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開発日誌の記事 (227)

水無川旅館 2024/06/04 21:21

Hijack 新作進捗 影を真下に落としてジャンプの操作性を改善

 こんばんは! 今日の進捗を報告します。

影を真下に落としてジャンプの操作性を改善

 光の角度を真上からにし、影を真下に落とすことでジャンプの操作性を改善しました。着地地点がわかるだけで、ジャンプの体験が激的に改善します!

 以前は影が斜めに落ちていたため、テストプレイで動く床に飛び乗ることすら難しい難易度になってしまっていました。開発中のゲームを遊ぶ機会って自分でつくらないと中々ないので、影の方向で難易度の変化があるというのは個人的には新鮮な発見でした。落下地点がわからないとこんなに難しいんですね💦

 2D ACT では落下地点は視覚的にわかりやすいのですが、 3D ACT では中々瞬時の判断が難しく、影が真下に落ちないとジャンプで飛び乗るというアクションがかなり難しくなってしまいます。

 ホバリングとかスカイダイビングみたいなある程度滞空している時に、空中で影を見ながら位置を調整するというのは 3D ACT に慣れていればよくやることだとは思いますが、ほんの一瞬のジャンプでも影を無意識に見て操作していたんですね。

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水無川旅館 2024/06/02 22:20

テーリ3Dモデル公開!!

 こんばんは! 今日はついに! テーリの3Dモデルをお披露目します!

テーリ3Dモデル&基本アクション完成!!

 テーリ3Dモデルと、ジャンプ・移動などの基本的なアクションが完成しました!!

 ちなみに元絵はこれです↓

 イラストもすごい可愛いし、3Dモデルもすごく可愛い!

感慨深さ

 テーリの3D化計画が始動したのは、今年の始めです。実に半年! いやぁ~~~、感慨深いですね。

 もっと言うと、テーリというキャラクターはそれ以前からもいて、かなり息の長いキャラクターです。ついにここまで!! という感じで、感慨深さがあります。

今回実装した基本アクション

 せっかくなので、今回実装した基本アクション一覧を紹介します(※ボタンはSwitch仕様で説明しますが、他のゲームパッドでも遊べます)。

歩く・ジョギング・走る

 左スティックを倒すと、歩く・ジョギング・走るという3段階のスピードで移動することができます。

 動画だとなかなか伝わりづらい部分もあるんですが、実際に遊んでみるとかなりのハイスピードで走ります。

 テーリがスピーディなキャラということと、ゲームとしての爽快感を同時に表現できていてかなり良い感じです。

しゃがむ・しゃがみ歩き

 ZLボタンを押すとしゃがみます。また、しゃがんだまま歩くこともできます。

ジャンプ・前方宙返り・後方宙返り

 Bボタンを押すとジャンプします。また、しゃがみながらジャンプで前方宙返り・後方宙返りができます。

 これは前作と同じ仕様で、前作で特に評価が高かった部分なので、凝った部分です!

 また、前方宙返りは走るよりかなり速く移動できるため、慣れてくると前方宙返りだけで移動することも可能です。ただ慣性がかなり効き方向転換が難しいため、走るほうが小回りが利き完全な上位互換という感じではありません。

羽根のように軽いアクション

 動画ではなかなか伝えづらいですが、アクションの体験としては「羽根のように軽い」という表現が適していると思います。

 基本的にかなり速いだけでなく、ジャンプ・落下がふわっふわで、テーリの体重の軽さ(?)を表現できている感じがします!!

 キャラ的な表現だけでなく、アクゲーとしてもかなり「軽い」体験です。一般的に、重いアクションより軽いアクションのほうが爽快だと思いますので、良い感じです!

新作のコンセプト『可愛い女の子が、広大な3Dマップを、多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム』に一歩近づいた感

 以前の記事で、新作のコンセプトは『可愛い女の子が、広大な3Dマップを、多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム』にする、ということを書きました。今回は、その目標にかなり近づいた感じがします!

 3Dモデルが可愛いのはもちろんのこと、アクションとしては、とにかくスピーディなんですね。移動も一般的なゲームに比べてかなり速く、マップが広い割にあっという間に先へ進めます。

 移動だけでもだいぶ爽快なのに、前方宙返りでさらに速く進める上、まだワイヤーアクションを実装しようとしているわけですから、基本的に移動速度がとんでもなく速い感じの体験になると思います。

ラスボス3Dモデル企画も進行中!

 前回記事にしましたが、テーリだけでなく、ラスボスも3D化しようと進めております。こちらは完成は秋頃になるのではないかと思います。乞うご期待!!

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水無川旅館 2024/05/30 21:31

Hijack 新作ラスボスキャラデザ完成!

 こんばんは! ご無沙汰しております。最近の進捗を報告します!

ラスボスキャラデザ&衣装デザイン完成!

 新作のラスボスのキャラデザ・衣装デザイン完成です! 次はこれを3D化します……!

 イラスト&衣装デザインは飯田はと(@Hato_to_illust)様に描いて頂きました!

物語にはラスボスが必要

 物語には、最低でも主人公とラスボスが必要です。

 ラスボスというのはキャラクターでなくとも、怪獣や自然災害、乗り越えるべき課題といったもっと抽象的なものでもいいのですが……すくなくとも「主人公」がなんらかの「試練」を乗り越える。それが、物語の最も根幹的な構造です。

 ラスボスが人間や人間に準ずるキャラクターであるというのは、非常にわかりやすくオーソドックスな設定なのです。

 ゲームに物語は不要という考え方もあると思います。ただ、個人的にはゲームは物語があってほしいという考えから、主人公とラスボスの対決という構造を、ゲームの軸にしています。

魅力的な悪役

 ラスボスは、主人公と同じくらい魅力的なキャラであることが望ましい、と私は考えています。

 ただ、その魅力というのは、できれば正反対の性質のもの。典型的には、主人公に「善」の魅力があるなら、ラスボスは「悪」の魅力を放っていてほしいと思うのです。

 悪の魅力というのは、いろいろあります。ビジュアル面でも、ピアスをたくさんしているというのはなんとなく「悪い」感じがして魅力的ですよね。

 キャラの性格や内面でも、悪の魅力というのはあると思っています。それは今後ストーリーの展開で表現できたらいいなと思っています!

テーリ3Dモデル 近日公開

 テーリの3Dモデルも、現在お披露目準備中です!

 まだ未公開ですが、モデル自体は完成しておりアクションをつくりこんでいる段階です。

 新作は3Dになりますが、「Hijack」のアクションは結構独特で、3Dになっても「Hijack らしさ」は健在です。乞うご期待!!

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水無川旅館 2024/05/25 18:55

5月進捗まとめ+方針整理会

 こんにちは! 今日は少し早いですが、5月最後の土日ということで、5月進捗まとめと今後の方針を整理したいと思います。

5月の進捗:概ねゲームの「型」ができた

 5月最大の進捗……それは、ゲーム開始からゲームクリアまでの、基本的なループ、「型」ができたということです!

 こちらをご覧ください:

 忙しい人のためのタイムスタンプ:

(分:秒)
00:00 ゲーム開始・街
00:03 NPCと会話
00:27 1面ADVパート
00:55 1面ACTパート
01:43 1面ボス戦
02:07 1面クリアアイテム
02:09 1面ADVパート・エピローグ
02:11 1面クリア→街へ
02:20 2面ADVパート
02:53 2面ACTパート(現状1面とほぼ同じ)

 動画を全部見るのは大変だと思うので、ゲームの流れをスクショで説明します。

ゲーム開始・街

 最初は街から始まります。ロサンゼルスです!

 街ではNPCと会話したりできます。

1面ADVパート

 ADVパート……という概念には企画当初から何度か触れているんですが、最終的にこんな感じになりました。

 ここでは主に依頼を受けることができます。依頼、と言っていますが、いわゆるクエストのようなものではなく、アクションゲームの「ステージセレクト」に近い概念だと思ってください。





↑「依頼を受ける」を選択するとステージへ行き、断ると街へ戻ります。

 アクションゲームでは、ステージセレクトは簡素なことも多いですが、 Hijack 新作ではアドベンチャーの流れになっています。

 アクションアドベンチャーゲームのよくある構成では、

  • ステージセレクト
  • ステージ内でADVパートがある(会話シーン等)
  • 会話が終わるとステージへ

 というものが多いと思います。 Hijack 新作の構成は、ステージセレクトとADVパートが一体化している感じです。

 ステージセレクトがはさまっていないおかげで、かなりシームレスな体験になっています。

1面ACTパート

 ADVパートでステージを選択すると、いよいよACTパートに突入します。1面は砂漠です。


↑スタート地点


↑まずは橋で上に登ります


↑コインや動く床があったり…


↑アヤシゲな洞窟の方へ


↑ボス戦!!! 巨大な敵な映える!!


↑まだ開発中ですがこのアイテムに触れるとクリアできるようになっています。実際には、ボスを倒したら出現するなどの方法で手に入るようにしたいと思っています!

2面以降

 1面→2面に行くという基本的なループは、システム的には早めにfixしておきたかったので早い段階で開発しましたが、動画的には現状、1面と同じような内容です。こちらは今後開発予定です。

 ただ、基本的にはこの街(ロサンゼルス)→ADVパート→ACTパート→街……、という流れが基本になります!

方針整理会

 さて、恒例の(?)方針整理会です。過去の方針整理会はこちら:

 過去記事を読むと、当初から「ADVパート」「ACTパート」という概念が出てきて、ようやく表現できたと感慨深くなりますね。

 今回は大枠の「型」の方針変更はありませんが、いくつか、もうすこし深堀したい点について思考を深めたいと思います。

ACT+ADVゲームとして

 Hijack はアクションアドベンチャーゲームを目指して(?)いるんですが、アクションアドベンチャーゲームの中でも、かなり独特な体験になってきた気がします。

 いわゆる3Dのアクションアドベンチャーゲームは、会話シーンも3Dのことが多いです。そこであえて2Dのアドベンチャーパートをはさんでいるため、かなり独特な雰囲気がありますね。

 好感度のような概念を入れる予定はないので、いわゆるアドベンチャーゲームとして遊ぶにはやや物足りないかもしれませんが、ステージのクリア状況に応じて分岐したりイベントが発生したり、前作にもあるマルチエンディングなどはさせたいと考えており、単なる「会話シーン」ではなくそこそこちゃんとしたアドベンチャー要素もある感じになると思います。

ボス戦の体験

 昨日タイムリーな動画があがっていたんですが、ボス戦の体験をどういう方向にしようかな、と悩んでいます。

https://www.youtube.com/watch?v=LNh-ERDf6iU

 ボス戦の方向性として「攻略法が決まっている」のと「プレイヤーが自由に攻略できる」というふたつがある、というのは上記の動画で触れられていることです。

 Hijack は、基本的には後者の方向性で考えています。

 ただ、それでも一定、攻略法を想定してボスをデザインしたほうが面白くなる、とも思っています。

 たとえば、近距離攻撃がメインで鈍重な動きのボスは、遠くから攻撃するというのが基本の攻略法になると思います。近づいて戦ってもいいですが、難しい。ここで「近距離攻撃に対しては無敵」「遠距離攻撃ならダメージが通る」とすると前者、しないと後者、という違いになるのかなと思います。

 難しくても、プレイ自体を否定しないほうが面白い、と私は考えています。たとえば装備一切なしで、裸一貫でモンスターを倒す。というのは、難しいですができたらすごいですし、面白いです。

 そういうふうに「初心者向けの、オーソドックスな攻略法」と「あえてそれをしない、縛りプレイ的な攻略法」のふたつを用意したい、と思っています。また、基本的には後者のほうがスコア・タイムなどで有利になるようにしたい、とも考えています。

難易度についての考え方

 難易度については、色々考えていることがあります。

https://www.youtube.com/watch?v=f3xrpItJhdU

 難しいほうが楽しい、という考え方もあります。ただ、それはクリア不可能なほどの理不尽な難しさではなくて、きちんとクリアできる、ぎりぎりだから面白いという話でもあります。

 で、そのぎりぎりの基準は人によって違うので、難易度調整は難しいわけです。

 簡単、普通、難しいといった難易度選択をできるようにするというのはシンプルかつ間違いない考え方だと思いますが、これは実質的に3つゲームを開発する(3種類のレベルデザインをする)ことにもなったりして、想像より難しいです。

 さらに、わざわざ「簡単」を選ぶということに対する屈辱感のようなものもあります。名前を「普通」「難しい」「鬼畜」のように変えるという案もありますが…。

 Hijack の方向性としては、「デフォルト簡単」「RTAもできる」という方向性にしたいと考えています。

 ボス戦の考え方とも似ていますが、「クリアするだけなら簡単」だけど、いろいろ倒し方だとかを探求する楽しさの方向で「難しい目標にも挑戦できる」というふうにしたい、ということです。

 具体案としては

  • 過去のエピソードにも「回想」という形で再挑戦できる
    • 回想はまだ実装されていませんが、選択肢に追加する想定
  • 「回想」ではひとつのエピソードで複数の目標が提示される。「クリア」「N秒以内クリア」「スコアN以上」「コイン全取得」等……。「クリア」は簡単だけど、目標をすべて達成するとなると、そこそこ難しい。

 という感じです。

 前作(ヒンジヤノホコリ)を遊んでくれた方ならわかると思いますが、あちらでも過去のエピソードに再挑戦してコインを集めることができるようになっています。そんな感じで、タイムやスコアにも挑戦できるようにするイメージです!

「売ること」について

 さて。はい。

 1, 2 作目の開発の目標は、正直なところ「完成させること」でした。

 一応 DLsite 等で売ってもいますが、「売るための施策」を全くと言ってよいほど打っていません。この施策というのは、宣伝だけでなくゲームのクオリティをあげたり、需要を調査したりするなども含めてのことです。

 もちろん、ゲームのクオリティはできるだけ高めたいと思っていますが、スキル・時間の問題で限界はあります。たとえばゲームエンジンやアセットを使って時短する……なども、ある意味では「売るための施策」ではありますが、前作までは全くしていませんでした。

 3 作目では、「売ること」と真剣に向き合いたいな、と考えています。具体的には、プレスリリースを打つなどが現状有力です。

 また、 Steam にできるだけ早い段階で(発売の半年~1年前?)ストアページをつくる……なども必要そうな雰囲気があります。クオリティ面では、テストプレイヤーを募ってフィードバックをもらったり、価格面で「相場」を検討することも重要そうです(※無料は無料で激戦区なので、無料にすればいいというものではなさそうという前提)。

 このあたりは水面下で色々試行錯誤していますので、乞うご期待!

感想戦

実質的に、開発が始まったのは5月に入ってから

 ……これはものすごく反省したいことなんですが。

 新作は今年の始めから開発を始めていましたが、事実上、~4月末までほとんど「勉強」に時間を使ってしまったと思います。今ある進捗のほとんどすべては、5月に入ってから開発したものです。

 実に4ヶ月、1年の1/3が実質的には勉強だけで経過してしまい、作品制作としての進捗はほとんどなかったわけです。

 とはいえ、勉強も大事です。勉強・練習を全くせずに良い作品をつくれるわけがありません。

 一方、勉強の時間をとりすぎるのも考え物です。勉強それ自体が楽しい、という感覚もありますが、勉強したことをなんらかのアウトプット・アウトカムに繋げてこそ価値があるというものです。

 要はバランスな気もしますが……。

 理想を言えば、開発が始まった時点で必要な知識・スキルはすべてあるのが望ましい。無論、それは難しいですし「達人になってから戦場に出るつもりか?」という言葉にもあるように、気の長い話になります。

 このあたりのさじ加減は難しいですが、5月に入ってやっと方向性が固まってきた部分もあり、最近は急ピッチで開発しています。

覚悟・行動・漆黒の意思

 最近、ツイート(ポスト)する時間が減りました。代わりに、こうして ci-en で記事を書いていたり、作業していたりします。

 ゲーム開発に必要なのは第一に、毎日習慣的にゲーム開発に集中することだと思っています。あと睡眠。睡眠、大事です。

 Just Do It! とか とにかくやれ! とか、色々言い方はあると思いますが同じことです。狂気が大事と言う人もいます。個人的には最近、「覚悟」「漆黒の意思」という表現が気に入っています。

 漆黒の意思というのは、(ネタバレ防止のため深くは立ち入りませんが)スティールボールランの言葉です。

 結局のところ、やるしかないんですよね…。それがすべてです。

 そうして開発が進んでいる反面、コードはどんどん汚くなってきています。

 いや…… Unity なので、コードだけではありません。 GameObject の命名とか…。 GameObject (2) とか (3) とかたくさんあって、ほんとひどい感じになってきています。

 汚い……けれど「美しい」とも思います。

 働き者のきれいな手というのは、風の谷のナウシカに登場する言葉です。美しいコードというのは、そういうものなのだと思います。

 なぜ美しいと思うのか。それは「汚くても先に進む」という覚悟、「漆黒の意思」があるからです。

 汚いというのは、悪いことです。必要悪ではなく、完全な悪です。

 しかしそれが悪だとしても、どんな手段を使っても実現する。それが「漆黒の意思」なのだと思います。

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水無川旅館 2024/05/25 14:37

Hijack 新作進捗・コイン

 こんにちは! 昨晩の進捗を報告します。

コイン

 昨晩はコインを実装しました。モデリング・SE等も自作です!

 コインを配置するだけで、一気に「ゲーム感」が出てきますね!!

 SEは前作と同じなので、「完全新作の3Dゲーム」ではなく「Hijackの3D化」だと感じてもらえる気がします。

 Hijackはいわゆる「続きもの」ではないんですが、過去作のSEやBGMなど、できるだけ拾っていきたいと思っています!

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