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ローグライクRPGの記事 (10)

企業戦士ブラック 2024/06/25 00:55

【ゲーム進捗】バルツ神話3(仮)戦闘システムと各キャラの特徴や育成について。

どうも、企業戦士ブラックです。

今回の記事は動画を用いた進捗報告です。
多分、文面で説明するより理解しやすい……はず。

まずは、今作のキャラクターの説明からしていきます。

動画を見てばわかる通り、今作は主人公(セシュ)の他に、5人の中から3人のキャラクターを選択して計4人でダンジョンを攻略してもらいます。

この5人のキャラはそれぞれステータスに特徴があり得意不得意、覚えるスキルも異なります。初期ステータスはもちろん、レベルアップによる各種ステータスの伸びしろも異なります。

1.アガロン
攻撃力が高く、魔法攻撃力・魔法防御力が低いという所謂、脳筋というやつです。
攻撃力の伸び率は各キャラNo.1ですが防御力は平均的、魔法関係ステータスの伸び率は低く、魔法防御力に至っては産廃です。しかし、バルツ神話シリーズにとって重要とされるスキル発動率が高い、強力な攻撃スキルを覚えます。
……脳筋をあざ笑う事なかれ。

2.イーヨウ
防御力が高く、攻撃力が低いとされるも、それは初期ステータスの話。伸び率は平均的で、中盤では物理面でもそこそこ活躍できる。特筆すべきはその防御力とそれに噛み合う防御特化スキル。自身の防御バフはもちろん、味方を庇ったりとパーティー存命の要。
パーティーの守りは、この子に任せればイーヨウ。

3.ウナヨン
どこかジェダイの戦士みたいな雰囲気漂うキャラ。フォース……、ではなくMPの伸び率が各キャラNo.1だが、肝心の魔法攻撃力が低い。……しかし、ここはバルツ神話シリーズを経験しているRPGプレイヤーならば、効率の良い使い方をするはず。
一応、中盤あたりで自身の魔法攻撃力を上昇させるスキルと複数回魔法攻撃スキルを覚えるので、火力で足を引っ張る事はない……と思う。

4.エピロト
魔法攻撃力が高くそれでいて伸び率も各キャラNo.1で魔法攻撃させるならこの子!……と、言いたいところだが肝心のMPのステータスが産廃と評価されても仕方がない。
弾数少ないが一発の威力が高いというキャラであることを念頭に置いて扱おう。
一応、戦闘中のみだが最大MPを上昇させるスキルを覚える。そのスキルを挟んで高火力をたたき込もう。総評……雑魚戦よりもボス戦で真価を発揮する。

5.オブラン
ステータスに特徴無し。平凡the平凡。この記事を読んでいないプレイヤーならネタ枠と思うだろう。捨てキャラだと思うだろう。しかし、こいつの特筆すべき点は覚えるスキルが全てSANを消費して発動するものばかりだという事。

……詳しい説明の前にまずは今作の戦闘システムの説明をしよう。


今作は前作まで存在していたTPを削除し、新たに【SAN】を取り入れた。
動画でも説明しているが、この【SAN】が最大値まで溜まった状態で戦闘を終えると、【SAN】が最大まで溜まったキャラはロスト、すなわち消失となり、戦線離脱となる。
(SANの最大値は100)*主要キャラがロストした場合はゲームオーバー。

つまり、この【SAN】と上手く付き合いながら戦闘及び、ゲームクリアを目指していくこととなる。

SANが上昇する条件は「バルツモンスターから攻撃を受ける」「特定のイベント」の2パターン。*特定のイベントは、さほど乱立されていないので安心して攻略に臨んでほしい。
下降する条件は「特定アイテムを使う」「一部の固有スキルを使う」の2パターン。

ここで5.オブランのキャラ説明に戻るが、この子が覚える固有スキルは全てSANを消費して発動するものばかり。すなわち、SAN上昇によるキャラロストが他のキャラに比べ起こりにくいのだ。

ちなみに、全てのバルツモンスターは、HPダメージよりもSAN上昇を狙った悪質極まりない攻撃を有している。一定以上の上昇は免れないが、ステータスの【精神耐性】を高める事で上昇値を最低限に抑える事が出来る。

精神耐性を上げる方法は他のステータスと同じく、レベルアップにより上がっていく。
ちなみに、セシュは元々の精神耐性は高く、最大値も他のキャラに比べて高い。……とはいえ、SAN値には気を配りたい。


次に育成(セシュの教育的指導)の説明。


1つ目の動画でも分かる通り、前作同様の育成継続率を設けている。
継続率は49%・56%・61%の3つ。「指先に力を!」のタイミングで振り分け抽選を行い、継続率決定しているので序盤から有利に進めたいのなら、指先に力を込めてクリックして下さい。どの継続率になるかは、平等に1:1:1で決定されます。

継続率決定後は、その継続率に則って育成を行って下さい。どのステータスを上げるのかはプレイヤーのセンスが問われますね。

最後に各継続率の継続回数の期待値を載せて進捗報告を終えたいと思います。

継続率49%……期待値1~2回
継続率56%……期待値1~2回
継続率61%……期待値2~3回


それでは今日はこのへんで。

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企業戦士ブラック 2023/12/04 06:30

進捗報告とゲームの方向性について。

どうも、企業戦士ブラックです。

12月に突入し、いよいよ今年もあとわずか。
本来ならゲームリリースしていている予定だったんですけど笑

ゲームを作り直すと決めてからずっとデータベースをメインに作業を進めていました。今回は大雑把にスキルの紹介とゲームシステムの大きな変更について少し書きたいと思います。

目を通して少しでも興味を持っていただけると幸いです(^^)

スキルについてですが【固有スキル】【装備スキル】【魔法】の3種類存在していて、【固有スキル】はキャラがレベルアップによって取得するスキル。【装備スキル】は武器や防具を装備する事で使用する事が出来るスキル。【魔法】は魔導輪を装備する事で使用する事が出来るスキル。
※魔導輪についての詳しい話は次回以降の記事で武器防具と共に紹介したいと思います。

今作は、ダンジョン探索でリスクを負うよりも戦闘によってリスクを負うような仕様になっており、各攻撃に命中率が存在します。

この命中率の設定が結構シビアで、攻撃一辺倒ばかりだと、攻撃を外した返しのターンで味方1人が戦闘不能に陥ってしまう事が往々にして起こりえます。

そのリスクを少しでも軽減してくれる可能性があるものが各スキルです。

バフ・デバフを与えてこちら側が有利に働かせたり、高威力のダメージで敵を倒して行動を移させない等といった戦術が今作のゲームでは必須です。

主に【固有スキル】【装備スキル】は高威力攻撃とバフ・デバフ効果を付与する事に長けています。【魔法】に関しては基本的には命中率を無視して敵にダメージを与える事が出来ます。


作り手側としては、各スキルを上手く使い、先手必勝の意気込みで戦闘を切り抜けてもらいたいという事で、戦闘バランスを含め現在はスキル作成をしており、もう少しでスキル作成作業はひとまず完成の所まできています。

これが完成すると、次はいよいよテストプレイ。引き継ぎ、スキルの強さや戦闘バランスの調整を行うと共に、ゲーム難易度を見ていきたいと思います。

そして、ゲーム制作をしている傍ら、改めてゲームジャンルについて考えたりしていて、ここでちょっとローグライクという枠組みでゲーム制作をしていくのをやめようと思っています。

前回でも少し思っていた事ですが、毎度ダンジョンから街に戻れるようなテレポートが存在しているならともかく、ダンジョンに行ったきりの片道切符のゲーム性とローグライクはミスマッチなんじゃないかなと(-。-;

実際、作り直す前のテストプレイを通しでやっていて折り返し地点で全滅して1からやり直しになった時は心が折れました。

正直、ゲームクリアのハードルが高すぎる。繰り返し言いますが、せめて基地や街とか戦闘態勢を整える安全な場所にテレポート出来るような仕様がなけりゃ、クリアまで程遠い。
あと少しでクリアってとこでゲームオーバーになったらプレイヤーは確実に挑戦しないだろうなぁ。と、感じました。

さすがゲームシステムが崩壊していただけの事はある笑

もちろん、作り直している現在ではこんな崩壊システムは存在しません。むしろ、ローグライク要素を取っ払った事により好きなタイミングでセーブが出来るようになったので敵が強くて進めなくなったらレベル上げをしていくという、古参RPGプレイヤーにとっつき易いRPGに仕上がると思います。

次回も進捗報告の記事を投稿予定です。興味を持っていただけたら、フォローお願いしますm(_ _)m

それでは、今日はこの辺で。

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企業戦士ブラック 2023/10/27 12:19

ローグライク風RPGのβ版テストプレイヤー募集です。

日々の勤務お疲れ様です。どうも、企業戦士ブラックです。

前回の記事でも書きましたが、ローグライク風RPGのβ版テストプレイを行ってくれる方を募集しております(^^)

募集期間は10月28日〜29日まで、テストプレイ期間は11月末日です。
参加された方へのお礼としましては製品版を配布させていただきます。
β版及び、お礼の配布方法はGmailを使ったメール便経由となります。

ゲーム内容はダンジョン探索がメインとなります。良し悪しの判断をしてもらいたい部分は全体のゲームシステムと戦闘バランスです。

ゲーム難度は難しいかもしれません。装備を疎かにしていると1〜2撃で戦闘不能になります。

もし、テストプレイに参加していただけるのであればXにてDMまたは本記事にコメント下さい。

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企業戦士ブラック 2023/10/23 17:07

ローグライク風RPGのβ版の修正についての報告&2回目のβ版プレイヤー募集について

どうも、企業戦士ブラックです。

いよいよ、ローグライク風RPGのβ版の修正もあと僅かです(^^)今回はその具体的な修正点とテストプレイヤーの募集について話そうと思います。

まずは修正点から……。

前回のテストプレイヤー様からいただいた意見を取り入れまして、

1.敵ステータス調整、弱点ダメージの上昇。
2.合成装備の要求アイテムの変更及び要求値の減少。
3.状態異常の継続ターン・継続ダメージの調整、状態異常【即死】を削除及び【瀕死】を追加。
4.敵のステータス減少攻撃が正しく処理されないバグの修正。
5.ダンジョン内にアイテム売買機能追加。

以上の5つを主に修正しました。

敵ステータス調整と弱点ダメージ上昇については敵の攻撃が強すぎる事と全体的に敵に対して有効打がない(弱点攻撃をしてもさほど有利に働かない)事が多かったので、敵の攻撃面と体力を下方修正し、バルツ属性を除いた弱点属性を200%から400%に変更しました。
尚、全ての敵に共通する弱点属性【バルツ属性】は変更なしで200%のまま。

合成装備の要求アイテムの変更・要求値の減少については殆どのテストプレイヤー様から合成の要求が高すぎると意見がありました。

今まではドロップアイテムを2〜5個と1000以上の通貨【sl】を必要としていましたが、ドロップアイテムの必要個数は1つをベースに必要通貨【sl】を回復アイテムは100slに変更する等大幅に要求値を低く設定しました。
ドロップ率についても修正し、手に入りやすくしました。内訳としては、今まで全体的に1/10でドロップしていましたが1/5にしました。

状態異常についてですが、ダンジョン探索での継続ダメージがゲーム進行に支障が出るほどのトータルダメージ量でクリアが難しい意見がありましたので、ダメージ量の低下と状態異常の解除に必要な歩数を変更しました。

ダンジョン内にアイテム売買機能追加については、テストプレイヤー様の大半がレベル上げが困難だという意見多くありました。当初はダンジョン後半からアイテム売買機能を設置する予定でしたが、少し早い段階で設置する事にしました。
陳列内容と売買価格については、2回目のテストプレイによる意見を取り入れて変更する可能性があります。


……と、修正点が多かったですが自分だけの視点では分からない事ばかりで今回のテストプレイヤー様の意見は有り難いものばかりです。

正直、罵詈雑言吐かれるかなと思っていたのですが、そういうこともなくホッとしました。

というわけで、この修正が全て終わり次第になりますが2回目のβ版テストプレイを考えております。

今回はC-enのフォロワー様からの参加もお願いしたいです。参加報酬としましては製品版の配布を考えております。

詳しい内容は後日改めてC-enの記事にてお伝えします。

それではまたm(_ _)m

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企業戦士ブラック 2023/10/17 17:15

ローグライクRPG進捗報告。

お疲れ様です。企業戦士ブラックです。

7月以降、ピタッと更新が止まっていましたがゲーム制作は進めておりますm(_ _)m
エターナルにはなっておりません笑

久々の記事ですが、今回は現在製作中のローグライクRPGの進捗報告となります。

ゲームバランスの見直しやシステム等を大幅に変更いたしました。

まず、武器防具についてですが一部を除く重量制を廃止。過去記事で書いた武器防具の設定内容はなかった事になりました笑

当初は装備によって防御面が強化されるのと引き換えに敏捷性(ドラクエでいう素早さ)が下がっていく仕様によってカスタマイズに工夫が必要で面白そうだと思っていました。

しかし、実際プレイしてみたところ普通に邪魔な仕様でした。敏捷性が0にならないよう装備するとどうやっても歯抜け装備になってしまいRPGの醍醐味をひとつ失ってるように今は思えます。

ただ、大剣・大型盾・重鎧の3種類に関しては他の装備よりステータスが強力な分、デメリットとして敏捷性が若干下がるように設定しています。

2つ目に自敵キャラのステータスの変更。それに伴い、ダメージ値や回復値の変更と装備のステータスの変更をしました。

中盤部分からの火力インフレが起きてしまいそうだったのでゲームバランスを保つ為に戦闘で必要とする数値を全体的に下げました。
多分、このまま製作を進めていたら中盤の終わりでカンストしている敵が現れていた可能性もありました笑

この数値変更に関しては、初見のテストプレイヤーの方々からは良調整として下さる方が多く、安堵してます笑

3つ目はダメージ計算方法の変更です。
RPGツクールMZのデフォ計算のままだと数値変更をした状態でダメージ計算を行うとロクにダメージを与えられなかったりする事が多かったので主に攻撃側のダメージ倍率を変更しました。

以上、3つが大まかな変更点です。今後の課題としては「仲間が倒れた際の蘇生手段」です。

仲間が1人でも倒れると立ち直しが困難でゲームオーバーになる事が多いとの事ですのでヌルゲーにならない程度の変更をしていこうと思っておりますm(_ _)m

体験版にもなっていない所謂プロトタイプ版をプレイしてくださった方々、本当にありがとうございましたm(_ _)m

今回の修正で戦闘面では概ね完成したように思えます。次回のテストプレイも参加していただけると幸いです。

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