Hijack 開発日誌 1面進捗+ボス+雑魚敵+CharacterController改善
こんばんは! 今日の進捗を報告します。今日は色々と進捗しました。
ボスモデリング
今日はまず、ボスのモデリングをしていました。
まだ動きはしませんが、造形はほぼ決定です。小さい立方体がたくさん集まったボスで、戦う時は編隊に展開します。見えませんが、中にはコアのようなものがあり、それが弱点です。
ボス戦は、いわゆる弾幕STGのような体験になると思います。四方八方から弾幕を張ってくる。でも実際にプレイヤーを狙ってくる弾はごく一部で、そんなに難易度が高くならないようにしたい、と思っています(この考え方は弾幕STGでよくあります)。
あと、戦闘中にハイジャックができるようにしたい、と思っています。
司令機的な概念をつくって、その司令機をハイジャックすることで、一定数の立方体を操ることができるようになる……。みたいな。
実際に動かすのはまだ先になると思いますが、ボス戦の体験はほぼ固まっています。
雑魚敵1体
雑魚敵もモデリングしていました。その名も「立方自律体」。立方体の雑魚敵です。
私は正直、スキル的にも時間的にも、複雑なモデリングができません。そこで、こういった単純な造形の雑魚敵を用意する方向で、基本的には考えています。
こういうのって、雰囲気が大事だと思います。結構良い雰囲気だと思いませんか?
空中の島
空に島を配置しました。この島にはゲーム前半では行けず、後半になると行けるようになります。
新作では、ひとつのステージに複数の目標・ゴールがあります。ボスもいますが、それは目標のひとつです。この島がメインのエピソードも用意したいな、と思っています。
砂漠のオアシス
砂漠にオアシスを用意していました。ここでは水中アクション(!)をできるようにしたい、と思っています。
ここでも水中にあるアイテムを集める、というようなエピソードも用意したいと思っています。
CharacterController 改善
Before
After
地味に重要なこととして、 CharacterController 周りの改善を行っていました。
今までは Unity 標準の CharacterController を使っていたのですが、これだと動画のように、斜面を不自然にのぼってしまう、などの問題がありました。これを改善し、急な斜面では滑るなどしてのぼれないようにしました。
いやぁ~~……「普通の」アクションゲームのような動きにするだけでもだいぶ大変ですね。これも、アニメーションなどはまだ仮のものなので、実際にはまだまだつくるべきものがたくさんあります。
ひとまず、今日はこんな感じです。
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします!