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開発日誌の記事 (227)

水無川旅館 2024/05/06 21:29

新キャラデザイン・デズデモーナ

 こんばんは! 今日(昨日)の進捗を報告します。

新キャラデザイン・デズデモーナ

 昨日は新キャラのデザインをしていました。デズデモーナ・フォーレンムーンちゃんです!!

 この子はラスボスになる予定で、専用3Dモデルも用意したいと思っています。

 大きな鎌を持っていて、これで攻撃してきます。鎌の大きさは変幻自在にするつもりです。

 あと描いてませんが、銃も持たせたいな(性癖

ボス戦の話

 ボス戦。ボス戦。ゲームを2作つくって強く感じたことがあります。それは……

ボス戦も単体のゲームだと思って作ったほうがいい

 ということです。

 ボス戦というのは、物語のクライマックス。一番盛り上がらなければならない所です。そのボス戦がつまらないと、ゲーム全体がつまらない印象になってしまいます。

 ボス戦単体で遊んでも面白い。そういうイメージでつくるべきだな、と感じました。

 それと基本的にボスは主人公よりサイズ的に大きいほうがいいと思っています。これは

  • ビジュアル的な演出。大きい敵に小さい主人公が挑む、というのは画として映えやすい
  • 難易度的には、実は当たり判定の関係で、大きいほうが弱く小さいほうが強くなる傾向がある

 という2つの側面からです。

 後者に関しては、攻撃判定は大きいほうが強いですね。ですので、敵キャラを強い順に並べると

  1. 当たり判定が小さく、攻撃判定が大きい
  2. 当たり判定が大きく、攻撃判定が大きい
  3. 当たり判定が小さく、攻撃判定が小さい
  4. 当たり判定が大きく、攻撃判定が小さい

 ……となると思います。

 デズデモーナはテーリと同じくらいの大きさで、大きな鎌をもって攻撃してきますので、かなりの強敵になると思います。演出的にも、それまで巨大な敵がたくさん出てきたのに、ラスボス級の存在が小柄というのは展開的に燃えますよね。

 1面ボスは前の記事でも書きましたが、当たり判定が大きいわりに、攻撃判定は小さいので実は見た目以上に弱い、という感じにしたいと思っています。「見た目は強そうだが実は弱い」という演出には、弾幕STGの考え方がすごく参考になります。

 1面ボスやデズデモナーナのビジュアルは、実は上記のようなことを考えながらデザインしています。性能も考えながら見た目を決めるので大変だったりしますw

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~!!!

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水無川旅館 2024/05/03 23:58

Hijack 開発日誌 1面進捗+ボス+雑魚敵+CharacterController改善

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。今日は色々と進捗しました。

ボスモデリング

 今日はまず、ボスのモデリングをしていました。

 まだ動きはしませんが、造形はほぼ決定です。小さい立方体がたくさん集まったボスで、戦う時は編隊に展開します。見えませんが、中にはコアのようなものがあり、それが弱点です。

 ボス戦は、いわゆる弾幕STGのような体験になると思います。四方八方から弾幕を張ってくる。でも実際にプレイヤーを狙ってくる弾はごく一部で、そんなに難易度が高くならないようにしたい、と思っています(この考え方は弾幕STGでよくあります)。

 あと、戦闘中にハイジャックができるようにしたい、と思っています。

 司令機的な概念をつくって、その司令機をハイジャックすることで、一定数の立方体を操ることができるようになる……。みたいな。

 実際に動かすのはまだ先になると思いますが、ボス戦の体験はほぼ固まっています。

雑魚敵1体

 雑魚敵もモデリングしていました。その名も「立方自律体」。立方体の雑魚敵です。

 私は正直、スキル的にも時間的にも、複雑なモデリングができません。そこで、こういった単純な造形の雑魚敵を用意する方向で、基本的には考えています。

 こういうのって、雰囲気が大事だと思います。結構良い雰囲気だと思いませんか?

空中の島

 空に島を配置しました。この島にはゲーム前半では行けず、後半になると行けるようになります。

 新作では、ひとつのステージに複数の目標・ゴールがあります。ボスもいますが、それは目標のひとつです。この島がメインのエピソードも用意したいな、と思っています。

砂漠のオアシス

 砂漠にオアシスを用意していました。ここでは水中アクション(!)をできるようにしたい、と思っています。

 ここでも水中にあるアイテムを集める、というようなエピソードも用意したいと思っています。

CharacterController 改善

Before

After

 地味に重要なこととして、 CharacterController 周りの改善を行っていました。

 今までは Unity 標準の CharacterController を使っていたのですが、これだと動画のように、斜面を不自然にのぼってしまう、などの問題がありました。これを改善し、急な斜面では滑るなどしてのぼれないようにしました。

 いやぁ~~……「普通の」アクションゲームのような動きにするだけでもだいぶ大変ですね。これも、アニメーションなどはまだ仮のものなので、実際にはまだまだつくるべきものがたくさんあります。

 ひとまず、今日はこんな感じです。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします!

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水無川旅館 2024/05/02 19:25

Hijack 開発日誌 街に車を配置

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

街に車を配置

 ふと思い立って、街に車を配置してみました。1969年式のマスタングです。

 元々テーリの愛車はマスタングという設定があり、その世界観を表現したく。

 テーリ世界は2070年代が舞台なので、ちょうど100年前の車です。いわゆる旧車乗りですね。

 ゲーム的には、この車で各ステージに行けるようにできたらいいなー……と思っております。毎回車移動ですと面倒なので、初めて行く時は車移動で、2回目からはファストトラベルが開放されるようにできたらいいかな。

 カーチェイスステージとかもできたらアツいですね!

 そんな感じです。

 それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いしますっ!

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水無川旅館 2024/05/02 00:00

Hijack 新作 街(拠点) やっと第一歩

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

街(拠点) Production Ready!

 ここ数日は街(拠点)を、ゲームで遊びやすいよう整理していました。

 街の雰囲気づくりは先月もうできていましたが、ゲームとしては、雰囲気が良いだけでなく「迷わない」「目的地まで遠すぎない」など、色々と検討すべき点がありました。

 たとえば、今回は主人公の初期位置の目の前に特徴的な建物があります。

 新作では、基本的にこの建物にさえ行けばストーリーが進められるようにしようと思っています。迷うよりはいいですしね。

 また、背景にビルがたくさん並んでいるように見えますが、最小限の数にするなど、雰囲気を保ちつつ、迷いにくいように工夫してあります。

やっと第一歩

 さてはて、もう5月。1年の1/3が終わってしまったようです。

 これまでも色々と進捗してきましたが「練習・実験」とか「方向性整理」とかばかりで、きちんとゲーム内で使用するマップが完成したのは、今回が初めてです。やっと第一歩って感じですね。

 雑にやれば、もちろん速くできます。それにはメリットもデメリットもあると思います。遊びにくくてもいいなら前回の状態でもよかったですし、「現代風」という雰囲気の方向性を捨てるなら、3月時点で一応マップはできてはいましたしね。

 今回はそれなりに力を入れてつくっているのもあって、できるだけ世界観を表現しつつ遊びやすくなるよう、時間をかけました。

 早いとみるか遅いとみるか。いやぁ~……まあ、やっぱり必要な時間だったと思います。

 ここから1面への導線もつくったりします。6月からはテーリを動かしたいので、マップとか基本システムは今月が実質的には締切です。夏コミまで1面・体験版、間に合うか!?

それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~!!

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水無川旅館 2024/04/26 01:05

Hijack 開発日誌 1面・砂漠の古代遺跡+雑魚敵1種類

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

砂漠の古代遺跡+雑魚敵・ミサイル

 今日は1面として、砂漠の古代遺跡をつくっていました。
あと、雑魚敵を1種類追加しました。

 短いですが今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~!!!

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