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あるぅ 2024/07/01 00:11

月末報告(2024年6月)

お疲れ様です。
6月末報告をさせたいただきます!

すみません!今月は月の前半でメンタル的に沈んていた時期があるので、ちょっと進捗少なめです。
という言い訳にしつつ、アイデア出しのところなので、単純にいい案が浮かばなかったというのもありますが・・・

メンタル面ではだいぶ持ち直してきたので、そっちの方面ではひとまず大丈夫そうかなと思います。ご心配をおかけして申し訳ありませんm(_ _)m

進捗内容

デザイン練習落書き

https://twitter.com/aruutan/status/1804905268243042477
近接メインの武術タイプのキャラをイメージ。
ゲームの世界では基本的にどのキャラ(ユニット)もバリアを持っていて、銃火器よりも物理的な打撃斬撃が有効なので、1ショット1キルならぬ1スイング1キルで攻めるキャラ。
背中の大剣でガードカウンターとかしてくると強そうだしかっこよさそうですよね。

和風とSFの塩梅がなかなか難しかったですが、上半身はもう気持ち和風を減らしてSFにしてもいいかな~と今も悩み候。

https://twitter.com/aruutan/status/1806985985491718204
ガントレットタイプっ子。
ガントレットを含め全体的に血反吐を吐いて描いただけあって、今月描いたものの中では個人的に気に入っています。

パンチだけじゃなくてヘッドギアのアンテナでも、つのドリルできそうな形状してるな~って地味に思ったりしています()

これ実際にゲーム内で動かそうとしたら、落書きと比にならないくらい大変なんだろうなぁ・・・(遠い目)

https://twitter.com/aruutan/status/1807351211730800894
盾っ娘!
盾を何枚か描こうとしたのだが1枚描いただけで力尽きたので、ごまかしでポッドを浮かべてお茶を濁しましたヾ(@╹◡╹)ノ"

そして最後に尻尾を描きそこねたのも思い出したので、無理やりポッドに接続して更に濁す(もう闇鍋状態)

ただ尻尾の先に刃物以外の某をつけるのも結構良さそうですよね。
盾持ちはもうパリィしてくるイメージしか沸かないぜ…!


https://twitter.com/aruutan/status/1807372393297408505
意図せず温めてしまった2体目の案。
メカ成分がなさすぎぃと思って、ウィングやミサイルポッドをツインテちゃんに付けてみました。
なにげに目元が見えないゴーグルタイプなのもお初。

武装らしい武装がミサイルしかないのはあとから気づいた・・・
槍なり銃なりを持たせてもと思ったりしましたが、作画領域が足りないので、今回は断念…


シナリオプロット検討

イリズリー・ソニアの世界観とシナリオプロットを考えていました。
以下現状のイメージを垂れ流していくので、ご興味のある方だけお読みいただけたらと。(スキップ可)
ちなみに具体的なことも書きますが、まだまだ考え中なのもあり、実際にはガラッと変わることもあるのでご容赦を()

基本的な世界観と大枠のストーリーについては以前からイメージだけあって、IL13(イリズリー)と呼ばれるいわゆる人間タイプの機動戦闘ユニットが活動していて、GM(的な存在)から課せられた、ノルマの戦果を上げるために毎日のように戦場に飛び出して行きます。

彼ら(彼女ら)はたとえ戦場で死んだとしても、次の瞬間、試験管の中で目を覚まして、また装備を整えて出撃する…を永遠と繰り返していく…。
戦果を上げなくなったイリズリーたちは、次回からは復活の機会を失ってしまい、本当の「死」を迎えることになる。

イリズリーたちの敵はロボットか、他の有機生物兵器のILシリーズ(13番以外の)が主であるが「戦果を上げる」ことが復活権の条件になっているので、イリズリー同士で戦うこともある。

少なくても序盤では、人類を救うために戦うとか、そういうもののために戦うのではなく、実力のないものは生き残りために必死に戦い、実力があるものは生きるために仕方なく、またはただなんとなく、はたまた快感を得るために戦闘をする…というちょっとディストピアチックな世界観になっています。

そんな無限戦場を繰り返すイリズリーの1人であった主人公「イリズリー・ソニア」は、戦場で奇妙な少女(イリズリータイプ)に出会い、彼女と戦場を駆けていく中で、この終わりのない戦場の裏の存在と、戦う意味、生きる意味を見出していく…
という書き出しで考えています。

なかなかシビアな世界観ですが、じゃあ何もかもが殺伐としているかというと、必ずしもそういうわけではなく、イリズリーたちが出撃前に訪れる「バー」(仮称)では、ついさっき戦場で殺し合った他のイリズリー達とも、和気あいあいと会話するシーンなどを想定しています。

殺し合うことに慣れすぎて、復活権を失いかけてない限り、1度殺されたくらいで文句を言わない文化が生まれていたのと、この「バー」では一切の戦闘行為を禁止するというルールがあり、破った途端、復活権の剥奪と懸賞首になり抹殺されるという重大な罰が与えられます。そのため、さっさと水に流して忘れてしまったほうが楽だし、気にしない人が次の戦いに集中できて生き残りやすい…という感じになっているのかな~と想像をしています。

ちなみにこのルールが有る理由としては、戦果を上げる過程で得られる戦闘データを欲しているGMからすると、比較的ちゃんと装備を整えた状態での戦闘データ収集を望んでいて、バーでのリスキルが横行してたらしょうもないデータしか取れないだろ!!的な理由なのではと巷で言われていたり。

などなど、色々設定や雰囲気などを考えていますが、まだまだまとまりきってはいないので、徐々にまとめていく想定です。
シナリオは割とネタバレになる関係で中盤以降は紹介できなくなるので、どこまで情報出せるかしらっていうのは我ながら気になっていますが…

おわり

以上が今月の進捗報告でした。
冷静に考えるとその戦場で出会う少女のデザインも考えないとですね…

システム系を全く今月は触れなかったので、7月はいい加減システム系も作っていかないとなと思っている次第です…

メンタル的には回復してますが、リアル仕事的には佳境になっていくので、どうなることやらと心配していますが、健康第一で着実に進めていきたいです。

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あるぅ 2024/05/26 22:35

月末報告(2024年5月)

お疲れ様です。
5月末報告をさせていただきます。

今月は東京ゲームダンジョン5に出展してきまして、その前後対応と次のステップに向けて準備をしていました。

進捗内容

ゲムダン5後調整

今回も少しゲムダンでやらかして、序盤進行不能を起こしてしまった後、なんとか修正作業を行い、最終的に進行不能はほぼ起こらなくなったのですが、
・カウンターできないときがある
・斬撃エフェクトがチカチカ残ることがある
という不具合が最後まで残ってしまったので、こういうところを潰したりしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1787486499862409246

カウンターできない問題は、本番直前でアクション周りの管理部分に手を入れたことによってバグを仕込んでしまってました…
やっぱり直前に根元の部分をいじってはいけないのだ…

エフェクトチカチカ問題は、PCのスペック依存で頻度が上がる問題だったので、今回本番環境にするまではなかなか気づきにくいところだったのですが、低確率でも放置してしまっていたのが表面化してしまった状況でした。
申し訳ない…

色々試作

次の実装項目としては、分岐型のステージ機能やアイテム選択機能であるとか、シナリオ周りの作成になります。
ただステージ周りなどの機能の実装を実装するには、シナリオによって変わってくるところもあり、ちょっと手を付けづらい状態になっています。

そのため、自分もUnityを全然使いこなせていないので、ShadeGraphなどの綺麗魅せる機能を使って、色々アセットの練習作成をしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1791767275420450875
白飛び演出とでもいいましょうか、(専門用語はわかってないのですが)
ちょっとこのアクションで使うにはやりすぎかな~っていう印象ですね。
どちらかというとボスの大技とかで使う程度なのかも?
と思いつつ、使えるところがあったらお試しで仕込んでいこうかなと思います。

https://twitter.com/aruutan/status/1791878284143366426
https://twitter.com/aruutan/status/1792120352426066028
https://twitter.com/aruutan/status/1792206024121979194
このあたりからUI周り。
ローグライクのシステムを作っていくうえで、UIも本格的に実装していく必要があるので、そこで使えそうな機能を色々触っていました。
最後のやつは3D空間に物をおいて色々それっぽくしてみていますが、2Dと3Dのつなぎとかをいい感じにしないといけないので、そのあたりも色々試してみたりしています。

ゲムダン4・5両方とも頂いたお話として、六角形のマス目敷き詰めて並べた今のロード画面なんかも意外に好評なんですよね。
個人的にはこれらと同じで試作で作ったのをぽん起きしているだけで、出来はいまいちな認識だったんですが、結構印象には残るようでした。

上の3Dのお試しローディング画面も、個人的には思ってたのと違うのが出来上がった微妙な感じだったんですが、その割にはいつもと違う方々からも気持ちいいねもらえたりして、ちょっと驚きでした。

本実装していくうえで、地味に実装コストは高そうなんですが、やる価値はあるのかな~という感触がありますね。

キャラデザ検討・練習

シナリオが固まらないことには、当然そこに出てくるキャラも決まってこないのですが、絵を描くのも自分なので、練習もしなければ…!ということで、ちょっとキャラデザ練習がてら落書きをしたりしてました。

https://twitter.com/aruutan/status/1790431870594826521
https://twitter.com/aruutan/status/1791069183796776980
https://twitter.com/aruutan/status/1791081215598154173
制作者さんによって、シナリオはキャラから作るか、物語から作るか、色んなタイプがあると思います。
自分もどちらかと言うとキャラがまずあって、彼・彼女らを活躍させる舞台をシナリオとして用意するやり方が多いです。

今のソニアなんかはキャラ先行と言っていいですが、それ以外のキャラはシナリオベースで起こしてみたいな~と、いつもと逆パターンで考えてみています。

結局途中でいいデザインが思いついて、キャラにシナリオを合わせるやり方をしちゃうかもですが…

ひとまず、定期的にこっちの方の練習や検討もやっていきたいです。

シナリオ検討

まだ全然決まっていないので、これから書くことはまだフラッシュで思いついたものを含みます。

シナリオの構成とキャラの見せ方を色々考える

ローグライトのゲームなので、シナリオはあっさりしていたほうがいいかなと思いつつ、主人公を含め、個別にバックグラウンドがちゃんとあって、それぞれのキャラを見た目やバトル面以外での魅力を持たせたいな~…
と考えているので、シナリオ作りには一定の重きを置きたいと考えています。

シナリオを考えた時に、一番簡単なのが一本道で作ることですが、ローグライトは「同じ道を周回する」というのが基本になるため、どういう形でシナリオを進行していくかを考えていく必要があります。

基本的には
・何度もラスボスを倒して、走破した回数(集めたアイテム)に応じてシナリオが進行(Hades方式)
・一度ラスボスをクリアしたら終わり。それまでの繰り返しをする中で、色んなキャラと対話していく(FTL/Have a nice Death方式)
・ステージクリア型で、ステージをクリアしていくごとにシナリオが進行(自分がプレイしたものの中にはないけど、探したらあると思う)
のあたりかな~と思ったりします。

一周完結タイプの派生で、途中でうまくフラグを立てていったりして、そのうちトゥルーエンドに行く流れに行くマルチエンディングタイプなんかもありそうですね。

ゲムダン4・5の試遊版に登場した敵はすべてロボットなのですが、できれば敵のボスキャラに主人公ソニアみたいなユニークな人型キャラクターを増やしていきたいと考えています。更には最初のスタート地点で会話ができる、みたいな。(Hadesのように)

理由としては多少キャラ同士で会話をさせたいんですが、バトル直前の会話だけだと色々語れないので、世間話する機会を作ってあげたいと考えています。

そうなってきた時に、直前まで殺し合いをしていたのに、次に会った時には世間話できるような感じにしないといけないですし、世間話をするような雰囲気、そこで話せる内容があるような世界観…などを考えないといけないので、なかなかハードルが高いです。

またメカ要素として色々攻撃演出でガシャガシャっ!っと変形する要素とか入れたいなと思っているんですが、演出重視の長尺の攻撃をプレイヤーにさせようとすると、操作感としてテンポ悪いんですよね…
一方ボスキャラはパターン化されてない限り、出が早すぎる攻撃があるとクソボスと化すので、逆に攻撃にある一定の尺が必要になってくるという事情があります。
なので、その尺を利用してメカ要素もあるカッコいい攻撃演出は、ボスでやれればと。(そういう攻撃演出がそもそも作れるかっていう話はあるんですけどね…)

という形で、敵キャラにも愛着が出るような仕組みにしつつ、敵キャラ(?)との会話を通じて、主人公の魅力も出せるような感じにできないかな~と色々思案しているところです。

参考作品を見つつ考え中

そもそも最近まともにシナリオを書いていないので、どういうシナリオが面白いか?を色々考えたりした時に、断片的なものは出てくるんですが、なかなかこれだ!ってものがなくて困っているので、最近自分が見て・読んでいいなと思ったゲームシナリオ・映画などをちょっと書き出したりしてみています。

色々あるんですが、やっぱり「共感できる」って大事な~って改めて思いました(当たり前過ぎることだけど)

眼の前に怪我した人がいたら、(意味はなくても、普通はしないことでも)できる範囲で助けてあげたいって思うし、
自分を馬鹿にする人を制して言い返してくれたりしたら、いいやつだなって思うし、
そんな助けてくれた人が危ない目にあったら、ひときわ助けたいと思うし、
そんな人が最終的に瀕死の重傷を負って、助けられなくてごめんって言う時に、その人のセリフが「助けてくれてありがとう」っていう、自分のことじゃなくて相手の気遣いに感謝することを言ってきたりしたら、もう切なすぎて泣くしかねぇだろ!!ていう。(もう自分の中では完全に某ゲームの話してる)

てな感じで、色々見てきた作品を思い返しながら、シナリオを考えていたりします。

目標としては、やっぱり泣ける話を1つくらい入れたいな~って思ったりしています。
シリアス、多少?笑える、ほのぼのとした感じのやつなんかは過去書いてきたつもりではありますが、「泣ける」方向性のシナリオって書けたことがないので、そっち方面で挑戦していきたいと考えています。

ただ、泣けるためにはシリアスというかシビアな世界観方面になりがちなところはあるので、基本はほのぼの、和気あいあい?とした明るい感じで、バトル前後では真面目な話をして、どこかで泣ける、みたいな感じを出せたら…

理想を語ってしまいましたが、チャレンジしてみないことには始まらないので、頑張って考えていきたいと思います。

おわり

シナリオ関連がめちゃくちゃ長くなってしまいましたが、以上にしたいと思います。
やっぱりこうして言語化して書いてみると、色々思い浮かびそうな気配がしてくるところがあるので、文字にして書き起こしていかないとですね~。

それでは、今月の報告は以上になります。
また6月は、ゲムダン6に向けて、引き続きシナリオとローグライト要素の設計と実装、さらに機能試作等で本実装の下準備をしていきたいと思います。

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あるぅ 2024/05/06 12:00

東京ゲームダンジョン5出展報告


2024/5/4(土)に開催された東京ゲームダンジョン5に出展してきました。
今回は2度目ということもあり、印刷物や設備などは揃っていたので、前回よりも色々余裕を持って参加できました!

前回に引き続き出展を手伝ってくださったジャッカルDさんのPCを借り、2台体制での出展となりました。
今回もしっかり振り返りを行っていきたいと思います。
(๑•̀ㅂ•́)و✧

今回の人の流れ・反響

大丈夫、最初1時間は暇っすから!

そう思っていた時期が、僕にもありました(過去形)

そんな余裕ぶっこいた発言を隣のブースの方にしていたくせに、最初30分しないくらいで人が来始め、1時間後には2台とも試遊台が埋まり、その後終了の17時までだいたい埋まっている感じになりました。

もちろん2台とも空いているタイミングもちょくちょくありましたが、椅子に座って「ふぅ~_(:3」∠)_」って一息ついて、Xで現況報告のポストなんかをしていたら、割とすぐに「遊んでいいですか!」ってやってきてくださる感じになってました。

このあとにも出てきますが、ちょっとやらかしバグの存在が発覚したので、せかせかと片方のPCで修正をしていたのですが、「まずい、ちょっとまだ来ないでくれ…!あーきちゃったー、確率バグよ出ないでくれー!!」みたいな謎の格闘をしていました。

進行不能になった方、本当にすみませんでした…!m(_ _)m

おそらく前回は2日間に分けて開催だったのに対し、1日にまとまっていたのと、GWで参加するモチベーションが出やすかったこととかが挙げられるのかなと思っています。

反響は上々。もちろん合わない人も

反響は前回よりも良くなった印象でした。

明確に「いやー面白かったです!」と言いながら席を立ち、チラシや名刺を回収したり、写真を撮ってから去っていく方が多くなった気がしました。
これは2台体制で挑めたことで、単純に母数が2倍になったこともありますが、半分にしても割合として前回よりも増えた気がしています。

パッと見の絵面的には前回のゲムダン4版と大差ないので、内部的な違いが主だと考えています。
各種操作性や応答性などをブラッシュアップして、初めての人も触りやすく、また慣れてきた人が次々とコンボを決められるように調整を施していたことも、地味に重要なポイントなのではと思ったりしています。

また前回はジャスト回避を前半に持ってきていた影響で、その後覚えた技を使おうにも、高頻度でジャスト回避を迫られて頭がパンクする、ということが頻発していたように思います。

これを受けて今回はジャスト回避を最後に持ってきて、その前に各種武装のアンロックとチュートリアルをやり、自発的なアクションを覚えさせてから、強○的な回避を要求するようにしたので、ユーザーさんの対応率が上がり、最終的に満足度につながったのではと考えています。

一方今回もゲーム性等が合わず、途中で離脱された方がいました。当然前回比較で母数2倍なので、合わない人も2倍…とは言わないまでも、前回より微増かなと思ったりしています。
「ちょっとコレジャナイ感あるな…」はある程度どうしようもないとして、「ちょっと難しいですわ・・・!」という人には、なにかケアできるように考えたいな~と思ったりしています。

他の開発者さんともちょこちょこ話す

前回よりも増して、これってどうやって作ってるんですか、2人で作ってるんですか?
みたいな質問がよく来たような気がします。
学生さんなどとは割と内部的な話をしたような側面もありました。

まぁ僕も独学なんで恐縮なんですが…!

反省点

確定進行不能バグを発生させてしまった

前回も進行不能バグは出てしまっていたんですが、今回は割と簡単に起こせるところで見落としがあったので、そこは反省点だと思いました。
催事中、前半でそのバグは始末できたので、中盤以降の方は影響なかったのですが、最初に遊んできたくださった方には申し訳なかったです。
m(_ _)m

見た目だけだが、前から薄々感づいていた問題が発生した。

斬撃のエフェクトが何故かチカチカして残るというバグが有りました。
これは現在も原因不明です。:;(∩´﹏`∩);:

前から薄々気づいていたのですが、自分の環境だと発生頻度が低かったので放置してしまっていました。
ただ借りたPCの環境だと半分近くの確率で発生していたので、ちゃんと始末しておけばよかったなぁ…と思っています。
比較的低スペPC?かつビルドじゃないと出てこないというのが、今後の調査的にも苦戦しそうな予感がしています。


他にも色々ありますが、大きいところはこのあたりかなと思っています。

その他色々

細かめなところで書きたいことが思い浮かぶんですが、いい感じにまとめようとすると時間がかかりそうなので、思いついたことをつらつらと書きます…!

チラシ・名刺ももちろん前より撒けた

2台席効果もそうですが、とりあえず通路を歩いている人で、ちょっとでも立ち止まって画面を見ようものなら、はいどうぞー!って感じで渡しまくってました。

もうもらいました~って言った人以外は全員受け取ってくださったので、コミュ障の自分としては皆さん優しくて嬉しい…

でも在庫はまだまだあるぜ…(@╹◡╹)(遠い目)

17時から出展者もブース回れるって勝手に勘違いしてた

今回から1時間展示時間が短くなった代わりに、17時から出展者同士の交流を兼ねた時間が設けられていたのですが、
何を思ったのか、完全に自分が他ブースを回れる時間だと勘違いしてて、全く回れなかったミスを犯してしまった…

タイムスケジュールには確かに「出展者交流」の下に「出展者撤収開始」と書いてあったので、完全に自分が日本語読めてなかった…

デカ枠isゴッド

前回の机半分というサイズは廃止されて、今回は大机を丸々1個使えて、広さ2倍になったのですが、やっぱりこれくらいあると展示裏も表も快適にスペースを使えていいですね!(ノ*>ω<)ノ

すごーく贅沢を言うなら、もう少し左右に幅がもう一声あれば、2台の展示台が埋まっている状態でも、その間においたチラシや名刺に他の人が手を伸ばしやすくなるなぁと思ったりしますが、他のイベントではこの半分がデフォと思うと、これ以上贅沢は言えないので、ここは展示方法で解決していきたいですね…!

他の方のレイアウトも参考にしていきたいところ。

実装の最適化が地味に必要かも?

テストだと遊んでも10分20分かそこらですが、展示で何時間もぶっ通しでやっていると、徐々にフレームレートが目に見えて下がってくることがあります。

謎に240Hz出る自分のPCも、気付けばフレームレートが半分に(200→100程度)落ち込んでいたので、一度ちょっと最適化対応もやってみるべきかな~と思ったりしています。

チュートリアルはまだ詰める所あり

前回よりはだいぶ良くなったと思いますが、まだまだ伝わりづらいところや、テンポが悪いところがあるなぁ~と思っているので、このあたりは試行錯誤をしていきたいと思っています。

RBとRTと言われて、PSコンで言うところのR1R2であることをなんとか伝えたい…
(やはりXboxコントローラーのボタン名は他のと比較して浸透していないので、図解とかを入れたほうがいいのかな~と思ったりしています。)

地味に役に立った操作説明

実はポーズ画面が地味に実装されていて、ポーズ画面には操作説明が表示されていたのですが、あるユーザーさんがそれに気づいて操作確認をしていました。

作っておいてよかった…!
って言おうとしましたが、冷静に考えてそれ確認できるところが伝わっていない(特に印刷物もおいていない)のやばくね?っていうことに気づいちゃいました…

ゲーム内でも「スタートボタンから」操作確認できます!とか書いたほうがいいかもですね。
モニターの脇に操作表示を備え付けておくのも良さそうですが、ここは検討していきたいです。

前回いましたよね?

ドキッ…!
前回出ていたことを覚えている方がいらっしゃるのは嬉しい…

もちろん僕も認識している方で、前回引き続き遊びに来てくださった方もいらっしゃるので、マジでありがたい…!というケースもあったのですが、
僕が認識できていない方からも、そういったことを言われたので、こちらも結構嬉しかったです!


全体的な自分の感想

やっぱり前回のゲムダン4から今回のゲムダン5にかけて、たった3ヶ月程度しかなかったですが、ゴリ押しで出展して良かったなと思います。

リアルなお仕事の状況がなかなかの繁忙っぷりを見せていますが、その中ではかなりハイペースに精度の高い実装ができているのではと思ったりしています。

個人的にゲムダンの開催地はめちゃくちゃ参加しやすいので、3ヶ月間隔の開催でも対応できるんじゃないかなと感じています。

来てくださるお客さんの層も、ガチ勢からカジュアル勢まで来てくださるので、幅広くユーザーさんの反応を確認できるのは、とても嬉しいなと感じています!

今後の予定

イベント目標

もち、次回もきたるゲムダン6に向けて頑張っていきます!

他のゲームイベントも時折考えたりしていますが、宣伝活動も含めて僕のリソースも有限なので、費用的にも労力的にも個人的にコスパ最強の東京ゲームダンジョン様にしばらくお世話になろうかなと考えています。

イベントに出ているのは、自分のモチベーションをプッシュして、開発速度を上げ、実際にユーザーさんに触っていただいて、そこからのフィードバックを元に開発精度を上げることが目的なので、
イベントに出ることに躍起になって、開発速度が低下するのは本末転倒ですからね…

開発目標

ゲムダン4・5とやってきて、バトル部分のゲーム性はこれで良さそうだという手応えを得られてきたので、
・ローグライトシステム(ゲームサイクル)
・ストーリー
に着手していきたいと思います。

ローグライトはステージをいくつかこなしていくうちに、色々なアイテムや武器を手に入れ自身を強化していき、間に挟まる中ボスたちを攻略していきながら、最後のボスを目指すという一連の流れですね。

展示時のプレイ時間はコンパクトにしたいので、なかなかデモ版では体験しづらい部分ですが、短い時間の中に詰め込んでいければと思います。

ゲームサイクルが出来上がってくると、バトルシステムもちゃんとそれを受け止められる幅広さと奥深さが求められるので、バトルの方も並行して磨いていく予定です。

ストーリーは実はおぼろげなイメージはあるのですが、まだ明確にこれという内容がまだ固まっていない状態です。
なので、これを固めて、具体的なストーリーを書き始めて行きたいなと思っています。

そろそろ新キャラもほしいしね…!(o-∀-)

おわり

以上、ゲムダン5出展報告でした!
色んな人に楽しんでもらえて、色んな人と話せたので、やはり参加できてよかったなと思いました!

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あるぅ 2024/04/29 18:00

月末報告(2024年4月)

お疲れ様です。
4月末報告をさせていただきます!

来週ついに東京ゲームダンジョン5開催ということで、それに向けた調整や見た目の作り込み等を行っていました。

進捗内容

展示用PV作成

https://twitter.com/aruutan/status/1784565699563962654
出展用のPVを作成しました。
前回から結構技が変わったり見た目も細かいところでブラッシュアップされているので、動画の中のカットを差し替えたりしました。

ゲムダン5に掲載されているものは前のままですが、ゲーム内やしばらくの告知用の動画になります。

デモプレイ版の調整

友人にプレイしてもらって、得た感想をもとに調整を行っていきました。

感想はいいんですが、なんだろう、どうして他人に触ってもらったときだけ出るバグがあるんでしょうねぇ…()

それが開発者がやらない行為をプレイヤーがやったとかならともかく、普通に敵を倒して発生するのは謎度が高いですw

とにかく潰せるところは頑張って潰していきたいです。

結局前回のゲムダン4のあとでは必中攻撃(レーザーサイトで狙われる、タイミングを見て回避しないと絶対に当たる攻撃)はやめようかと思ってたりしましたが、
一旦現状は生きにしました。

きっと前回は教えるのが早すぎたんだ…説を信じて、今回の調整でうまくいくか見ていきたいです。

追従武器実装

https://twitter.com/aruutan/status/1779078220253725130

https://twitter.com/aruutan/status/1782055394715763068

3つ目の武器として、大剣を実装しました。
攻撃手段としては、隙は大きいけど威力はめちゃくちゃ強い攻撃アクションを繰り出せます。

これまでのレーザーナイフやピストルと違って、しれっと唐突に出てくるタイプではなく、プレイヤーの背中に追従して追いかけるタイプの武器です。

使うときだけ手でちゃんと握って、そうでないときは背中にマウントされます。
しかも使ってる最中に回避などを行って、アクションをキャンセルすると、急いで手放した反動でぴょ~んと飛んでいく感じも実装しました。

またPVに映像を入れるのをすっかり忘れてましたが、使ったあとに排熱する演出なんかも入っています。

将来的にはピストルやレーザーナイフなんかも常に何処かに携行しているような感じにしようかな~と思ったりしています。
武器を手に入れていくほどマウントする武器が増えていくとワクワクしますしね!

武器UIの改修

https://twitter.com/aruutan/status/1782011373184290832
武器UIを調整しました。

武器に使用可能回数の要素が増えたりしたので、それに合わせてシンプルなデザインの見た目にも変えてみました。

前のようにXBoxコントローラー準拠なのに左にYボタンがあるみたいな、ひどいレイアウトは解消されていますのでご安心を…!

UIのテイストの方向性はどうしようか悩みどころですね~。

支援物資ポッド実装


上記で大剣を作ったはいいけど、こんなデカいものをいきなりバッと出すのは流石におかしいだろ…!
と思い至りつつ、だからといって、
最初から持っていてもしばらく使えない違和感が出てきそうだな…と思ったので、大剣を手に入れる過程を急遽実装しました。

ポッドが落ちてくるところとかも実装しようかなとよぎったりしましたが、流石にちょっと余裕がなさそうなのと、慣れないものを慌てて実装して本番でバグり散らかしたくなかったので、安全に実装できる範疇で作成しました。

こう、ブシュっと出てくる感じがSF感を出せて個人的には気に入っています!

将来的にはローグライクの3択選択とかで使うかな~といろいろ考えたりしています。

その他細かい開発環境整備

あとは開発環境周りの改善対応を行っていました。
意外とゲーム制作を続けていると、パラメータを入力するテーブルや、Unityの仕様に苦しめられて、ちょっとした調整に手間が生じることがあったので、そちらを対応したりしていました。

開発者しか興味がないところなので詳細省きますが、こういうところをやっていくと、各種作業がしやすくなるし、アセット操作や管理を考えるいいきっかけにもなるので、定期的に開発環境の整備は対応入れていきたいですね。

絵的な変化もないし、表に出せるような成果でないのがネック…!

イベント出展

改めて告知になりますが、
5/4(土)にて東京ゲームダンジョン5に出展いたします。
お近くの方はぜひ遊びに来てください!

やはりイベントに向けて形を整えるだけでも結構見えてくるものがありますし、あとは実際にこれを初見の方に遊んでもらって、どういう反応をもらえるかを見させていただくというのはとても有意義だなと感じています。

今からゲムダン6に向けてどうしようかな~、と次のことを妄想したりしていますが、まずはきっちり今回も展示を頑張っていきたいと思います~。

おわり

以上になります。
ゲムダン5が終わったら、月末報告とは別にまた出展結果報告もさせてもらえれば~と思います。
引き続き応援よろしくお願いいたします!

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あるぅ 2024/03/31 20:45

月末報告(2024年3月)

お疲れ様です。
3月末報告をさせていただきます!

ただちょっとだいぶシステムの根本をいじるような試行錯誤的なことをしていて、行ったり来たりを繰り返していたりしました…!
一方で、ゲムダン5向けのステージを組み直したりなど、着実に進めるべきところは進めておりました。

進捗内容

先行入力機能の実装

アクションゲームでよくある先行入力を実装しました。
回避した後にすぐ攻撃したい!という時などに、
多少フライング入力しても最速で攻撃が出てくれるようにしてみました。

この機能はやり過ぎるとおせっかいになり、ストレスの原因になるところなので、調整が難しいところですが、ひとまず様子見していきたいと思います。

空中からの落下攻撃・ダッシュ回避の実装

https://twitter.com/aruutan/status/1766784928174477442
2月に空中での回転攻撃を実装しましたが、それに合わせて高速で地面に落下して攻撃する落下攻撃を実装しました。

また前まで回避は、(転んではないけど)ドッチロール的な短距離のステップの回避でしたが、直線的に真横に移動できるダッシュ回避に変更しました。

アビリティにストック数を実装

(動画は1つ上の項目と同じなので割愛)
敵からエネルギーを奪う

強力な攻撃をする(アビリティ発動)
というサイクルを回すゲームなんですが、
このアビリティが通常の射撃みたいな軽めなものだと、
1回使ったら終わりになっちゃうときついので、
発動回数をストックできるようにしました。

将来的にはこのストック数が強化項目になったり、
レア武器やレアスキルのアドバンテージにできたらなと思っています。

武器UIをブラッシュアップ

武器のUIがちょっと稚拙だったのでブラッシュアップしました。
https://twitter.com/aruutan/status/1774291438253305942
あと4つのフェイスボタンのうち、左にあるのはXなのにYに対応するボタンを置いていたりするなどの罪深いところも修正しました。

デザインはちょっと無難になっちゃったんですが、見やすくなったので、一旦ヨシッ!にしたいと思います。

ボスを中心に敵を色々調整

・ボスのバックステップ時に空中機雷を設置するように修正
・グレネード(空中機雷を含む)をEMPでのみ破壊できるように修正
・ブレイクしやすく調整
https://twitter.com/aruutan/status/1771888664450314423

デモ版の集大成としてボス戦でも空中機雷を置くようにしたのですが、
これがなかなか制圧力が高くて、ボス戦としてはなかなかいい攻撃なんですが、難易度的に懸念があったりします。
一応ブレイクしやすくしたりなどの対策も講じましたが、このあたりの様子も、ゲムダン5で遊んでくださる方の状況をしっかり見ていければと思っています。

イベント進行中の操作表示が2つ以上出ないように対応

前回のゲムダン4で問題になっていた「これどっち押せばいいの…」状態を修正しました。


(↑問題になっていた場面)
これで惑わせてしまうことはないはず…

ゲムダン5向けデモ版作成

ゲムダン4で試遊用のステージを作ってましたが、
前回の反省を踏まえたうえで、システムも一部改修を入れたので、ゲムダン5向けに作り直しました。

想定プレイ時間は前回よりも2分ほどプレイ時間が伸びているのですが、
前回はアビリティ発動やジャスト回避がうまくできず、苦戦している方が散見された中で、
前よりもUIのわかりやすさや操作の練習がちゃんとできるようにしてみたので、そのあたりの目論見がうまく行けば、最終的に平均的なクリアタイムは前回と同じ位になるんじゃないかなと思っています。

また近々友人にプレイしてもらって、感想をもらいつつ整えていけたらと考えています。

おわり

以上になります!
いよいよゲムダン5まで1ヶ月ほどとなったので、見た目仮のままになっているところなどを中心に仕上げていきたいと思います!

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