筆・修正したものになります。

前の記事にあったマップ移動の設定、地味にデータがずれていたのを
修正しました…原因は恐らくコピペかなと。
あとは船のイベントの都合で設定を途中変更したとか…
とにかく、だいぶブランクが空いて先月からようやく
そこそこの頻度で制作が進んだものでいろいろ忘れている部分が…
ともあれ、マップ移動の設定は終わりました。

続いて、船のシステムが完成したので関連イベントの制作に着手。
たかだかモブ爺さんを船で他国に連れてってやる行為に
かなりバグと戦わされることになってしまいました…
まぁ、上手くいって良かったです。

基本的にパーティーの隊列歩行はしません。
ただ、ごく一部例外もあるということです。
それから、船のグラフィックはスクショ公開用のものです。

そうそう、今後スクショを公開することもあろうと思い
スクショ公開用モードを実装して、一部のグラフィックが
他のグラフィックに差し替わるようにしてあります。

それにしても、限定隊列歩行キャラを動かすのに
無駄に苦労しました。
こういう表現をするのに苦戦させられるのは想定外でした。
私のやり方だと普通に台詞をしゃべらせるとエラーが出るんです。

主人公編中盤あたりのイベントを作るにあたって
いろいろと内部データをいじったので、テストプレイをもう一度
初めからやり直さなきゃならなくなりました。
ただ、その前に細かい(本当に些細な)ところを
いろいろ手直ししないといけないです。

さて、先のイベントを作り続けるには、これらの作業が
必要になります。
結論から言いますと、やるべきことのうち
上から3つ目までは終わっています。
一つ目はまぁ、区切りとして。
二つ目は、スクリプトをいじった結果、メッセージウィンドウを
透明にした時テキスト色が黒くなるとまずいので…
三つ目は、初期のデザインからいろいろいじったんで、
グラフィック周りを全部仕上げておきたい。

上記のように何か小目的を少しずつ作って作業していくのが
もしかしたら、いい方法…なのかもしれないですね。

メニューUI周り…というか主にウィンドウスキンを
リニューアルしました。
前のスキンはこんな感じでした。
当時はいいと思ってたのですが、時が流れて迷いが生じまして…
あと、画像内のあらすじ書いてくれる方募集というのは
まだ書き方が確立していなかった頃のものです。
スクショを出すのに古い画像を引っ張り出してきただけです。

こってり(?)したものから、ちょっと透き通った感じに…と。
その結果が、これです。
メニュー周りは、まぁこれくらいならギリギリ見せられる範囲です。
ゲームのイメージに合ったメニュー用背景を探すのは
地味に大変でした。

さて、あとはいよいよテストプレイですが
あらすじがまだ全部は書けてないので、かなり時間を要するかなと。

改めてテストプレイしていると、あれがおかしい、これがおかしい…
その連続で、その度にバグ潰し作業です。

以上、Twitterに書いてきたことをまとめてみましたが
ここからしばらく書けることがなくなりそうですね…
作ったところまでのテストプレイが終われば
ひたすらイベントを作っていき、敵キャラの設定をしたり
ゲームに表示させるあらすじを考えたりの繰り返しなので…

進捗としては数値化すると48%くらいですかね。
ただ、これ以降は単純作業の繰り返しなので
あとは私のモチベーション次第です。
「Historb」の時もツクールで制作して6年かけて50%いってなくて
残り一年で一気に進められた形でしたし…

そんな感じなので、今月と来月でどこまで進められるか…
そこ次第で数値的な進捗状況はだいぶ変わると思います。

またいつか、書けることがあったら書いていきますね。
スクショとして見せられるものが少なくなってきますけど…
完成が見えてきたらバーンと見せられるかと思います。

TYPE74RX-T 2021/07/22 02:35

Historb~天からの使者~ 進捗状況 2

この記事はTwitterでのツイートをまとめた上で
加筆・修正したものになります。

スクショは諸事情で載せられませんが、船の海上移動ルート(かなり面倒)の
設定が終わって、船の出港~目的地への入港の処理へ。
こちらも移動ルートやウェイト設定が面倒ですが
ある程度パターン化できるので、そこまでかからないと践んで作業。

これが終われば、あとは船旅に関するデータベースを更新して
スクリプトを少しいじくれば、恐らく一番面倒な船の処理は一通り完成で
そしたら諸々のバックアップを取っておいて、CDにも焼く。
主人公編第二部のイベント作成を再開できる!…という思いでした。

この時点でHDDが吹っ飛ぶ前の分は…いえ、他の行き詰まっていた点が
解決してる意味では、それよりずっと制作が進んだと思います。
船の処理においては「私の中では」理想以上のものができていると思います。

そこからスクリプト部分の最終的な調整と、最終データベースを作成を終え
船の処理に関しては、あとは以前作った航路図を見ながら動作確認。
チマチマと各港ごとの船とそのシステムの挙動をチェックします。
これも地味に面倒ですが、無事上手くいってくれて
ようやく船関連のシステムとイベントの実装が完了しました…!

航路図を作ってから実に一週間くらいですね…
でも、そこまでの準備やら、それ以前にやるべき事を含めると
一ヶ月くらいでしょうか。
とにかくここ数年で特に行き詰まっていたポイントは
すべて消化しました。

最大の壁と思っていた船の処理は終わったので、マップ処理を整備。
諸事情でシンボル位置、指定マップIDを変えたりしているので…

そうそう、HDDがクラッシュする前、全体マップも見られるようにしてあって
操作ナビを入れてたのを思い出し、まずは操作ナビを作ることに。

まだ完成まで時間がかかるのでボツグラフィックにて失礼。
マップ画面の操作ナビ完成…って、地域マップと全体マップの
切り替えだけですが…

プログラミング的なことよりもグラフィック面での苦労が…
乗算表示っぽいのしたかったのです。
まぁ、どうにか限りなく理想に近い感じに仕上がってくれました。

ゲーム制作ではここ数年では一番頑張ってると思います。
このモチベーションがずっと続けばいいのですが…

思えば4年前、一度船のシステム作ったのは良かったのですが
あらすじの書き方に悩まされ、データの暗号化をどうするかにも悩まされ、
頭を抱えていたところでHDDが逝ってしまって…
本当によく取り戻せたなと思います。

まぁ、いろんな方々に素材を作ってもらっていることもあって
どうしても完成させたいという思いはありますからね…
次に作りたいゲーム制作の夢やこのゲームの制作の夢を
しょっちゅう見ていました。
その夢を見るたびに素材を作ってくれた方々への
申し訳ない思いに駆られ…でも、どうすることもできず
苦悩していました。

まぁ、素材を作ってくれた方々の大半には呆れられてると思っています。 
そりゃそうでしょう…素材を提供した後は遅くても数年で完成して
多くの人に見てもらえるという思いで作ってたと思いますし…

それが、行き詰まってゲーム制作を無期限中断し、他のことばかり
やっていたのですから当然です。

そんな方々にただ言えるのは、まだ健康なうちはゲーム制作を
断念することはしません。

いわゆる「エターナる」というのは
その時点まで行っていたゲーム制作を完全に断念してしまい
二度とそのゲームに着手することがないということです。

「Historb」の時もその思いでツクールで制作してから
途中で制作ツールを変えて作り直し、何度も行き詰まって
停滞時期を迎えつつ7年で完成させました。

ただ、「Historb」の場合は過去の記事にあるような経緯もあり
20年以上もかけていますが…

何度も言いますが、まだ健康なうちはゲーム制作を
断念することはしません。
これからもいろいろあるとは思いますが
たとえ素材を作ってくれた方々の大半には呆れられていようが
続けていきます。

ただ、体調が悪い方向に行きやすい年齢ということもあります。
悪いのは私自身ですが、もしものことがあれば
それはゲーム制作の趣味自体を完全に辞めていることを意味し
ツクール、ゲーム制作界隈にてサイトとしての活動の終了をも
意味します。
つまり、そういうことです。

そうならないよう立ち回っていきますので
どうか、よろしくお願いいたします。

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