新キャラデザイン・デズデモーナ
こんばんは! 今日(昨日)の進捗を報告します。
新キャラデザイン・デズデモーナ
昨日は新キャラのデザインをしていました。デズデモーナ・フォーレンムーンちゃんです!!
この子はラスボスになる予定で、専用3Dモデルも用意したいと思っています。
大きな鎌を持っていて、これで攻撃してきます。鎌の大きさは変幻自在にするつもりです。
あと描いてませんが、銃も持たせたいな(性癖
ボス戦の話
ボス戦。ボス戦。ゲームを2作つくって強く感じたことがあります。それは……
ボス戦も単体のゲームだと思って作ったほうがいい
ということです。
ボス戦というのは、物語のクライマックス。一番盛り上がらなければならない所です。そのボス戦がつまらないと、ゲーム全体がつまらない印象になってしまいます。
ボス戦単体で遊んでも面白い。そういうイメージでつくるべきだな、と感じました。
それと基本的にボスは主人公よりサイズ的に大きいほうがいいと思っています。これは
- ビジュアル的な演出。大きい敵に小さい主人公が挑む、というのは画として映えやすい
- 難易度的には、実は当たり判定の関係で、大きいほうが弱く小さいほうが強くなる傾向がある
という2つの側面からです。
後者に関しては、攻撃判定は大きいほうが強いですね。ですので、敵キャラを強い順に並べると
- 当たり判定が小さく、攻撃判定が大きい
- 当たり判定が大きく、攻撃判定が大きい
- 当たり判定が小さく、攻撃判定が小さい
- 当たり判定が大きく、攻撃判定が小さい
……となると思います。
デズデモーナはテーリと同じくらいの大きさで、大きな鎌をもって攻撃してきますので、かなりの強敵になると思います。演出的にも、それまで巨大な敵がたくさん出てきたのに、ラスボス級の存在が小柄というのは展開的に燃えますよね。
1面ボスは前の記事でも書きましたが、当たり判定が大きいわりに、攻撃判定は小さいので実は見た目以上に弱い、という感じにしたいと思っています。「見た目は強そうだが実は弱い」という演出には、弾幕STGの考え方がすごく参考になります。
1面ボスやデズデモナーナのビジュアルは、実は上記のようなことを考えながらデザインしています。性能も考えながら見た目を決めるので大変だったりしますw
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~!!!