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企業戦士ブラックの労働見物部屋の記事 (81)

企業戦士ブラック 2023/11/27 15:06

いよいよ作り直しへ……

どうも、企業戦士ブラックです。

前回の記事の通り、製作中のゲームを作り直す事にしました。

ゲームシステムの良い部分だけを残しての作り直しですので骨組みはできており、比較的スムーズに進みそうです。

まずは手始めに、とっ散らかったアイテム・武器・防具の作成です。1つの武器防具に対して+1〜3までのランク制を撤廃&武器・防具自体の数を大幅に削除。

以前までは【小型盾】や【大型盾】等、細分化されていた武器種及び防具種の数を武器4種(魔銃・聖魔銃・両刃槍・投擲武器)防具4種(一般防具・軽装防具・重装防具・盾)に変更。
これに伴って、操作キャラ4人の装備可能武器の変更。先に進むにつれ、装備出来る種類が増える仕様を削除。

アイテムは攻略に必要あるものに絞って採用。
以前存在していたトラップ的アイテム&運要素が絡むアイテムは塵となって消えました。
あれは存在しちゃダメ。

そして、ダンジョンの仕様も大きく変わりました。以前はローグライクに則った仕様でしたが、ダンジョン構内が固定化され、各階の各部屋を周って宝箱や階段を見つけて先へ進む仕様に変更。以前よりも道順が分かりやすく視覚的にも理解しやすくなりました。

ダンジョン内イベントや宝箱も一部変更しました。まず、石板・泉・罠のイベント数が減少。
石板・泉イベントは以前同様、運要素が存在しますがハズレを引く確率は下がっており、内容も損失が少ないものとなっています。
はい、どんどん調べて下さい。

次に、スキルや状態異常と属性及び魔法の見直し。

状態異常と属性に関してはテストプレイヤー様から良くないと指摘を受けていたので1番最初に手をつけました。状態異常項目を見返すと似たようなものが多く、とっ散らかっていました。
冷静に考えたら10種類以上も必要ないですね〜。

攻撃魔法と関係する状態異常以外のほとんどを削除。これにより、存在する状態異常の数は8種類となりました。

まだ種類が多いと思う方もいると思いますが、前回と比べてはるかに分かりやすく、覚えやすいものとなっています。是非、一度味わってください。


魔法は状態異常が付与されるものだけに絞りました。以前は10種類以上の魔法が存在していましたが、状態異常の削除により不必要となりました。これによって攻撃魔法が減少したので弱点相性が複雑化していた属性を撤廃し、与える属性ダメージは【魔法属性】として新たに統一する事にしました。

この流れで属性について変更した部分の話をすると、これまで【炎】【水】【雷】【風】【土】【氷】【光】【闇】【斬】【バルツ】とたくさんの属性が存在して一部を除いた属性には相性関係の概念が存在していました。

readmeに相性関係を記載していたのですが、やはり毎回見返さないと分かりにくいという意見もあり、思い切って属性の種類を【物理】【魔法】【ブレス】の3種類に変更しました。

【物理】は主に装備スキルによって与えるダメージ属性。【魔法】は魔法スキルによって与えるダメージ属性。【ブレス】は全体攻撃によって与えるダメージ属性とシンプルなものにしました。もちろん、それぞれに三すくみの関係性は存在しません。

そして、上記の変更点によってスキルの見直しを行いました。

固有スキルと装備スキルの仕様はそのままに必要最低限のものに絞り、新たにスキル発動率を設けました。ここはダンジョン内の罠やデバフイベントが大幅に減少した事によって、難易度が下がってしまうのを避けるための仕様です。

これにより、ダンジョン探索で負うはずだったリスクが戦闘時に負う事になったのでシビアな難易度が保たれると思われます。

進捗報告としては以上となりますが、まだまだやるべき事が多く完成までほど遠いです。

次回もつまづく事なく進捗報告出来たらいいなと思っております。

それでは、今日はこのへんで……

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企業戦士ブラック 2023/11/25 17:49

製作中のローグライク風RPGについて。

どうも、企業戦士ブラックです。

今年の夏前あたりから制作していたローグライク風RPGですが、制作を中止にしたいと思います。

理由ですが、ゲームシステムが一部崩壊しておりローグライクとは呼べない出来となってしまい、完成させたとしてもリリースするのは難しいからです。

今年中に発売をしたかったのですが、思い通りにいかないものですね(^^;;

ゲームシステムの一部崩壊について、戒めの為に曝け出させて下さい。

ダンジョン内には様々なアイテムを散りばめていますがゲーム進行を著しく滞らせてしまうトラップ的なアイテムが多く、まぁまぁな数のアイテムがある中で初見故に何度もトラップアイテムを使ってしまうとモチベーションが下がってしまう。

冷静に考えて必要ないアイテムは作る必要がなかったです。まぁ、制作初期は使うまで分からないアイテムがある方が面白いという考えがあったのが原因ですが……。

トラップ要素を含むアイテムはあって1〜2つぐらいが丁度いいのかなと思ったりしてますが、多分そういう類のアイテムは作らないと思います笑

最終階層まで宝箱は存在し、その内訳も不必要なものがあったりするので後半になるにつれてハズレ枠になってしまうのも問題ですね。

あとは石板と泉を調べるイベントですが、抽選で状態異常にかかったりステータスダウンしたりするのですが、運悪く重ね引きするとモチベーションが下がってプレイを続ける気がなくなる可能性もあったりします。

これに関しては振り分けをデバフが割合を占めているわけでもないので運が悪かったとしか言いようがないですが、そもそも運が絡むイベントをいくつも仕込むのが悪かったのかなと反省しています。

じゃあ修正していけばいいのでは?と思う方もいると思いますが、ゲームシステムの半分はこの状況となっているので、もはや修正=作り直しと言っても過言ではありません。

ですので、今回は現行のゲーム制作を取りやめて作り直したいと思います。

ストーリーはそのまま、データベースもほぼそのままで1から作り直します。

おそらくですが、巷でよく見るローグライクとは違うものとなると思います。これから作り直すゲームとローグライクで共通している所といえば「死んだら1からやり直し」って所ぐらいです。

ダンジョンが毎回ランダムではありませんし、
使ってみるまで何のアイテムか分からないだとか、個性的な武器防具が沢山あって手に入れる装備は毎度ランダムとかはありません。


現行の仕様を引き継ぐ予定ですので、武器防具アイテムは主に合成で手に入れて下さい。
そのかわり、ダンジョン内で手に入るアイテムは合成で作るよりもレアなものになります。
ダンジョン内で手に入れる武器防具は合成装備を作るまでの繋ぎ程度の性能です。

頭の中に浮かぶ点はこのぐらいで、あとは次回作に盛り込む予定だったアイデアを採用したりしますので、それについては追々記事にしたいと思います。

無理せず焦らず納得のいくようゲーム制作をしていきたいと思います。

それでは今日はこのへんでm(_ _)m

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企業戦士ブラック 2023/10/27 12:19

ローグライク風RPGのβ版テストプレイヤー募集です。

日々の勤務お疲れ様です。どうも、企業戦士ブラックです。

前回の記事でも書きましたが、ローグライク風RPGのβ版テストプレイを行ってくれる方を募集しております(^^)

募集期間は10月28日〜29日まで、テストプレイ期間は11月末日です。
参加された方へのお礼としましては製品版を配布させていただきます。
β版及び、お礼の配布方法はGmailを使ったメール便経由となります。

ゲーム内容はダンジョン探索がメインとなります。良し悪しの判断をしてもらいたい部分は全体のゲームシステムと戦闘バランスです。

ゲーム難度は難しいかもしれません。装備を疎かにしていると1〜2撃で戦闘不能になります。

もし、テストプレイに参加していただけるのであればXにてDMまたは本記事にコメント下さい。

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企業戦士ブラック 2023/10/23 17:07

ローグライク風RPGのβ版の修正についての報告&2回目のβ版プレイヤー募集について

どうも、企業戦士ブラックです。

いよいよ、ローグライク風RPGのβ版の修正もあと僅かです(^^)今回はその具体的な修正点とテストプレイヤーの募集について話そうと思います。

まずは修正点から……。

前回のテストプレイヤー様からいただいた意見を取り入れまして、

1.敵ステータス調整、弱点ダメージの上昇。
2.合成装備の要求アイテムの変更及び要求値の減少。
3.状態異常の継続ターン・継続ダメージの調整、状態異常【即死】を削除及び【瀕死】を追加。
4.敵のステータス減少攻撃が正しく処理されないバグの修正。
5.ダンジョン内にアイテム売買機能追加。

以上の5つを主に修正しました。

敵ステータス調整と弱点ダメージ上昇については敵の攻撃が強すぎる事と全体的に敵に対して有効打がない(弱点攻撃をしてもさほど有利に働かない)事が多かったので、敵の攻撃面と体力を下方修正し、バルツ属性を除いた弱点属性を200%から400%に変更しました。
尚、全ての敵に共通する弱点属性【バルツ属性】は変更なしで200%のまま。

合成装備の要求アイテムの変更・要求値の減少については殆どのテストプレイヤー様から合成の要求が高すぎると意見がありました。

今まではドロップアイテムを2〜5個と1000以上の通貨【sl】を必要としていましたが、ドロップアイテムの必要個数は1つをベースに必要通貨【sl】を回復アイテムは100slに変更する等大幅に要求値を低く設定しました。
ドロップ率についても修正し、手に入りやすくしました。内訳としては、今まで全体的に1/10でドロップしていましたが1/5にしました。

状態異常についてですが、ダンジョン探索での継続ダメージがゲーム進行に支障が出るほどのトータルダメージ量でクリアが難しい意見がありましたので、ダメージ量の低下と状態異常の解除に必要な歩数を変更しました。

ダンジョン内にアイテム売買機能追加については、テストプレイヤー様の大半がレベル上げが困難だという意見多くありました。当初はダンジョン後半からアイテム売買機能を設置する予定でしたが、少し早い段階で設置する事にしました。
陳列内容と売買価格については、2回目のテストプレイによる意見を取り入れて変更する可能性があります。


……と、修正点が多かったですが自分だけの視点では分からない事ばかりで今回のテストプレイヤー様の意見は有り難いものばかりです。

正直、罵詈雑言吐かれるかなと思っていたのですが、そういうこともなくホッとしました。

というわけで、この修正が全て終わり次第になりますが2回目のβ版テストプレイを考えております。

今回はC-enのフォロワー様からの参加もお願いしたいです。参加報酬としましては製品版の配布を考えております。

詳しい内容は後日改めてC-enの記事にてお伝えします。

それではまたm(_ _)m

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企業戦士ブラック 2023/10/17 17:15

ローグライクRPG進捗報告。

お疲れ様です。企業戦士ブラックです。

7月以降、ピタッと更新が止まっていましたがゲーム制作は進めておりますm(_ _)m
エターナルにはなっておりません笑

久々の記事ですが、今回は現在製作中のローグライクRPGの進捗報告となります。

ゲームバランスの見直しやシステム等を大幅に変更いたしました。

まず、武器防具についてですが一部を除く重量制を廃止。過去記事で書いた武器防具の設定内容はなかった事になりました笑

当初は装備によって防御面が強化されるのと引き換えに敏捷性(ドラクエでいう素早さ)が下がっていく仕様によってカスタマイズに工夫が必要で面白そうだと思っていました。

しかし、実際プレイしてみたところ普通に邪魔な仕様でした。敏捷性が0にならないよう装備するとどうやっても歯抜け装備になってしまいRPGの醍醐味をひとつ失ってるように今は思えます。

ただ、大剣・大型盾・重鎧の3種類に関しては他の装備よりステータスが強力な分、デメリットとして敏捷性が若干下がるように設定しています。

2つ目に自敵キャラのステータスの変更。それに伴い、ダメージ値や回復値の変更と装備のステータスの変更をしました。

中盤部分からの火力インフレが起きてしまいそうだったのでゲームバランスを保つ為に戦闘で必要とする数値を全体的に下げました。
多分、このまま製作を進めていたら中盤の終わりでカンストしている敵が現れていた可能性もありました笑

この数値変更に関しては、初見のテストプレイヤーの方々からは良調整として下さる方が多く、安堵してます笑

3つ目はダメージ計算方法の変更です。
RPGツクールMZのデフォ計算のままだと数値変更をした状態でダメージ計算を行うとロクにダメージを与えられなかったりする事が多かったので主に攻撃側のダメージ倍率を変更しました。

以上、3つが大まかな変更点です。今後の課題としては「仲間が倒れた際の蘇生手段」です。

仲間が1人でも倒れると立ち直しが困難でゲームオーバーになる事が多いとの事ですのでヌルゲーにならない程度の変更をしていこうと思っておりますm(_ _)m

体験版にもなっていない所謂プロトタイプ版をプレイしてくださった方々、本当にありがとうございましたm(_ _)m

今回の修正で戦闘面では概ね完成したように思えます。次回のテストプレイも参加していただけると幸いです。

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