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プラグインの記事 (89)

TRP_SkitMZ動作確認用プロジェクト

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記事の最後より「TRP_SkitMZ」の動作確認用プラグインを含んだプロジェクトをダウンロードできます。

禁止事項と確認方法をよく読んでご同意の上ご利用ください。


このプラグインは立ち絵操作プラグイン「TRP_SkitMZ」の動作確認目的でのみRPGツクールMZのテストプレイ内で利用できます。

動作確認用プロジェクトの禁止事項/免責事項

  • このプラグイン(検証用プラグイン「TRP_SkitMZ_Test」)の改変を禁じます。
  • このプラグインの再配布を禁じます。
  • このプラグインをプロジェクトに含んだ状態での制作物の公開や配布を禁じます。
  • 動作確認以外の用途でのサンプルプロジェクト内の画像の利用を禁じます。
  • 本プラグインならびにサンプルプロジェクトは利用者の責任によって行うものとし、利用によって生じるいかなる責任もシロップは負わないものとします。

プラグイン機能の確認

プラグインの動作を確認したい場合は、サンプルプロジェクトをRPGツクールMZで開いてテストプレイを実行してイベントを調べてください。おおよその機能の実演が見ることができます。

  • 立ち絵表示
  • 移動
  • 表情・ポーズの変更
  • 反転
  • アニメーション表示
  • 会話の名前を検知してオートフォーカス
  • 制御文字での制御
  • マクロコマンド、など

ユーザープロジェクトでの動作確認

本プラグインは基本的に、対応するコアスクリプトバージョンにおいて他のプラグインを使用しない場合の利用を想定しております。(詳しくは、利用上の注意【TRP_SkitMZマニュアル】

ただし、上記の環境を満たさない場合にも一部機能が動作する可能性があります。各自のプロジェクトで基本コマンドが動作するために動作確認プロジェクト内のTRP_SkitMZ_Testプラグインと画像フォルダ(busts以下)を対象プロジェクトにインポートして動作確認を行うことができます。

あくまで、動作対応環境の範囲外ですので各自の判断にてご確認・ご利用ください。


  1. サンプルプロジェクト内のプラグインフォルダ内(js/plugins/)のTRP_SkitMZ_Test.jsを動作確認したいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに入れてください。
  2. プラグイン管理からこのプラグインを取り込んでONにしてください。
  3. サンプルプロジェクト内のimg/pictures/bustsフォルダを動作確認したいプロジェクトのimg/picturesフォルダ内にコピー・ペーストしてください。
  4. 適当なイベントにプラグインコマンドにて「skit test」と入力して下さい。
  5. イベントを実行して動作を確認してください。
  6. 動作確認が済みましたらこのプラグインをプロジェクトより削除してください。

ダウンロード

※上記、禁止事項/免責事項に同意の上でご利用下さい。また、RPGツクールMZのユーザーのみご利用頂けます。
※動作確認テスト用プラグインにはコンフィグ設定用プラグインは含まれておりません。
※サンプルに収録している立ち絵には「動作確認用」という文字が書かれてますが、不具合によるものではありません。

TRP_SkitMZ_Test.zip (3.70MB)

ダウンロード
  • コアスクリプト1.1.0
  • プラグイン仕様は製品版バージョンV1.00に相当

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多層レイヤー表示を使用【TRP_SkitMZマニュアル】

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表情パーツを分けた画像を用意し、ゲーム内で重ねて表示する「多層レイヤー方式」を使用することで、たくさんの表情バリエーションを格段に扱いやすくなります。

記事の内容

  • 画像ファイルの形式
  • 表情ピッカーの使い方
  • コンフィグの設定
  • 制御文字で表情パーツを切り替える
  • あとから表情を追加する
  • スプライトシートを利用する

画像ファイルの形式


ベース+表情レイヤーの2階層方式と同じく、ベース画像を「ポーズ名.png」のファイル名で用意します。

表情パーツ画像は「ポーズ名_種類番号_パーツID.png」のファイル名でそれぞれ用意します。

種類番号は目や口といった表情パーツの種類ごとに、1から順に指定します。
例えば、種類番号1:目パーツ、種類番号2:口パーツといった具合です。

パーツIDはそれぞれのパーツの画像ごとに0から順に用意します。
ただし、オプションパーツとして非表示にもできるパーツ種類の場合には、パーツIDは1から順に用意します。

【パーツ画像の命名例】
・目パーツ(種類番号1)
normal_1_0.png
normal_1_1.png

・口パーツ(種類番号2)
normal_2_0.png
normal_2_1.png

・オプションパーツ<冷や汗や漫符など>(種類番号3)
normal_3_1.png
normal_3_2.png



コンフィグ設定

表情表示方法を多層レイヤー方式に切り替えるには、プラグイン設定を1箇所変更する必要があります。

TRP_SkitConfigMZのプラグイン設定の「必須項目」カテゴリ内の「表情階層レイヤー使用」の設定をON/trueに変更しましょう。



表情ピッカーの使い方

開発中のプロジェクトにTRP_SkitMZ_DevPicker.jsプラグインを導入することで、表情ピッカーを呼び出すことができます。

表情ピッカーでは表情パーツの組み合わせリストから、使用したい表情を選択して必要なデータを作成するツールです。

プラグイン素材フォルダ(materials/plugins)から導入するプロジェクトのjs/pluginsフォルダにTRP_SkitMZ_DevPicker.jsファイルをコピペし、プラグイン設定からプラグインを導入しましょう。



イベントコマンドのプラグインコマンドから「TRP_SkitDevPicker」プラグインの「ピッカー呼び出し」コマンドを選択します。

キャラ名(フォルダ名)とポーズ名を指定して、早速テストプレイでイベントを実行しましょう!(テストプレイ以外では呼び出せないので注意)


サムネイルの設定

初めて呼び出した状態では顔の位置がずれて表示されているはずです。


各マスには画像の左上が切り抜かれて表示されています。
まずはサムネールの表示範囲を設定しましょう

「D」キーを入力するとサムネール編集モードに入ります。
(モードが切り替わると右下のガイド表示が赤色に変わります。)


上下左右キーで表示範囲をずらせます。
最初は左上が表示されているので右・下を押して中心に寄せましょう。
(Shiftキーを押しながらで10px単位で移動可能)

また、command(Macではopt)を押しながら矢印キーを押すと、サムネールのサイズを広げる・縮めることができます。

サムネールの大きさに合わせて自動的に表示される列数・行数が変わるので、画面いっぱいにサムネールが埋まるサイズにすると良いでしょう。

また、「Q」「W」キーを押すことで立ち絵自体を拡大・縮小することもできます。


サムネールの調整が終わったらEnterキーを押して元の表情選択モードに戻りましょう。

この時、設定データが自動的にdataEx/TrpSkitDevSetting.jsonファイルに保存されるため、次回以降はサムネールが調整された状態で呼び出せます。


表情の選択

では、表情の選択を行っていきましょう!

選択方法は、使いたい表情サムネールをクリックするだけ!

もう一度クリックするとキャンセルできます。


ページ内の表情を選択し終わったら右キーを押すと次のページが表示されます。

右上にページ数と選択数が表示されますので、これを目安にしながら使いたい表情をひたすら選択していきましょう!

全てのパーツの組み合わせが表示されるので、パーツ数が増えるほど膨大な組み合わせとなります。あまりに組み合わせが多い場合は、使う頻度が少なそうな表情パーツは思い切って外してみるのが良いでしょう。

(※後ほど説明する制御文字を使った方法で、表情の一部のパーツだけを選んだものから変更して表示することも可能なので、使う表情全てを網羅しようとあまり悩まなくても大丈夫です!)


いざ表情を選びはじめると、なかなか表情を絞り込めないこともあるかと思います。

リロード機能があるので全く問題ありません!まずは直感で使えそうと思った表情を全て選択してどんどん次へ進みましょう!

最後のページまで表情選択が済んだら「R」キーを押すことで「選択された表情だけでリロード」することができます。


今度はページを進めながら、使わない表情をキャンセルして外していきましょう。
他の表情で代用できるものや使う頻度が少なそうな表情は思い切って外していきます。

選択された表情数が目標の数まで抑えられたら、ピック作業は終了です!
(デフォルトの設定だとA4用紙いっぱいのリスト画像サイズになる130個がおすすめです)


設定の保存

ピック作業が終わったら、「S」キーで開発用のデータを保存しましょう。

これで次回、またピッカーを呼び出したときに今回選択されたデータからピックを始められます。


リストの印刷

選択した表情にはそれぞれ1から順番にIDが割り当てられ、プラグインコマンドや制御文字でそのIDを指定することで表情を変更できます。

「I」キーを押すことで表情のサムネールとそのIDをリスト形式で画像として保存することができます。

プロジェクトフォルダの「_export」フォルダ内に画像ファイルが作成されているので確認してみましょう。(もし_exportフォルダが作られない場合は、プロジェクトファイルと同じフォルダに_exportフォルダを作ってからもう1度おためしください)


画像を印刷し、手元で表情とIDを確認しながら使うことで簡単に表情を選択できます!




ここまでで基本的な設定が終わりました。
制御文字で設定した表情が使えるか確認してみましょう!

立ち絵キャラクターを表示させた状態で、通常通り\SE[表情ID]の制御文字で表情を変更すればOKです。

表情IDは先ほど印刷した表情リストを見ながら選ぶとパッと選べるでしょう!




制御文字で表情パーツを切り替える

イベント作成時に表情を選ぶ際に、「この表情の口パーツだけ変えたい!」といったことがあるでしょう。

制御文字である表情の特定のパーツだけを、他の表情で使われているパーツに変更することが可能です。

例えば、\SE[1-p2:e3]とすると、表情1をベースとして種類2の表情パーツのみを表情3で使われているパーツに置き換えて表示可能です。

(直接パーツIDを指定することも可能です。\SE[1-p2:3]とすると、表情1をベースとして種類2の表情パーツのIDを3に変更して表示。)


頻繁に使う表情であれば次に説明する方法で表情を追加するのも手ですが、そうでなければこの方法で微調整しつつ表情を指定するのが楽かと思います!



あとから表情を追加する

表情の組み合わせをあとから変更しようとすると、表情IDが変わってしまうためすでにプラグインコマンドや制御文字で設定した表情が変わってしまいます。

すでに登録した表情を削除することはできませんが、追加することは可能です。

表情ピックコマンドを「追加モード」をONにして実行します。

すると、選択されていない表情のみがピッカーに表示されます。
(開発用データTrpSkitDev.jsonに保存されている表情のみが対象です。手動でTRP_SkitConfigに表情データを打ち込んでいても反映されないので注意)


追加する表情を選択してから「S」キーを押すと、すでに設定したデータの後ろに新しく選択したデータが付け加えた状態でデータが保存されます。

以上で、表情の追加が完了です!



スプライトシートを利用する

表情の階層レイヤーを使う場合には表情画像のスプライトシート化をすることを強く推奨しています。

スプライトシート化を行うことで、ゲーム実行時に使うメモリサイズを大幅に節約することが可能です。

残念ながらTRP_SkitMZにはスプライトシートを作成する機能はついてませんが、無料の外部ツールなどを利用して簡単にスプライトシートを作成できます。

↓の記事でShoeBoxを使ったスプライトシート化の手順を解説しているので、ぜひ挑戦してみてください。

ShoeBoxを使って表情パーツのスプライトシート化【TRP_SkitMZマニュアル】

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コンフィグ設定【TRP_SkitMZマニュアル】

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TRP_SkitMZの設定用プラグイン「TRP_SkitMZ_Config」には設定パラメータがたくさんありますが、だいたいの項目は各コマンドの解説ページや、スタートアップ説明ページで紹介しています。

ここでは、他の記事で紹介できていない項目に絞って解説していきます。


【必須設定】

立ち絵キャラクター設定

キャラクター名について

入力キャラクター名は主に、文章表示で発言中のキャラクターを判別するために設定します。

「ネームボックス使用」がON/trueの場合にはネームボックスに設定された名前のキャラクター。「ネームボックス使用」がOFF/falseの場合には「文章表示の1行目の先頭部分に入力キャラクター名がある場合」 に、そのキャラクターが発言したセリフと判別されて、オートフォーカスや制御文字コマンドでの動作対象となります。

また、キャラクター名は、実際にゲーム画面で表示される名称です。(入力キャラクター名で判別され、キャラクター名に置き換えられます。)

以下、シズというキャラクターを例に、いくつかのパターンを説明します。
例)「【キャラ名】」と入力してそのまま表示
キャラクター名:「【シズ】」
入力キャラクター名:「【シズ】」

例)「キャラ名:」と入力して、そのまま表示
キャラクター名:「シズ:」
入力キャラクター名:「シズ:」

例)「【キャラ名】」と入力して発言者を特定し、メッセージウィンドウへの名前表示は省略
キャラクター名:「」(なし)
入力キャラクター名:「【シズ】」


なお、複数のキャラでキャラクターのフォルダ名を共有することはできません。たとえば、「シズ」というキャラを一時的に「???」という名前で表示させたい場合などは、name/名前コマンドを使用して表示名を一時的に変更してください。

(※入力キャラクター名から表示キャラクター名に正しく変換されない場合には、入力キャラクター名がキャラクター名よりも短くなるように調整してください。基本的には入力キャラクター名はキャラクター名表示や付加する制御文字の記述を省略したり、他のキャラと名前の一部かぶる場合に判別できるように区別するためのものです。)

キャラクター名に制御文字を使う場合

また、入力キャラクター制御文字を使用する場合は、バックスラッシュ「\」が2つ必要となりますのでご注意ください。
例)
キャラクター名:「>シズ」
入力キャラクター名:「\>シズ」

ただ、基本的には入力キャラクター名には制御文字を使用しない方がシンプルにかけるため推奨します。
例)
キャラクター名:「>シズ」
入力キャラクター名:「\>シズ」


ポーズ差分設定

ポーズごとに「表示位置」や「アニメーション表示位置」の調整を行うことができます。
(Y方向の位置調整は↓方向が正、↑方向がマイナスなので注意)


【表示位置の一般設定】

立ち絵の重なり順

通常のピクチャはピクチャ番号が大きいほど上に重ねて表示されますが、立ち絵用のピクチャは他の一般ピクチャに対して上に表示するか下に表示するかを指定することができます。

立ち絵の表示位置

立ち絵の表示位置をメッセージウィンドウの上端に合わせるか、画面の下端に合わせてメッセージウィンドウと被せるかを指定できます。

立ち絵のy座標調整

立ち絵の表示位置のy座標を調整できます。

ポジションの略称設定

各コマンドの位置パラメータに使用する数値を名前をつけて登録できます。

マニュアル内の各コマンドの例で使用しているleft,左といった位置名もこの略称設定項目にプリセットで登録された位置名です。


モブキャラの登録

立ち絵は無いけど、会話相手として登場するキャラクターの名前を登録しておけます。

登録しておくと、メッセージの発言キャラに合わせた立ち絵の自動アンフォーカス機能が働きます。

mob(モブ)コマンドで一時的に登録することもできます。



【自動モード設定】

登場コマンド

自動モードON時に文章表示で発言キャラが登場する際に使用する登場コマンドを指定します。

独自の登場マクロコマンドを使用する場合は上部の「テキスト」タブを選択し、入力フォームにマクロ名を入力してください。

また、自動モードでの退出コマンドは【退出系コマンド】カテゴリの「デフォルトの退出コマンド」項目で指定可能です。

表示位置の優先度

設定した順の位置にキャラクターが表示されます。

[左,右]の順に設定すると、始めに画面左、次のキャラは画面右に表示されます。

[左]の場合は常に左に1キャラだけ表示され、次のキャラを表示する際は始めに表示したキャラは自動で退出します。

また、[左,右]と設定した場合、登場コマンドで「右」に手動で表示すると、次のキャラは空いている「左」側に表示されます。(手動で「左」に表示した場合は、次のキャラは「右」)


自動表示時のウェイト

メッセージで立ち絵の自動表示時にウェイトをはさみメッセージの表示を遅らせるせっていです。
0でウェイトなし、-1で表示完了まで待機、1以上で任意のフレームだけ待機させられます。




【多層レイヤー使用の設定】

多層レイヤーモード使用に関する設定です。
詳しくは多層レイヤー表示を使用を参照してください。



【詳細/上級設定】

表情先読み無効化

立ち絵を表示時に、登場コマンドの直後に登場させたキャラのメッセージ、かつテキストの先頭に表情・ポーズ変更制御文字(\SEまたは\SP)が指定されている場合、その評定とポーズを先読みして変更した状態で立ち絵キャラが登場します。

「表情先読み無効化」をOFFにすることで、この機能を無効化します。


【出現系コマンド】

出現ポジション(デフォ値)

出現系コマンドなどで位置パラメータを省略した際のデフォルト値を指定します。(初期デフォ値はleft)

プッシュイン間隔

キャラの出現位置の周りにすでにキャラが居た場合に押しのけ(プッシュイン)ますが、どれくらいの距離までのキャラを押しのけるかを指定します。

プッシュインスピード

プッシュインで押しのけられるキャラの移動スピードを指定します。


【動作系コマンド】

移動スピードの略称設定

移動スピードの値に名前をつけて登録できます。


【演出系コマンド】

《アニメーション》の設定 > アニメーションの登録

アニメーションIDに名前を付けて登録できます。
登録したアニメーションはデプロイメント時の未使用ファイルの除外の対象になりません。



上記以外の設定については、他ののページで説明しているか、各コマンドのデフォルト値の設定項目となりますので各ページを参照してみてください。

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ShoeBoxを使って表情パーツのスプライトシート化【TRP_SkitMZマニュアル】

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(ver1.01にて、画像読み込みが遅れた際に発生するエラーを修正しました。スプライトシートでご使用の方はお手数ですがアップデートをお願い致します。)


TRP_SkitMZにおいて多層レイヤー方式を利用する場合は、表情パーツ画像をスプライトシートにまとめることで画像の使用メモリを抑えることが可能です。


Shoeboxを利用してスプライトシートを作成する方法を紹介します。

Shoeboxのインストール

ShoeBoxはスプライトシート(テクスチャアトラス)を作成可能な外部ツールです。(2020年10月15日現在では基本無料のドネーションアプリ)

公式ホームページの右上から最新バージョンをダウンロードしましょう。
ShoeBoxホームページ:http://renderhjs.net/shoebox/

動作にはAdobe AIRのランタイムが必要です。
未インストールの場合はこちらもダウンロードしてインストールしてください。
Adobe AIRランタイム:https://airsdk.harman.com/runtime


ダウンロードが完了したらインストールして、アプリを起動しましょう。


スプライトシートを作成

各キャラクターのポーズごとに表情パーツをまとめてスプライトシート化していきます。
ポーズごとの表情パーツを全て選択し、アプリの一番左の「Sprite Sheet」のアイコン部分にドラッグ&ドロップで放り込みます(ポーズのベース画像は含みません)

表情パーツがパッキングされた画像のウィンドウが現れます。


初めて使う場合は、書き出すスプライトシートデータの形式を変更する必要があります。

保存(Save)ボタンの左に設定(Setting)ボタンがあるのでクリックしましょう。

設定ウィンドウがでてきます。

一番上の「Template」の項目を選択し、「pixi.js」を選びましょう。

右下の「Apply」を押して設定完了です!
(ファイル名はあとで手動で変えるのでそのままでOKです)


最後に右下のSaveボタンを押すと「sprites.js」と「sprites.png」の2つのファイルが作成されます!


ファイル名の変更とインポート

スプライトシートをプロジェクトにインポートしていきます。

まずは作成された2つのファイルの名前を変更しましょう。

sprites.pngファイルは「キャラ名_ポーズ名.png」のファイル名に変更します。

sprites.jsファイルは「キャラ名_ポーズ名.json」のファイル名に変更します。
jsをjsonに変更するのをお忘れなく!

サンプルキャラ「アイナ」の場合はそれぞれ「aina_normal.png」「aina_normal.json」

jsonファイルをdataEx/spritesheetに

拡張子が.pngの画像ファイルはそのまま表情パーツ画像があったキャラクターフォルダに入れたままでOKです。

拡張子を.jsonに変更したJSONデータファイルはプロジェクト内のdataEx/spritesheetsフォルダに移動します。

dataExフォルダは表情ピッカーを呼び出したときに自動で作成されますが、もしまだ無かったら右クリックなどからフォルダを作成してください。

次に、dataEx内にspritesheetsという新しいフォルダを作成し、その中に拡張子.jsonのデータファイルを移動させればOKです。

ファイル名やフォルダ名が正しくないと動作しませんのでよく確認しましょう!



TRP_SpriteSheetsプラグインを導入

スプライトシート機能を使うには「TRP_SpriteSheets.js」プラグインを導入する必要があります。

プラグイン素材フォルダ(material/plugins)からTRP_SpriteSheets.jsをコピーしてプロジェクトのjs/pluginsフォルダにコピーし、プラグイン設定から導入しましょう。

設定などは不要です。
続いてTRP_SkitConfigMZの設定を行いましょう!




プラグインのコンフィグ設定

TRP_SkitMZ_Configのプラグイン設定を開き、「スプライトシートを利用」をONに変更します。

「表情の階層レイヤー使用」も同時にONになっている必要があるので動作しない場合はチェックしましょう。

以上でスプライトシートを使用するための手順が完了しました!

なお、表情ピッカーで表情を選ぶ際にはスプライトシート化される前の表情画像が必要なので注意しておきましょう。

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導入から立ち絵操作まで【TRP_SkitMZマニュアル】

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プラグインの使用準備

プラグインのインポート

ダウンロードしたファイルを解凍し、プラグイン素材フォルダ(materials/plugins/)から必要なプラグインファイルを導入するプロジェクトにインポートします。

・material/plugins/TRP_SkitMZ.js
・material/plugins/TRP_SkitMZ_Config.js

この2つのファイルをインポートしたいプロジェクトのjs/pluginsフォルダに移します。
(のちのちの手間を省くため他のプラグインもまとめてコピぺしても○)

↓素材フォルダ

↓プロジェクトのpluginsフォルダにペースト



ツクールでプロジェクトを開き、プラグイン管理から2つのプラグインを追加してください。このとき、「TRP_SkitMZ_Configが上になるように」配置してください。


立ち絵画像の形式について

TRP_SkitMZでは「ポーズ」と「表情」を指定して立ち絵を表示します。
基本は、のっぺらぼうの状態のポーズ画像に表情レイヤー画像を重ねて表示します。

ポーズと表情を分けられない場合は、それぞれの画像を別々のポーズとして扱うか、同じサイズのダミーのまっさらな画像を用意してポーズ画像とし、その上に表情レイヤーとして画像を表示します。
(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)


(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)

また、MZ版では複数階層の表情パーツを重ねて表示する機能が追加されました!
表情パーツのレイヤーごとに画像を書き出しておけば、表情を組み合わせる手間が省ける上に、スプライトシート化した画像を使うことで使用する画像のメモリも大幅に節減可能です。

↓表情パーツの組み合わせから使用する表情を選ぶピッカー機能もついてます

このチュートリアルでは、ベースポーズ+表情の2枚階層での立ち絵表示形式で解説を進めます。

多層レイヤー形式の表情画像を使う場合の解説は↓の記事で行ってますが、まずはこのページの基本内容を一通り読むことをおすすめします。

多層レイヤー表示を使用【TRP_SkitMZマニュアル】


立ち絵のインポート

プロジェクトのimg/picturesフォルダの中に、「busts」フォルダを作成してください。
さらにその中に、キャラごとのフォルダを作ります。(日本語ではなく英語のフォルダ名を使ってください)

img/pictures/busts/キャラ名(英語)



下の例ではシズ、ユナという2つのキャラに対してそれぞれshizu、yunaという名前でフォルダを作成しています。フォルダを作りましたら、各キャラに対してベースとなる立ち絵画像を「normal.png」という名前で保存してください。(normalというのはデフォルトで表示されるポーズ名にあたります。)


(※のっぺらぼうのベース画像と表情パーツを被せて表示するには、表情差分パーツをnormal_default.pngという名前で保存してください。defaultとというのはデフォルトで表示される表情名にあたります。)



プラグインの基本設定

次にプラグインの基本設定を行いますので、プラグイン管理からTRP_SkitMZ_Configをダブルクリックして設定画面を開いてください。

右側のパラメータの欄に設定項目がズラーッと並びますが、とりあえずは【必須設定】 のカテゴリ部分を設定すればOKです。

キャラクタの登録

先ほど立ち絵画像をインポートしたキャラクターをプラグインで使用できるように設定していきます。【必須設定】内の「立ち絵キャラクター設定」 の項目をダブルクリックしてください。


下のような設定ウィンドウが表示されます。各行が一人のキャラクターの設定となります。

1行目はサンプルキャラのデータです。まずはこれを上書きして設定してみましょう。
1行目をダブルクリックしてください。下のようなキャラクター設定ウィンドウが表示されます。

「キャラクター名」「入力キャラクター名」「フォルダ名」をそれぞれ入力します。
例ではそれぞれ「シズ」、「シズ」、「shizu」と入力しています。

最後のフォルダ名は、キャラごとに作成したフォルダにつけた名前を入力してください。

一番下のポーズ設定で、ポーズごとの表示位置の調整や複数階層使用時の表情データの設定などが行なえます。



右下の「OK」ボタンで設定を終えます。

続いてもうひとりキャラクターを設定していきます。空行の2行目をダブルクリックするとデータを追加することができます。

2キャラ目は例として「ユナ」というキャラを設定します。
キャラクター設定は下のようになりました。




その他の必須設定項目

キャラクターの登録以外の必須設定項目を簡単に説明しておきます。

使用ピクチャの開始番号、使用ピクチャの終わり番号

このプラグインではシステム的には立ち絵をピクチャとして表示しています。
そのため、立ち絵を表示するにはプラグインで使えるピクチャ番号を設定しておく必要があります。(デフォルトでは1~10を使用します)

なお、ここで設定したピクチャ番号は通常のイベントコマンドで使用しないで下さい!(正しく動作しません)

ネームボックス使用

MZから追加されたメッセージのネームボックス機能を使う場合はONにしましょう。MVからプロジェクトを移植した場合など、ネームボックスを使わない場合はOFFにします。

デフォルト表情の使用

立ち絵画像表示方法として、のっぺらぼうのベース画像に表情差分画像を重ねて使う場合はON(true)にしてください。それ以外の場合(表情もセットとなった画像を使う場合など)はOFF(false)にしてください。
(表情の階層レイヤー機能を使用する場合は設定不要です)




立ち絵を表示しよう!

TRP_SkitMZには自動で立ち絵を表示する自動モードが搭載されています。
文章の表示でさきほど設定したキャラクターの入力名を指定してみましょう。



イベントを実行してみると↓

自動でキャラクターの表示・発言キャラクターのフォーカス・退出まで行われました!



制御文字で簡単操作!

文章中の制御文字で立ち絵の基本的な操作が行えます。

モーションの実行:\SM[モーション名](SkitMotionの略)
アニメーションの表示:\SA[アニメーションID](SkitAnimationの略)

↓実行してみると


モーション名には動作系コマンドのコマンド(jumpの他にはshake、flipなど)を使用できますが、キャラクタを対象としたマクロコマンドも使用できます。プリセットで以下のような動作マクロを用意しており、使用できます。

  • pop:一度沈み込んでから飛び上がる
  • double:ジャンプを2回繰り返す
  • nod:沈み込んでうなずくようなモーション
  • stamp:その場で足踏みするモーション
  • slidef:前方向にずれるモーション
  • slideb:後ろ方向にずれるモーション
  • tremble:小刻みに震えるモーション
  • rock:ゆらゆらと揺れるモーション

などが用意されています。

付属のチートシート(cheet_sheet.pdf)の右下にプリセットマクロ一覧が載っているので、印刷しておくとすぐに確認できて便利です!


(上級者向けですが、マクロを自分で登録することもできます。登録方法はその他/上級コマンドを御覧ください。)



次に表情の変更を行ってみましょう。
ここではキャラクター「シズ」の表情を「2」に変更してみます。
表情画像として「normal_2.png」を表示します。(ポーズ名_表情名.pngの形式)
(※表情名に「t」「true」「f」「false」「d」「def」は使用できないので注意)

表情の変更:SE[表情ID](SkitExpressionの略)
ポーズの変更:\SP[ポーズ名 表情名](SkitPoseの略)

実行してみる↓


このように、自動モードと制御文字を駆使すると、プラグインコマンドなしでも簡単に立ち絵の基本的な操作が行えました!


ここからはさらにプラグインコマンドを使用して、多様な機能を使う方法を解説します!





コマンド形式について

RPGツクールMVでは1行のテキストでプラグインコマンドを実行していましたが、MZでは使用するコマンドを選択して表示されるパラメータごとに設定する形式に変更されました。

TRP_SkitMZではMZ形式のプラグインコマンドに対応していますが、付属のPluginCommandMVInScriptArea.jsを導入することでスクリプトコマンドにMV形式のコマンドを記述して使用することも可能となっています。

MZ形式のコマンドはそれぞれのコマンドの使用方法やパラメータについてヘルプが表示されるので始めて使う際には使いやすいでしょう。

一方で、MV形式のコマンド入力はコマンド名やパラメータの順番さえ覚えればより高速に入力することが可能です。

また、MV形式の方が表示されるコマンドの行数が抑えられてイベント全体の処理を見やすいのも利点でしょう。

中長編のゲームを作る場合はMV形式のコマンド入力方法を試してみるのも良いでしょう。

また、上級者向けのマクロ機能(モーションの組み合わせに名前をつけたもの)の設定はMV形式のパラメータ設定方法で指定する必要があるので、マクロが必要になった場合にはMV形式の入力方法についてざっと読み通してみてください。

MV形式のコマンドを使用【TRP_SkitMZマニュアル】


以下は、MZ形式のプラグインコマンドを使う場合の、立ち絵操作の基本チュートリアルとなります。


立ち絵の表示

自動モードで立ち絵の表示を自動で行えますが、ここでは手動で表示する方法を説明します。

表示位置を変えたり、メッセージを表示せず立ち絵に演技させたりしたい場合など手動で表示させる機会もあるでしょう。


イベントコマンドの「プラグインコマンド」からプラグイン名「TRP_SkitMZ」を選びましょう。


右のコマンド名の項目をクリックすると使用できるコマンドの一覧が表示されます。


ここではシンプルにキャラを表示する「[登場]キャラ表示」を選びます。

下に4つの引数(パラメータ)が表示されました。
キャラ名に登場させるキャラ名だけ入力してOKを押しましょう。
キャラ名は先ほど登録したキャラ名、入力名、フォルダ名のいずれかを入力します。
(例ではshizuでもシズでもOK)



イベントを実行すると、画面の左側に立ち絵がパッと現れたと思います。


続けて他のキャラ(ユナ)を表示してみます。
今度はパッと表示するのではなく、スライドインという表示方法を使ってみます。

プラグインコマンドのコマンドに「[登場]スライドイン」を選びましょう。

今度は8つもの引数(パラメータ)が表示されました!

とりあえずキャラ名だけ変更してOKを押して実行してみます。

最初のキャラがぱっと現れてすぐに、後ろから次のキャラがスライドしつつ登場します。
(その際に、元のキャラが前の方に押し出されて重ならないようになっています。これはプッシュインという機能によるものです。)


後に登場するキャラを画面の右側に表示させるように変更してみます。
2つ目のプラグインコマンドを選択した状態でスペースキーを押して編集します。

位置の引数を選択して編集しましょう。
他のパラメータもですが、最初に「def」と設定されているものは、TRP_SkitConfigMZのプラグイン設定で指定されたデフォルト値を使用するという設定です。

出現系コマンドの「出現ポジション(デフォ値)」がleft(左)に設定されているため、何も設定していない「def」の状態では左に表示されました。

それでは、位置を「右」としてみましょう。(英語でrightでもOK)


↓実行してみると

左右に分かれてキャラが表示されました!

(なお、右に表示されるキャラは自動で反転されますが、この機能はコンフィグの「左右の自動反転無効」をOFFにすることで無効化できます。)


他にもスライド距離やスライドスピードといった細かなパラメータを変更できますが、一度気に入った設定ができたら、それをコンフィグのデフォルト値に設定し、実際にコマンドを使う際にはできるだけ「def」のまま使用するようにすると良いでしょう。


また、多くのコマンドにおいて、1番目・2番目の引数がキャラ名とウェイトとなっています。
ウェイトをONにすると「動作を完了するまで次のコマンドを実行せず待機」させることができます。




立ち絵の退出

また、表示系のコマンドは退出系のコマンドと対になって用意されてます。
show(表示) ⇔ hide(非表示)
slideIn(スライドイン) ⇔ slideOut(スライドアウト)
moveIn(ムーブイン) ⇔ moveOut(ムーブアウト)
fadeIn(フェードイン) ⇔ fadeOut(フェードアウト)


[退出]ムーブアウトコマンドで表示中の2キャラを退出させてみましょう。

キャラ名のみを指定してみます。


↓実行すると

二人が順々に画面端へと退出しました。

同時に退出させたいときは、一人目のウェイトパラメータをfalse に指定します。

↓実行すると


また、もともと一人しか表示されていない場合はキャラクター名を省略することが可能です。(登場系以外のだいたいのコマンドで省略が可能です)

また、キャラクター名をallまたは全員とすることで表示中の全キャラを対象とすることも可能です。



スキットの終了

自動モードがOFFのときには、会話イベントが全て終わった場合には
スキット終了

コマンドを使うことで、立ち絵を退出させつつピクチャの消去を行うことができます。
最後にこのコマンドを使うことを忘れないでください。



パラメータに名前をつける

一部のパラメータには数値やIDに名前をつけることができます


チュートリアルでは位置パラメータに「左/left」や「右/right」などと指定していますが、本来、位置は0が左端、10が右端とする数値で指定するパラメータです。

コンフィグの「ポジションの略称設定」項目で、2という数値にleft/左という名前を割り当てていることでパラメータ指定時に「left/左」という表記で指定可能になっています。


立ち絵の基本の表示位置を変えたい場合はこのパラメータの数字を調整すると良いでしょう。

他にも移動系コマンドのスピード名や、アニメーションIDにも名前をつけることができます。

漫符などをアニメーションで表示する際には名前をつけておくと呼び出しやすいでしょう。(制御文字でも\SA[登録したアニメーション名]で表示可能です)




おわりに

お疲れ様でした!
これで立ち絵プラグインTRP_SkitMZをとりあえず使えるようになったと思います!

ただ、このプラグインにはまだまだ細かい設定やコマンドのパラメータ、上級者向けのマクロ機能なども用意しております。

それぞれの機能の説明マニュアルを用意してますので、実際にプラグインを使いながらきになる機能や設定を調べながら使ってみてください!

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