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2024年 05月の記事 (2)

あるぅ 2024/05/26 22:35

月末報告(2024年5月)

お疲れ様です。
5月末報告をさせていただきます。

今月は東京ゲームダンジョン5に出展してきまして、その前後対応と次のステップに向けて準備をしていました。

進捗内容

ゲムダン5後調整

今回も少しゲムダンでやらかして、序盤進行不能を起こしてしまった後、なんとか修正作業を行い、最終的に進行不能はほぼ起こらなくなったのですが、
・カウンターできないときがある
・斬撃エフェクトがチカチカ残ることがある
という不具合が最後まで残ってしまったので、こういうところを潰したりしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1787486499862409246

カウンターできない問題は、本番直前でアクション周りの管理部分に手を入れたことによってバグを仕込んでしまってました…
やっぱり直前に根元の部分をいじってはいけないのだ…

エフェクトチカチカ問題は、PCのスペック依存で頻度が上がる問題だったので、今回本番環境にするまではなかなか気づきにくいところだったのですが、低確率でも放置してしまっていたのが表面化してしまった状況でした。
申し訳ない…

色々試作

次の実装項目としては、分岐型のステージ機能やアイテム選択機能であるとか、シナリオ周りの作成になります。
ただステージ周りなどの機能の実装を実装するには、シナリオによって変わってくるところもあり、ちょっと手を付けづらい状態になっています。

そのため、自分もUnityを全然使いこなせていないので、ShadeGraphなどの綺麗魅せる機能を使って、色々アセットの練習作成をしていました。

https://twitter.com/aruutan/status/1791767275420450875
白飛び演出とでもいいましょうか、(専門用語はわかってないのですが)
ちょっとこのアクションで使うにはやりすぎかな~っていう印象ですね。
どちらかというとボスの大技とかで使う程度なのかも?
と思いつつ、使えるところがあったらお試しで仕込んでいこうかなと思います。

https://twitter.com/aruutan/status/1791878284143366426
https://twitter.com/aruutan/status/1792120352426066028
https://twitter.com/aruutan/status/1792206024121979194
このあたりからUI周り。
ローグライクのシステムを作っていくうえで、UIも本格的に実装していく必要があるので、そこで使えそうな機能を色々触っていました。
最後のやつは3D空間に物をおいて色々それっぽくしてみていますが、2Dと3Dのつなぎとかをいい感じにしないといけないので、そのあたりも色々試してみたりしています。

ゲムダン4・5両方とも頂いたお話として、六角形のマス目敷き詰めて並べた今のロード画面なんかも意外に好評なんですよね。
個人的にはこれらと同じで試作で作ったのをぽん起きしているだけで、出来はいまいちな認識だったんですが、結構印象には残るようでした。

上の3Dのお試しローディング画面も、個人的には思ってたのと違うのが出来上がった微妙な感じだったんですが、その割にはいつもと違う方々からも気持ちいいねもらえたりして、ちょっと驚きでした。

本実装していくうえで、地味に実装コストは高そうなんですが、やる価値はあるのかな~という感触がありますね。

キャラデザ検討・練習

シナリオが固まらないことには、当然そこに出てくるキャラも決まってこないのですが、絵を描くのも自分なので、練習もしなければ…!ということで、ちょっとキャラデザ練習がてら落書きをしたりしてました。

https://twitter.com/aruutan/status/1790431870594826521
https://twitter.com/aruutan/status/1791069183796776980
https://twitter.com/aruutan/status/1791081215598154173
制作者さんによって、シナリオはキャラから作るか、物語から作るか、色んなタイプがあると思います。
自分もどちらかと言うとキャラがまずあって、彼・彼女らを活躍させる舞台をシナリオとして用意するやり方が多いです。

今のソニアなんかはキャラ先行と言っていいですが、それ以外のキャラはシナリオベースで起こしてみたいな~と、いつもと逆パターンで考えてみています。

結局途中でいいデザインが思いついて、キャラにシナリオを合わせるやり方をしちゃうかもですが…

ひとまず、定期的にこっちの方の練習や検討もやっていきたいです。

シナリオ検討

まだ全然決まっていないので、これから書くことはまだフラッシュで思いついたものを含みます。

シナリオの構成とキャラの見せ方を色々考える

ローグライトのゲームなので、シナリオはあっさりしていたほうがいいかなと思いつつ、主人公を含め、個別にバックグラウンドがちゃんとあって、それぞれのキャラを見た目やバトル面以外での魅力を持たせたいな~…
と考えているので、シナリオ作りには一定の重きを置きたいと考えています。

シナリオを考えた時に、一番簡単なのが一本道で作ることですが、ローグライトは「同じ道を周回する」というのが基本になるため、どういう形でシナリオを進行していくかを考えていく必要があります。

基本的には
・何度もラスボスを倒して、走破した回数(集めたアイテム)に応じてシナリオが進行(Hades方式)
・一度ラスボスをクリアしたら終わり。それまでの繰り返しをする中で、色んなキャラと対話していく(FTL/Have a nice Death方式)
・ステージクリア型で、ステージをクリアしていくごとにシナリオが進行(自分がプレイしたものの中にはないけど、探したらあると思う)
のあたりかな~と思ったりします。

一周完結タイプの派生で、途中でうまくフラグを立てていったりして、そのうちトゥルーエンドに行く流れに行くマルチエンディングタイプなんかもありそうですね。

ゲムダン4・5の試遊版に登場した敵はすべてロボットなのですが、できれば敵のボスキャラに主人公ソニアみたいなユニークな人型キャラクターを増やしていきたいと考えています。更には最初のスタート地点で会話ができる、みたいな。(Hadesのように)

理由としては多少キャラ同士で会話をさせたいんですが、バトル直前の会話だけだと色々語れないので、世間話する機会を作ってあげたいと考えています。

そうなってきた時に、直前まで殺し合いをしていたのに、次に会った時には世間話できるような感じにしないといけないですし、世間話をするような雰囲気、そこで話せる内容があるような世界観…などを考えないといけないので、なかなかハードルが高いです。

またメカ要素として色々攻撃演出でガシャガシャっ!っと変形する要素とか入れたいなと思っているんですが、演出重視の長尺の攻撃をプレイヤーにさせようとすると、操作感としてテンポ悪いんですよね…
一方ボスキャラはパターン化されてない限り、出が早すぎる攻撃があるとクソボスと化すので、逆に攻撃にある一定の尺が必要になってくるという事情があります。
なので、その尺を利用してメカ要素もあるカッコいい攻撃演出は、ボスでやれればと。(そういう攻撃演出がそもそも作れるかっていう話はあるんですけどね…)

という形で、敵キャラにも愛着が出るような仕組みにしつつ、敵キャラ(?)との会話を通じて、主人公の魅力も出せるような感じにできないかな~と色々思案しているところです。

参考作品を見つつ考え中

そもそも最近まともにシナリオを書いていないので、どういうシナリオが面白いか?を色々考えたりした時に、断片的なものは出てくるんですが、なかなかこれだ!ってものがなくて困っているので、最近自分が見て・読んでいいなと思ったゲームシナリオ・映画などをちょっと書き出したりしてみています。

色々あるんですが、やっぱり「共感できる」って大事な~って改めて思いました(当たり前過ぎることだけど)

眼の前に怪我した人がいたら、(意味はなくても、普通はしないことでも)できる範囲で助けてあげたいって思うし、
自分を馬鹿にする人を制して言い返してくれたりしたら、いいやつだなって思うし、
そんな助けてくれた人が危ない目にあったら、ひときわ助けたいと思うし、
そんな人が最終的に瀕死の重傷を負って、助けられなくてごめんって言う時に、その人のセリフが「助けてくれてありがとう」っていう、自分のことじゃなくて相手の気遣いに感謝することを言ってきたりしたら、もう切なすぎて泣くしかねぇだろ!!ていう。(もう自分の中では完全に某ゲームの話してる)

てな感じで、色々見てきた作品を思い返しながら、シナリオを考えていたりします。

目標としては、やっぱり泣ける話を1つくらい入れたいな~って思ったりしています。
シリアス、多少?笑える、ほのぼのとした感じのやつなんかは過去書いてきたつもりではありますが、「泣ける」方向性のシナリオって書けたことがないので、そっち方面で挑戦していきたいと考えています。

ただ、泣けるためにはシリアスというかシビアな世界観方面になりがちなところはあるので、基本はほのぼの、和気あいあい?とした明るい感じで、バトル前後では真面目な話をして、どこかで泣ける、みたいな感じを出せたら…

理想を語ってしまいましたが、チャレンジしてみないことには始まらないので、頑張って考えていきたいと思います。

おわり

シナリオ関連がめちゃくちゃ長くなってしまいましたが、以上にしたいと思います。
やっぱりこうして言語化して書いてみると、色々思い浮かびそうな気配がしてくるところがあるので、文字にして書き起こしていかないとですね~。

それでは、今月の報告は以上になります。
また6月は、ゲムダン6に向けて、引き続きシナリオとローグライト要素の設計と実装、さらに機能試作等で本実装の下準備をしていきたいと思います。

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あるぅ 2024/05/06 12:00

東京ゲームダンジョン5出展報告


2024/5/4(土)に開催された東京ゲームダンジョン5に出展してきました。
今回は2度目ということもあり、印刷物や設備などは揃っていたので、前回よりも色々余裕を持って参加できました!

前回に引き続き出展を手伝ってくださったジャッカルDさんのPCを借り、2台体制での出展となりました。
今回もしっかり振り返りを行っていきたいと思います。
(๑•̀ㅂ•́)و✧

今回の人の流れ・反響

大丈夫、最初1時間は暇っすから!

そう思っていた時期が、僕にもありました(過去形)

そんな余裕ぶっこいた発言を隣のブースの方にしていたくせに、最初30分しないくらいで人が来始め、1時間後には2台とも試遊台が埋まり、その後終了の17時までだいたい埋まっている感じになりました。

もちろん2台とも空いているタイミングもちょくちょくありましたが、椅子に座って「ふぅ~_(:3」∠)_」って一息ついて、Xで現況報告のポストなんかをしていたら、割とすぐに「遊んでいいですか!」ってやってきてくださる感じになってました。

このあとにも出てきますが、ちょっとやらかしバグの存在が発覚したので、せかせかと片方のPCで修正をしていたのですが、「まずい、ちょっとまだ来ないでくれ…!あーきちゃったー、確率バグよ出ないでくれー!!」みたいな謎の格闘をしていました。

進行不能になった方、本当にすみませんでした…!m(_ _)m

おそらく前回は2日間に分けて開催だったのに対し、1日にまとまっていたのと、GWで参加するモチベーションが出やすかったこととかが挙げられるのかなと思っています。

反響は上々。もちろん合わない人も

反響は前回よりも良くなった印象でした。

明確に「いやー面白かったです!」と言いながら席を立ち、チラシや名刺を回収したり、写真を撮ってから去っていく方が多くなった気がしました。
これは2台体制で挑めたことで、単純に母数が2倍になったこともありますが、半分にしても割合として前回よりも増えた気がしています。

パッと見の絵面的には前回のゲムダン4版と大差ないので、内部的な違いが主だと考えています。
各種操作性や応答性などをブラッシュアップして、初めての人も触りやすく、また慣れてきた人が次々とコンボを決められるように調整を施していたことも、地味に重要なポイントなのではと思ったりしています。

また前回はジャスト回避を前半に持ってきていた影響で、その後覚えた技を使おうにも、高頻度でジャスト回避を迫られて頭がパンクする、ということが頻発していたように思います。

これを受けて今回はジャスト回避を最後に持ってきて、その前に各種武装のアンロックとチュートリアルをやり、自発的なアクションを覚えさせてから、強○的な回避を要求するようにしたので、ユーザーさんの対応率が上がり、最終的に満足度につながったのではと考えています。

一方今回もゲーム性等が合わず、途中で離脱された方がいました。当然前回比較で母数2倍なので、合わない人も2倍…とは言わないまでも、前回より微増かなと思ったりしています。
「ちょっとコレジャナイ感あるな…」はある程度どうしようもないとして、「ちょっと難しいですわ・・・!」という人には、なにかケアできるように考えたいな~と思ったりしています。

他の開発者さんともちょこちょこ話す

前回よりも増して、これってどうやって作ってるんですか、2人で作ってるんですか?
みたいな質問がよく来たような気がします。
学生さんなどとは割と内部的な話をしたような側面もありました。

まぁ僕も独学なんで恐縮なんですが…!

反省点

確定進行不能バグを発生させてしまった

前回も進行不能バグは出てしまっていたんですが、今回は割と簡単に起こせるところで見落としがあったので、そこは反省点だと思いました。
催事中、前半でそのバグは始末できたので、中盤以降の方は影響なかったのですが、最初に遊んできたくださった方には申し訳なかったです。
m(_ _)m

見た目だけだが、前から薄々感づいていた問題が発生した。

斬撃のエフェクトが何故かチカチカして残るというバグが有りました。
これは現在も原因不明です。:;(∩´﹏`∩);:

前から薄々気づいていたのですが、自分の環境だと発生頻度が低かったので放置してしまっていました。
ただ借りたPCの環境だと半分近くの確率で発生していたので、ちゃんと始末しておけばよかったなぁ…と思っています。
比較的低スペPC?かつビルドじゃないと出てこないというのが、今後の調査的にも苦戦しそうな予感がしています。


他にも色々ありますが、大きいところはこのあたりかなと思っています。

その他色々

細かめなところで書きたいことが思い浮かぶんですが、いい感じにまとめようとすると時間がかかりそうなので、思いついたことをつらつらと書きます…!

チラシ・名刺ももちろん前より撒けた

2台席効果もそうですが、とりあえず通路を歩いている人で、ちょっとでも立ち止まって画面を見ようものなら、はいどうぞー!って感じで渡しまくってました。

もうもらいました~って言った人以外は全員受け取ってくださったので、コミュ障の自分としては皆さん優しくて嬉しい…

でも在庫はまだまだあるぜ…(@╹◡╹)(遠い目)

17時から出展者もブース回れるって勝手に勘違いしてた

今回から1時間展示時間が短くなった代わりに、17時から出展者同士の交流を兼ねた時間が設けられていたのですが、
何を思ったのか、完全に自分が他ブースを回れる時間だと勘違いしてて、全く回れなかったミスを犯してしまった…

タイムスケジュールには確かに「出展者交流」の下に「出展者撤収開始」と書いてあったので、完全に自分が日本語読めてなかった…

デカ枠isゴッド

前回の机半分というサイズは廃止されて、今回は大机を丸々1個使えて、広さ2倍になったのですが、やっぱりこれくらいあると展示裏も表も快適にスペースを使えていいですね!(ノ*>ω<)ノ

すごーく贅沢を言うなら、もう少し左右に幅がもう一声あれば、2台の展示台が埋まっている状態でも、その間においたチラシや名刺に他の人が手を伸ばしやすくなるなぁと思ったりしますが、他のイベントではこの半分がデフォと思うと、これ以上贅沢は言えないので、ここは展示方法で解決していきたいですね…!

他の方のレイアウトも参考にしていきたいところ。

実装の最適化が地味に必要かも?

テストだと遊んでも10分20分かそこらですが、展示で何時間もぶっ通しでやっていると、徐々にフレームレートが目に見えて下がってくることがあります。

謎に240Hz出る自分のPCも、気付けばフレームレートが半分に(200→100程度)落ち込んでいたので、一度ちょっと最適化対応もやってみるべきかな~と思ったりしています。

チュートリアルはまだ詰める所あり

前回よりはだいぶ良くなったと思いますが、まだまだ伝わりづらいところや、テンポが悪いところがあるなぁ~と思っているので、このあたりは試行錯誤をしていきたいと思っています。

RBとRTと言われて、PSコンで言うところのR1R2であることをなんとか伝えたい…
(やはりXboxコントローラーのボタン名は他のと比較して浸透していないので、図解とかを入れたほうがいいのかな~と思ったりしています。)

地味に役に立った操作説明

実はポーズ画面が地味に実装されていて、ポーズ画面には操作説明が表示されていたのですが、あるユーザーさんがそれに気づいて操作確認をしていました。

作っておいてよかった…!
って言おうとしましたが、冷静に考えてそれ確認できるところが伝わっていない(特に印刷物もおいていない)のやばくね?っていうことに気づいちゃいました…

ゲーム内でも「スタートボタンから」操作確認できます!とか書いたほうがいいかもですね。
モニターの脇に操作表示を備え付けておくのも良さそうですが、ここは検討していきたいです。

前回いましたよね?

ドキッ…!
前回出ていたことを覚えている方がいらっしゃるのは嬉しい…

もちろん僕も認識している方で、前回引き続き遊びに来てくださった方もいらっしゃるので、マジでありがたい…!というケースもあったのですが、
僕が認識できていない方からも、そういったことを言われたので、こちらも結構嬉しかったです!


全体的な自分の感想

やっぱり前回のゲムダン4から今回のゲムダン5にかけて、たった3ヶ月程度しかなかったですが、ゴリ押しで出展して良かったなと思います。

リアルなお仕事の状況がなかなかの繁忙っぷりを見せていますが、その中ではかなりハイペースに精度の高い実装ができているのではと思ったりしています。

個人的にゲムダンの開催地はめちゃくちゃ参加しやすいので、3ヶ月間隔の開催でも対応できるんじゃないかなと感じています。

来てくださるお客さんの層も、ガチ勢からカジュアル勢まで来てくださるので、幅広くユーザーさんの反応を確認できるのは、とても嬉しいなと感じています!

今後の予定

イベント目標

もち、次回もきたるゲムダン6に向けて頑張っていきます!

他のゲームイベントも時折考えたりしていますが、宣伝活動も含めて僕のリソースも有限なので、費用的にも労力的にも個人的にコスパ最強の東京ゲームダンジョン様にしばらくお世話になろうかなと考えています。

イベントに出ているのは、自分のモチベーションをプッシュして、開発速度を上げ、実際にユーザーさんに触っていただいて、そこからのフィードバックを元に開発精度を上げることが目的なので、
イベントに出ることに躍起になって、開発速度が低下するのは本末転倒ですからね…

開発目標

ゲムダン4・5とやってきて、バトル部分のゲーム性はこれで良さそうだという手応えを得られてきたので、
・ローグライトシステム(ゲームサイクル)
・ストーリー
に着手していきたいと思います。

ローグライトはステージをいくつかこなしていくうちに、色々なアイテムや武器を手に入れ自身を強化していき、間に挟まる中ボスたちを攻略していきながら、最後のボスを目指すという一連の流れですね。

展示時のプレイ時間はコンパクトにしたいので、なかなかデモ版では体験しづらい部分ですが、短い時間の中に詰め込んでいければと思います。

ゲームサイクルが出来上がってくると、バトルシステムもちゃんとそれを受け止められる幅広さと奥深さが求められるので、バトルの方も並行して磨いていく予定です。

ストーリーは実はおぼろげなイメージはあるのですが、まだ明確にこれという内容がまだ固まっていない状態です。
なので、これを固めて、具体的なストーリーを書き始めて行きたいなと思っています。

そろそろ新キャラもほしいしね…!(o-∀-)

おわり

以上、ゲムダン5出展報告でした!
色んな人に楽しんでもらえて、色んな人と話せたので、やはり参加できてよかったなと思いました!

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