月末報告(2024年6月)
お疲れ様です。
6月末報告をさせたいただきます!
すみません!今月は月の前半でメンタル的に沈んていた時期があるので、ちょっと進捗少なめです。
という言い訳にしつつ、アイデア出しのところなので、単純にいい案が浮かばなかったというのもありますが・・・
メンタル面ではだいぶ持ち直してきたので、そっちの方面ではひとまず大丈夫そうかなと思います。ご心配をおかけして申し訳ありませんm(_ _)m
進捗内容
デザイン練習落書き
https://twitter.com/aruutan/status/1804905268243042477
近接メインの武術タイプのキャラをイメージ。
ゲームの世界では基本的にどのキャラ(ユニット)もバリアを持っていて、銃火器よりも物理的な打撃斬撃が有効なので、1ショット1キルならぬ1スイング1キルで攻めるキャラ。
背中の大剣でガードカウンターとかしてくると強そうだしかっこよさそうですよね。
和風とSFの塩梅がなかなか難しかったですが、上半身はもう気持ち和風を減らしてSFにしてもいいかな~と今も悩み候。
https://twitter.com/aruutan/status/1806985985491718204
ガントレットタイプっ子。
ガントレットを含め全体的に血反吐を吐いて描いただけあって、今月描いたものの中では個人的に気に入っています。
パンチだけじゃなくてヘッドギアのアンテナでも、つのドリルできそうな形状してるな~って地味に思ったりしています()
これ実際にゲーム内で動かそうとしたら、落書きと比にならないくらい大変なんだろうなぁ・・・(遠い目)
https://twitter.com/aruutan/status/1807351211730800894
盾っ娘!
盾を何枚か描こうとしたのだが1枚描いただけで力尽きたので、ごまかしでポッドを浮かべてお茶を濁しましたヾ(@╹◡╹)ノ"
そして最後に尻尾を描きそこねたのも思い出したので、無理やりポッドに接続して更に濁す(もう闇鍋状態)
ただ尻尾の先に刃物以外の某をつけるのも結構良さそうですよね。
盾持ちはもうパリィしてくるイメージしか沸かないぜ…!
https://twitter.com/aruutan/status/1807372393297408505
意図せず温めてしまった2体目の案。
メカ成分がなさすぎぃと思って、ウィングやミサイルポッドをツインテちゃんに付けてみました。
なにげに目元が見えないゴーグルタイプなのもお初。
武装らしい武装がミサイルしかないのはあとから気づいた・・・
槍なり銃なりを持たせてもと思ったりしましたが、作画領域が足りないので、今回は断念…
シナリオプロット検討
イリズリー・ソニアの世界観とシナリオプロットを考えていました。
以下現状のイメージを垂れ流していくので、ご興味のある方だけお読みいただけたらと。(スキップ可)
ちなみに具体的なことも書きますが、まだまだ考え中なのもあり、実際にはガラッと変わることもあるのでご容赦を()
基本的な世界観と大枠のストーリーについては以前からイメージだけあって、IL13(イリズリー)と呼ばれるいわゆる人間タイプの機動戦闘ユニットが活動していて、GM(的な存在)から課せられた、ノルマの戦果を上げるために毎日のように戦場に飛び出して行きます。
彼ら(彼女ら)はたとえ戦場で死んだとしても、次の瞬間、試験管の中で目を覚まして、また装備を整えて出撃する…を永遠と繰り返していく…。
戦果を上げなくなったイリズリーたちは、次回からは復活の機会を失ってしまい、本当の「死」を迎えることになる。
イリズリーたちの敵はロボットか、他の有機生物兵器のILシリーズ(13番以外の)が主であるが「戦果を上げる」ことが復活権の条件になっているので、イリズリー同士で戦うこともある。
少なくても序盤では、人類を救うために戦うとか、そういうもののために戦うのではなく、実力のないものは生き残りために必死に戦い、実力があるものは生きるために仕方なく、またはただなんとなく、はたまた快感を得るために戦闘をする…というちょっとディストピアチックな世界観になっています。
そんな無限戦場を繰り返すイリズリーの1人であった主人公「イリズリー・ソニア」は、戦場で奇妙な少女(イリズリータイプ)に出会い、彼女と戦場を駆けていく中で、この終わりのない戦場の裏の存在と、戦う意味、生きる意味を見出していく…
という書き出しで考えています。
なかなかシビアな世界観ですが、じゃあ何もかもが殺伐としているかというと、必ずしもそういうわけではなく、イリズリーたちが出撃前に訪れる「バー」(仮称)では、ついさっき戦場で殺し合った他のイリズリー達とも、和気あいあいと会話するシーンなどを想定しています。
殺し合うことに慣れすぎて、復活権を失いかけてない限り、1度殺されたくらいで文句を言わない文化が生まれていたのと、この「バー」では一切の戦闘行為を禁止するというルールがあり、破った途端、復活権の剥奪と懸賞首になり抹殺されるという重大な罰が与えられます。そのため、さっさと水に流して忘れてしまったほうが楽だし、気にしない人が次の戦いに集中できて生き残りやすい…という感じになっているのかな~と想像をしています。
ちなみにこのルールが有る理由としては、戦果を上げる過程で得られる戦闘データを欲しているGMからすると、比較的ちゃんと装備を整えた状態での戦闘データ収集を望んでいて、バーでのリスキルが横行してたらしょうもないデータしか取れないだろ!!的な理由なのではと巷で言われていたり。
などなど、色々設定や雰囲気などを考えていますが、まだまだまとまりきってはいないので、徐々にまとめていく想定です。
シナリオは割とネタバレになる関係で中盤以降は紹介できなくなるので、どこまで情報出せるかしらっていうのは我ながら気になっていますが…
おわり
以上が今月の進捗報告でした。
冷静に考えるとその戦場で出会う少女のデザインも考えないとですね…
システム系を全く今月は触れなかったので、7月はいい加減システム系も作っていかないとなと思っている次第です…
メンタル的には回復してますが、リアル仕事的には佳境になっていくので、どうなることやらと心配していますが、健康第一で着実に進めていきたいです。
引き続き応援よろしくお願いいたします。