SNEG 2024/02/08 02:25

「ProtoAct」デモ版、難易度調整しました

難易度調整しました
めちゃくちゃしました

現在夢限さんに修正後のファイルをアップロードし、現在審査中でございます
-> この記事を書いている間に審査通りました!
https://freegame-mugen.jp/action/game_11951.html

Web版では一足先に調整版をアップロードしております
https://unityroom.com/games/proto_act_demo


どれくらい難易度が下がったかと言うと

初期状態(チップ未装備、特殊武器無し)でも全ステージクリアできるように調整しました!

こう書くと初期verはそれできない難易度だったの!?思われるかもしれませんがそういうわけでもありません
初期verの場合でも「ステージ構造とボスのパターンに熟知していれば」初期状態でもクリア可能に調整しておりました
もちろん体験版時点でそんな難易度でお出しするのは間違いで、たとえ完成版であっても最初からその難易度であれば最初の数分プレイしただけで離脱してしまうであろう、と今ならわかります。反省しております..ほんとに..

以下自分への戒めのため調整の詳細を書いていこうと思います

調整内容

自キャラ(プロトくん)

防御力が上昇しました、具体的に言うと「スキンシールド」装備時の防御力がデフォルトになりました
後述するステージ内の敵数減少と合わさって体感めちゃくちゃ硬くなりました
ここからさらに「スキンシールド」を装備し防御力を上げることができるのでボスと即死系トラップ以外はゴリ押しで攻略できるくらいには硬いです
正直自分の中では「流石に硬すぎじゃないか..」という気持ちが拭えないのでもし調整後verをプレイいただける方がいらっしゃったらこの辺りフィードバックいただけると助かります🙏

ザコ敵

全体的にHPを低下と出現してから攻撃までの猶予が長くなりました
出現してから攻撃までの猶予は実は元から設定されていたのですが
「ProtoAct」の内部実装上出現の判定がカメラインではなくカメラの少し外側から出現判定があるので
スクロール速度次第では現れてすぐ攻撃するように見える現象が発生していました
カメラインで出現にすると別の問題が発生するので今の実装になっているのですが..この辺りは今度別の記事で解説します


(こいつも出現演出の時間を調整したのですがこいつだけはまだちょっと攻撃発生早いかも..)

ステージ内のザコ敵の数

減らしました
初期ver複合的に設置することでプレイヤーの動線を潰すことを意識して設置しておりました
作者の想定としては画面に敵が溢れる前に各個撃破で潰していく、というものでした
(こんな感じ、成功するとめちゃくちゃ気持ちいんですよこれ)

ただこの戦法をプレイヤーに押し付けるのはプレイの自由度が狭まるし
そもそも初見だと状況を理解する前に死ぬということに気づけたので
完成版でもこう言う構成は避けるようにしようと思っています

チップ

すでにコマンドでも解放できるように対応したものの
エアダッシュの隠し場所の調整とワイドショットの強化だけ行いました
エアダッシュについては元の隠し場所がそれこそレトロゲームそのものだったので通常ルートでもヒントが目に入るようにしました
エアダッシュ自体初期アクションに組み込んでしまうか迷ったのですが
現状の操作感だと結構暴発しやすいアクションなので次のバージョンまで見送りました

ワイドショットについては状況次第では使える、ぐらいの性能ではあったのですが
初期の方に手に入るチップにしては使いにくいチップになってしまってたので貫通性能を追加しました
これはこれで強すぎるので完成版でもこのままか..というのは今は決めていません

ボス

パターン数自体には変更はないのですがwaitを大幅に追加しました
各パターンへの移行がわかりやすくなったのと、一瞬止まるのでプレイヤー的にも手を休めるチャンスができました
できれば予備動作系の追加もしたかったのですがSpriteの追加が結構工数かかるのですよね..
まずは完成させることをmustとして作っているので、このへんは自分の中でもブラッシュアップ項目として積んでいる状態です

余談ですがBURSTのボールショット(真円上の弾を3初撃つやつ)はジャンプ->ダッシュ->ジャンプで避けられます

(これは初期verの動画です、修正版だと発射感覚自体遅くなっています)

グランドレーザー(地面を燃やすレーザー)との二択は
BURSTがジャンプしたらこちらもジャンプ->ボールショットならそのまま着地してダッシュ
グランドレーザーなら着地せずにエアダッシュ、で両対応可能な想定をしておりました

完成版ではエアダッシュがなくとも特殊武器でエアダッシュ同様の動作をするものを用意する予定だったので
デモ版では回避できなくも諦める、という手法をとっていました..ここはすいません..

一応避けられなくてもクリアできないほどダメージを受ける攻撃はないのでスルーしていたのですが、ボールショット自体の回避方法のわかりにくさと合わさって想定以上の体感の悪さを産んでしまっていたのは反省しております
調整版ではチップ、特殊武器なしでも両対応可能な回避方法を用意しております

その他各種ボスも各種微調整しております


(PARASITEの雷の落ちてくる順番をわかりやすくしたり)


(ARMED COREのミサイルポッドが一個減ったり)

全体的に"デモ版に相応しい難易度"にリデザインできたと思っています
(ボス戦以外は別記事で言及した"ステージレベル"の1想定です)
既に初期verの難易度でプレイいただいた方、意見を下さった方々に本当に感謝しております
そしてもし初期verでクリアまではいけなかった、という方がこの記事を読んでくださっていれば新ためて調整後のデモ版をプレイしていただけると幸いですmm

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