Hijack 新作進捗 ボス戦演出着手
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
ボス戦の演出・着手
今日はボス戦の演出に着手しました。
↑洞窟の奥のほうへ進むと…
↑霧がかかったアヤシゲな場所が
↑ボスが出現します。あと、ボスの名前も表示されます
今後、ボス出現ムービーとか表示できるようにしたい、など考えています!
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水無川旅館 2024/05/23 22:55
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
操作方法を常に右下に表示し、インタラクション可能な場所(扉など)では「入る」と表示し、そうとわかるように。またその周囲でも、地名を表示してナビゲーションするようにしました。
細かいことですが、こういった小さな親切心の積み重ねがゲームの遊びやすさに繋がっていると思うので、大切にしたいですね。
2話
シナリオの第2話を書いていました。動画だとわかりにくいんですが、1話をクリア後に分岐するようにシステムを組んであり、そちらがメインの進捗です。
ちなみに1話はこちら。
1話
ネタバレ問題もあるので、シナリオも含め後半の展開は進捗記事にしにくい部分もありますが、2話まではまぁ、「あらすじ」みたいなものなのでいいかなと。
基本的には、テーリとデズデモーナの対決が主軸になるストーリーとなります。
デズデモーナというのは、以前の記事で書いたこの子です↓
書いてある設定もネタバレ感ありますが、私はシナリオで、「設定で驚かせようとしない」という考え方をしています。設定はストーリーを楽しむための前提知識として必要なもので、序盤やキャラクター紹介で明かしたほうがよい、と思っていたりします。
第1話・第2話を見た瞬間にわかる人ならピンと来ると思うんですが……これ、かなり長編の展開をしています。少なくとも30面くらいはないと、話がまとまらないと思います。
毎回そうですが、その時のキャパギリギリを攻めた仕様にしてるので、今から完成するかどうか本当に緊張していますw
水無川旅館 2024/05/22 22:52
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
動画のように、 NPC と会話できるようになりました!
シーンが遷移した時には、遷移先の名前を表示します。どこに移動したかがわかりやすくなりました。
また、細かいけど重要な点として、フォントを Hijack おなじみのものに変更しました。
スキル・時間面の問題などあり、これまでの作品は比較的「短篇」にまとまっていますが、私は基本的には長編志向で考えている所があると思っています。
短篇の作品にもいいものはたくさんあります。ただ、自分の作品の方向性として、どうしてもキャラがたくさんいるとか、マップがたくさんあるというような、長編の方向で考えてしまうというものがあります。
しかも前作まではいわゆる「全部俺」「素材全部自作」をやろうとしていましたから、まぁ普通に無理でしたね。はい。
ひとつの教訓としては、「全部俺」をやるなら短篇をやれ、というものがあると思います。それでもたぶん半年~1年はかかると思いますが、現実的な路線です。
長編・大作かつ「全部俺」は、相当のスキルと時間が必要です。やってる人もいるにはいますが、5年・10年かけた、というひともざらな世界です。
新作ではそのあたり、割と現実的な方向で進められていると思っており、自信を持って制作しています。それでも1年で完成したら奇跡……という感じですね、現状。1年半~2年は覚悟しています。
人生、これをしないほうがよかったとか、もっと効率的にできたとか、過去を振り返ると「無駄ァ!」と思ってしまうことがあります。
でも、やっぱりそんな無駄なんてないんだと思います。
というよりも、正確には「無駄だ」と思うのも主観であって、本当に客観的に言って無駄だったのかは、判断できないということです。どんな小さなことでも、意外な所で影響されていたりしますから。
たとえば私は今回、年始~4月末くらいまでは完全に「迷走」してしまっていました。 Ci-en の記事を漁ると、4月末頃にがらっと見た目が変わって、それまでの進捗は「無駄だった」と思ってしまうことがあります。
ただ結局、勉強期間として必要な時間だったのだと思います。
やっぱり、 Unity の勉強は大変ですね!!←結論
現段階でも、 Unity 開発において相当の知識が溜まっていますから、それだけで同人誌が数冊は書けそうです。時間ができたら書いてみたいな~~~という気もしています!
水無川旅館 2024/05/22 01:47
こんばんは! 今晩の進捗を報告します。
今日は1面のレベルデザインを進め、きちんとゲームとして遊べる感じにしていました。
レベルデザインをしていて思うのは、まず第一に「迷わない」ようにするのが大事、ということです。
一直線にする、ということではありません。分岐はあってもいいのですが、「こっちに行けばいいんだな」と、実際にそこに行かずとも判断できる必要があります。
たとえば、極端な話、全方位砂漠でなにもないマップですと、プレイヤーはどこへ向かえばよいかわからず迷ってしまいます。「迷わせる」ことが主題のマップ……「迷いの森」とかならいいのですが、基本的には、マップのどこにいても迷わない設計が望ましいと思います。
今回の場合、「橋」というのは「渡る」ことをイメージさせる物体ですので、渡ればゲームが進む予感を感じさせることができます。また「洞窟」も、中に入ることでなにか入手出来たり、通り抜けできる場合はゲームが進行する場合が多いですので、遠くからでも見える位置に配置することで、「そちらへ向かえばいいんだな」と感じやすくなります。
逆に行けない場所には「壁」や「崖」を配置するのが望ましい。RTAなどでテクニックを駆使して通り抜けできてもいいのですが、「普通にプレイ」した時、「壁」がある方向には行ってもなにもないと思うのが普通だと思いますので、「進行方向ではないのだな」と感じてもらえます。
空中に浮かぶ島を配置していますが、これも方角や進行方向を意識させるのに一役買っていると思います。
レベルデザインには、もちろん難易度調整の意味もあります。ただ、それ以前に、プレイヤーに進行方向を理解させるというのが難しいな、ということを最近感じています。そんなことを意識しながらレベルデザインしている、というお話でした!
水無川旅館 2024/05/21 21:09
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
今日は動く床を実装していました。
Hijack は、「初心者でも玄人でも楽しめる」みたいなのをひとつのテーマに掲げています。
単純な方法としては「簡単」「普通」「難しい」みたいな難易度を用意する方法もあります。
ただ、基本的にはこういった方法ではなく、とりあえずクリアするだけなら「簡単」相当の難易度で、クリア以上のことをやろうとしたら難しい、みたいな方向性でいきたい……と考えています。
RTA は、ひとつの回答だと思うんですよね。タイムアタックやスコアアタックをしようとすると、難しい。そういうバランスのゲームにできたらいいなぁ~~~……と、なんとなく考えています。
今回の動く床も、実は動画をよく見るとわかるんですが、乗らなくてもクリアできるようになっています。
ただ、こういった動く床を活用すると、タイムアタックですこしだけ有利になる。そんな感じのイメージでレベルデザインをしています。