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2023年 10月の記事 (3)

企業戦士ブラック 2023/10/27 12:19

ローグライク風RPGのβ版テストプレイヤー募集です。

日々の勤務お疲れ様です。どうも、企業戦士ブラックです。

前回の記事でも書きましたが、ローグライク風RPGのβ版テストプレイを行ってくれる方を募集しております(^^)

募集期間は10月28日〜29日まで、テストプレイ期間は11月末日です。
参加された方へのお礼としましては製品版を配布させていただきます。
β版及び、お礼の配布方法はGmailを使ったメール便経由となります。

ゲーム内容はダンジョン探索がメインとなります。良し悪しの判断をしてもらいたい部分は全体のゲームシステムと戦闘バランスです。

ゲーム難度は難しいかもしれません。装備を疎かにしていると1〜2撃で戦闘不能になります。

もし、テストプレイに参加していただけるのであればXにてDMまたは本記事にコメント下さい。

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企業戦士ブラック 2023/10/23 17:07

ローグライク風RPGのβ版の修正についての報告&2回目のβ版プレイヤー募集について

どうも、企業戦士ブラックです。

いよいよ、ローグライク風RPGのβ版の修正もあと僅かです(^^)今回はその具体的な修正点とテストプレイヤーの募集について話そうと思います。

まずは修正点から……。

前回のテストプレイヤー様からいただいた意見を取り入れまして、

1.敵ステータス調整、弱点ダメージの上昇。
2.合成装備の要求アイテムの変更及び要求値の減少。
3.状態異常の継続ターン・継続ダメージの調整、状態異常【即死】を削除及び【瀕死】を追加。
4.敵のステータス減少攻撃が正しく処理されないバグの修正。
5.ダンジョン内にアイテム売買機能追加。

以上の5つを主に修正しました。

敵ステータス調整と弱点ダメージ上昇については敵の攻撃が強すぎる事と全体的に敵に対して有効打がない(弱点攻撃をしてもさほど有利に働かない)事が多かったので、敵の攻撃面と体力を下方修正し、バルツ属性を除いた弱点属性を200%から400%に変更しました。
尚、全ての敵に共通する弱点属性【バルツ属性】は変更なしで200%のまま。

合成装備の要求アイテムの変更・要求値の減少については殆どのテストプレイヤー様から合成の要求が高すぎると意見がありました。

今まではドロップアイテムを2〜5個と1000以上の通貨【sl】を必要としていましたが、ドロップアイテムの必要個数は1つをベースに必要通貨【sl】を回復アイテムは100slに変更する等大幅に要求値を低く設定しました。
ドロップ率についても修正し、手に入りやすくしました。内訳としては、今まで全体的に1/10でドロップしていましたが1/5にしました。

状態異常についてですが、ダンジョン探索での継続ダメージがゲーム進行に支障が出るほどのトータルダメージ量でクリアが難しい意見がありましたので、ダメージ量の低下と状態異常の解除に必要な歩数を変更しました。

ダンジョン内にアイテム売買機能追加については、テストプレイヤー様の大半がレベル上げが困難だという意見多くありました。当初はダンジョン後半からアイテム売買機能を設置する予定でしたが、少し早い段階で設置する事にしました。
陳列内容と売買価格については、2回目のテストプレイによる意見を取り入れて変更する可能性があります。


……と、修正点が多かったですが自分だけの視点では分からない事ばかりで今回のテストプレイヤー様の意見は有り難いものばかりです。

正直、罵詈雑言吐かれるかなと思っていたのですが、そういうこともなくホッとしました。

というわけで、この修正が全て終わり次第になりますが2回目のβ版テストプレイを考えております。

今回はC-enのフォロワー様からの参加もお願いしたいです。参加報酬としましては製品版の配布を考えております。

詳しい内容は後日改めてC-enの記事にてお伝えします。

それではまたm(_ _)m

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企業戦士ブラック 2023/10/17 17:15

ローグライクRPG進捗報告。

お疲れ様です。企業戦士ブラックです。

7月以降、ピタッと更新が止まっていましたがゲーム制作は進めておりますm(_ _)m
エターナルにはなっておりません笑

久々の記事ですが、今回は現在製作中のローグライクRPGの進捗報告となります。

ゲームバランスの見直しやシステム等を大幅に変更いたしました。

まず、武器防具についてですが一部を除く重量制を廃止。過去記事で書いた武器防具の設定内容はなかった事になりました笑

当初は装備によって防御面が強化されるのと引き換えに敏捷性(ドラクエでいう素早さ)が下がっていく仕様によってカスタマイズに工夫が必要で面白そうだと思っていました。

しかし、実際プレイしてみたところ普通に邪魔な仕様でした。敏捷性が0にならないよう装備するとどうやっても歯抜け装備になってしまいRPGの醍醐味をひとつ失ってるように今は思えます。

ただ、大剣・大型盾・重鎧の3種類に関しては他の装備よりステータスが強力な分、デメリットとして敏捷性が若干下がるように設定しています。

2つ目に自敵キャラのステータスの変更。それに伴い、ダメージ値や回復値の変更と装備のステータスの変更をしました。

中盤部分からの火力インフレが起きてしまいそうだったのでゲームバランスを保つ為に戦闘で必要とする数値を全体的に下げました。
多分、このまま製作を進めていたら中盤の終わりでカンストしている敵が現れていた可能性もありました笑

この数値変更に関しては、初見のテストプレイヤーの方々からは良調整として下さる方が多く、安堵してます笑

3つ目はダメージ計算方法の変更です。
RPGツクールMZのデフォ計算のままだと数値変更をした状態でダメージ計算を行うとロクにダメージを与えられなかったりする事が多かったので主に攻撃側のダメージ倍率を変更しました。

以上、3つが大まかな変更点です。今後の課題としては「仲間が倒れた際の蘇生手段」です。

仲間が1人でも倒れると立ち直しが困難でゲームオーバーになる事が多いとの事ですのでヌルゲーにならない程度の変更をしていこうと思っておりますm(_ _)m

体験版にもなっていない所謂プロトタイプ版をプレイしてくださった方々、本当にありがとうございましたm(_ _)m

今回の修正で戦闘面では概ね完成したように思えます。次回のテストプレイも参加していただけると幸いです。

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