水無川旅館 2023/09/09 19:37

Hijack '23 開発日誌 2023.9-F

 こんにちは。今日の進捗を報告します。

ドローン出撃の体験を改善

 今日はドローン出撃の体験の最終調整をしていました。

  • Lボタンでリロード(手札を7枚ドローする。手札が余っていた場合、デッキに戻す)。
  • 手札がある状態で攻撃すると、手札を自動で1枚使う。手札がなければなにも起こらない。
  • 手札を使うとドローンが1体出現し、1秒後デッキに戻る。この間攻撃すると、ドローンが火力支援をしてくれる

 という感じの仕様です。文章にするとわかりにくいですねw 要するに、動画みたいな体験になります。

 なかなかシンプルな仕様になりましたが火力支援は動画の通り豪快で、操作は通常のテーリのアクションと変わらない(ドローンの操作のために追加操作が必要ない)ため、アクションのテンポもかなりいいです。

 動画だと以前との違いがわかりにくいですが、操作性はかなり向上しています。

ACT vs RTS

 Hijack は、大きく分けてアクション的な体験にするか、RTS的な体験にするかの二通りの方向性があるゲームです。

 アクション的な体験とは、テーリのアクションとドローンのアクションがシームレスに融合し、あくまでテーリが前線に立ち、ドローンがテーリの火力支援的な立ち回りをするということ(つまり、今回の方針)。この場合、テーリのアクションは豊富でありつつも、ドローンによる火力支援が派手で爽快なことがゲームの価値になるよう設計したいところです。

 一方でRTS的な体験とは、テーリが後方で指揮官なポジションになり、ドローンが主体となって戦闘するということです。この場合、テーリのアクションは、極論ハイジャック以外はなくてもいいわけです。ジャンプでさえ、踏み台ドローンのような概念があればいいわけでなくてもいいかもしれませんね。

 実際のところ、 Hijack は両方の可能性を秘めたゲームだと思います。ただ、それはあくまで可能性の話です。実際遊べるゲームをつくる場合、二兎を追う者は一兎をも得ずと言いますし、別作品……すくなくとも、別のプレイアブル・キャラクターにしたほうがいいと思います。

 今回は、アクションとしての体験を尖らせる方向に舵を切りました。このことは、過去記事でもちょっと触れています。

 今回の更新はなかなか遊んでみないとわかりにくいところはあるんですが、かなりいい体験になっていて作者としては大満足です!!

 それでは今回はこのへんで。また次回もよろしくお願いします~~!!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索