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上顎 2023/08/05 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その26- オリジナルの世界の作りこみ その2

ロボット少女は夢を見る の26回目の記事はオリジナルの世界の作りこみについて再びです。

以前の記事では世界の広さの話をしましたが、
今回は色々実装しているときに作ったある設定についてのお話をします。


まず、ある設定のお話をする前にサンドイッチ問題のお話をします。

サンドイッチとはパンに肉や野菜を挟んだ一般的な料理で、
ファンタジーから現代もの、近未来物まで様々な作品に出てきます。

問題は「サンドイッチ」という名前です。
サンドイッチの語源はギャンブル好きのサンドイッチ伯爵が
片手でゲームをしながら食べれるように
パンに肉を挟ませたことが由来とされています。

つまり、サンドウィッチ伯爵がいないとこの名前にはならないんです。
もし地球とは異なるハイファンタジーな世界を作る場合、
サンドイッチという名前の食べ物は生まれない可能性が高いんです。

だからと言ってパンに具を挟んだ食べ物に別の名前を付けても
創作物としてはややこしいだけなんですよね。

せっかく1つの世界を作るのですから
その世界の歴史や文化、宗教に合わせた設定を作りたいですが、
固有名詞や現実の常識から変更しすぎると分かりにくくなってしまいます。

プレイヤーが混乱しないよう
いい塩梅で設定を盛りこむ必要があります。


というわけで今回の本題は
これに近い問題が起こりそうな「祝日」についてです。

本ゲームではカレンダーを表示し、
月火水木金土日の曜日や祝日によって変わるイベントもあります。

しかし現実世界ですら祝日は国によって違いますし、
その由来を調べてみるとその国特有のものばかりです。

例えば本作序盤の大会では
土・日・祝日と休みを使って3日間で行われるものがあります。

日にちとしては10/13が祝日になっている感じです。
これはストーリー上の都合、この日が祝日になっているのですが、
実はこの日は現実の日本でも祝日だったりします。

10/13は10月の第2月曜日なのでスポーツの日です。
昔は10/10が体育の日だったのですが、
法律改正で名称がスポーツの日、日にちが10月の第2月曜日に変わった祝日です。

ただその起源が1964年の東京オリンピックの開会式の日なので
安易にそのまま使うことを避けたいです。

そこで今回はロボットバトルの日という祝日を制定しました。

この世界の意志を持ったロボットたちが
ロボットバトルという競技を作り、その世界大会が初めて行われた日!

…と私が設定しました。
なんとなくスポーツの日と由来が似ていますが、
祝日の由来は割と似たようなものが多いため現実の祝日を参考にしつつ、
その世界特有の文化を利用すれば雰囲気が出ると思います。

世界でも多いのだと
王様や偉人などの誕生日、宗教的に特別な意味を持つ日、
大きな出来事が起こった日、戦争関係などが多いです。

実際に住んだことがないため詳しくはわからないのですが
インドではヒンドゥー教とイスラム教絡みの祝日が多いため
宗派によって祝日になる日・ならない日があるかもしれません。


世界観を作りこむ話の祝日編、いかがでしたでしょうか?

祝日という概念はどんなゲームにでも盛り込めるわけでないため、
参考にならないゲームもあるかもしれませんが、
こういうのが自然に盛り込まれていると世界の解像度が増しますよね。

有名作品だと
ファイナルファンタジーXIVでは1か月が32日、1週間は8日間で
風属日
雷属日
火属日
土属日
氷属日
水属日
星極日
霊極日
と属性と極性というその世界の暦があるらしく、
さすが大企業の大型タイトルだなぁと驚くと同時に
自分の規模のゲームで曜日名まで変えると混乱するだろうなぁと思い
曜日名をその世界固有のものにする対応は行いませんでした。

これからも自分の作る世界観をより確立するために設定を作りつつ、
プレイヤーを混乱させないようにゲームを完成させたいです。

それでは、また次回!

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上顎 2023/07/29 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その25- ラスボスを作ったお話

ゲームで敵を作る際、大体ゲーム序盤の敵から作ります。

ゲームによっては
特定のギミックのために一部の敵を早めに実装したりもしますが、
普通は理由もないのに後半の敵を先に作りません。

しかし今回はストーリーの都合で、ラスボス(かもしれない敵)を
序盤イベントで出す必要があったのでそのお話です。


まず、ラスボスが序盤に出てきて
負けイベント的な戦闘が始まるゲームは結構あります。

私の大好きなマリオストーリーは一番最初の戦闘がクッパで敗北し、
クッパを倒す手段を探しに旅に出ます。

最近だと、ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム…
有名なオープンワールドゼルダの続編では
最初にラスボスが出てきて、前作で上げたであろう体力などが吸い取られて
ゼルダ姫もいなくなりラスボスを倒す旅が始まります。

これらが効果的なのが
「主人公に物語の目標を作れる事」です。

何の目的もきっかけも無いとイマイチ物語がパッとしません。

ですので
序盤にラスボスを出す→それを倒すことを最終目標に行動する
というのはありきたりですが物語を作るうえで有用な手段と言えます。


では、本ゲームではどのような理由でラスボスを登場させるか?

ストーリーとしては
主人公がゴミ山から目を覚ますところから始まり、

たまたまテレビでロボットバトルの大会を見て
そこでラスボスが優勝する姿が映り
「こいつと戦いたい!」
と主人公が言い出すところがゲームの始まりです。

主人公が戦いたがる理由はぼかしますが、
とにかくこのイベントでラスボスの戦いを見るというのが
ストーリーの始まりとして重要になります。

そんなイベントがつい最近まではこんな感じでした。

まさかのスキップです。
しかしこれには以下の理由があります。

・絵素材としてラスボスとその対戦相手のイベント立ち絵、
 戦ってる絵素材、背景、BGMが必要
・ラスボスのデザインが今後変わる可能性があり、
 その場合に上記の素材が作り直し

ですので今回の私のように
この部分だけ作るのを後回しは別に悪くは無いです。

悪くは無いのですが大きな問題があります。

それがデモ版作成です。
今後コンテストや一般ユーザーに遊んでもらうデモ版において、
このイベントスキップは流石に魅力が半減してしまう…

そこで今回、ラスボスを作り始めました。


ではラスボスはどのようにデザインすれば良いか?

昔読んだ本ではボスのデザインはシルエットが大事という話を見ました。

あんまり細っそりしたデザインよりも髪やマントなどで豪華にした方が
一見して「コイツは只者ではない!」と分かるので有用というお話です。

これを意識しつつ、
主人公と同じ人間の女性型でイメージカラーの赤と炎属性を盛り込んだら
こんな感じになりました。

空飛ぶオプションパーツやマントでシルエットはモリモリに出来たし、
おおよそイメージ通りにデザイン出来ました。

しかしイベント立ち絵があれば会話スクリプトが書ける他キャラと違い、
このラスボスは大会で戦っている姿が必要なため
さらに頑張って色々な素材を追加し、出来上がったのがこんな感じです。

イベントとしてはそんなに長くはないですが、
専用素材がたくさん必要で今までで最も大変なワンシーンでした。


ラスボスを早くに作ったお話いかがでしたか?

ラスボスと一緒に出てきたこの子は

やられ役…というかランキングNo.2の強いけど毎回準優勝なロボで
このロボが人型とは結構違った見た目にすることで
人間型のラスボスとの対比になっていたりします。

こんな感じで作りたい案や最終的に作るキャラクター像は決まってても、
しばらく出てこないであろう後半のキャラをゲーム制作序盤で作るのは
しんどいんですよね…

しかし今回はストーリー上、演出で必要なことだったし
そのために頑張って実装できてよかったです。

今後も大変な作業を乗り越えて、早くリリースできるように頑張ります!

それでは、また次回!

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上顎 2023/07/22 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その24- 総プレイ時間

ロボット少女は夢を見る の24回目の記事は総プレイ時間についてです。

皆さんはゲームのおおよそのプレイ時間は長い方が良いと思いますか?
それとも短い方が良いと思いますか?

普通は長い方が良いと思われがちですが、
長すぎるとプレイするほうも結構しんどかったりします。

もちろんゲーム内容の濃さやジャンルの違い、
遊ぶプレイヤーによってちょうど良いプレイ時間は変わってきますが、
自分の作っているゲームに合ったより良いプレイ時間を模索することは重要です。


まずは自分の以前に作ったゲーム「琴葉姉妹とライサント島の伝説」について

こちらのゲームのプレイ時間はSteam表示で6.8 時間で、
プレイの仕方によってはもっと時間がかかりますが、おおよそのプレイ時間はこのくらいです。

これくらいのプレイ時間なら休日に丸一日集中すればクリア可能、
毎日少しづつ遊んでも1週間以上かかることはないでしょう。

個人的にはこれくらいがちょうど良いと考えています。

学生の頃は同じゲームを100時間もプレイしたりしていましたが、
大人になって遊ぶ時間が減るとそんなこともできません。

個人が作るインディーゲームでストーリー重視のRPGを買う人は
このくらいのボリュームを求めていると思います。


では現在作っているロボット少女はどのような想定か?

実はまだ正確なプレイ時間は決まっていません。
何せまだ全体を通してプレイできるほど出来ていませんから…

しかし、やりたいことと総プレイ時間のバランスから調整は必要です。

まずは最初にやりたかったことについて
最初の想定は 1/1 から1年間、つまり365日を朝・昼・晩の3ターン繰り返して、季節や時間に合わせたイベントを通して街の人々やロボットと仲良くなるというものでした。

人間は季節の変化で服を着替えるのにロボットは替えないとか
朝会える人、夜しか起こらないイベントなど漠然とですがやりたいことがたくさんあります。

しかし改めて考えると365x3=1095ターン…
1ターンの長さはまちまちなので正確な時間は出せませんが、
1ターン1分としても1095分=18.25時間はさすがに長いです。

特に本ゲームは
過去の記事にもあるように善悪のパラメータによる分岐なども多く、
ライサント島と違い周回プレイをしてほしい作りになっているので
もっと短くする必要があります。

そこで一度、朝・昼・晩を午前・午後に変更しました。
よくよく考えたら朝と昼って似てますし
明るいマップと暗いマップの2マップ分あれば良いかな?と考えました。

これで365x2=730ターンになりました。
しかし、これでも長い…

育成ゲームとして参考にした「ときめきメモリアル」では
学生生活の3年間…つまり365x3=1095ターンかかるのですが、
こちらは休日以外の月~金を勉強(授業)として一瞬で済ませています。

他の育成ゲームでは
モンスターファームなら1か月が1~4週の週単位で進み、
ウマ娘なら1月前半・後半のように1か月がさらに短い2分割だったりします。

このように数年単位で時間が経過するゲームを
長くなりすぎないように短縮する方法は色々あります。

しかしせっかく作った午前・午後マップの切り替わりは使いたいし、
1週間単位で進むのに午前・午後の概念があるのもなぁ…と考えた結果、
現在は10月~12月の3か月をゲーム内時間として進めています。

これなら92日x2=184ターンとなりかなり短縮されます。

当然、季節関係のイベントは冬のみになりますが、
その分服の差分などが減るため作業量が削減されたりもします。

かなり短縮されてしまいましたがその分ゲームも早く完成するため
ひとまずこれで進めて、
ある程度完成したら様子を見つつ日数を調整するというのが今の方針です。


今回のプレイ時間のお話いかがでしたでしょうか?

後半は具体的な時間というよりも
ゲームが長くなりすぎないように調整したというお話でしたが
周回プレイを想定した本ゲームでは1週のプレイ時間はかなり重要です。

長すぎると2週目をする気が起きず、
ゲームをあまり楽しんでもらえない可能性が出てきます。

プレイヤー目線でゲームを最後まで楽しめるように
今後も試行錯誤してゲームを作っていきます。

それでは、また次回!

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上顎 2023/07/15 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その23- ロード画面

ロボット少女は夢を見る の23回目の記事はロード画面についてです。

ロード画面とは場面と場面の間に挟まれる「NowLoading」と表示される画面です。

ゲームハードやPCの性能が上がりロード時間はどんどん短くなっていますが、
画面を隠さずにパッと場面を切り替えるわけにはいきません。

そしてこのロード画面は別に凝らなくてもゲームは成立します。
真っ黒な画面でもユーザーは特に文句を言わないでしょう。

しかしこのロード画面はゲーム中に頻繁に挟まれるため
出来るだけ有用だったり、楽しいものにすれば
プレイヤーにより良いゲーム体験を与えることができます。


まずは実際に売られているゲームのロード画面を見てみましょう。

まず有用なものでよくあるのがTIPSの表示です。
ゲーム内の操作説明やワンポイントアドバイスが書かれており、
プレイヤーがロードを待っている間、それを読んで時間をつぶせます。

上記は大乱闘スマッシュブラザーズのものですが、
これからプレイするステージの説明などを挟めばプレイヤーが遊びやすくなります。


次に楽しいものについて
個人的に好きなのがポケモンの戦闘開始です。

ポケモンがまだ2Dだったころはロードに時間はかからないのですが、
マップ移動→戦闘の間に画面切り替えが挟まります。

その演出が基本的にシンプルなのですが強い敵や特殊な敵だと演出が変わり、

ラスボス戦はBGMなども相まってかなりテンションが上がります。

このように、良いロード画面には大まかに以下の2つがあると思います。
・ゲームプレイに有利・有用なもの
・演出として楽しいもの

せっかく実装するのですから、
これらの要素を盛り込んだロード画面にしたいですね。


さて本ゲーム、弄りたいロード画面はたくさんありますが
今回修正したいのは日付・時間が進んでメイン画面に移動するフェード

現在はこんな感じ

単純な黒フェード
本当に一切見栄えしません。

これの問題はこのゲームが
行動選択→色々なイベント→イベントが終了して時間が進む→行動選択→…
というゲームサイクルがあるにも関わらず、
あんまり時間が進んでいる感がないことかなと思いました。

そこで時間が進んでいる感を出すためにこんな感じに修正しました。

時計やカレンダーを進めたり、背景の街の絵を切り替えることで
時間が進んでいる感を出しました。

以前の淡白なものよりも豪華になりましたし、
次の目標を表示することで有用なものにしました。

さらにちょっと気になったのが
画像のアルファ値を弄るフェードが多かったため、
先ほどのフェードを拡縮+SEで変更したものがこちら

ただの黒フェードに比べるとかなり良くなりました。

他のロード画面とは動きも違い、SEも付いているため
この画面の印象が強くなり、先ほどのゲームサイクルの区切りとしての機能が強くなったかなと思います。

…まあ、ここまで凝ったものを作ると
ロード画面というより時間経過の新しい画面みたいな感じもしますが…


今回のロード画面のお話いかがでしたでしょうか?

最近のゲームだとソシャゲのロード画面で
各種キャラの1コマ漫画みたいなのが多くて好きなのですが、
コンシューマだとあれ実装しにくいんですよね。

本ゲームでもロード画面はまだたくさんあるので
そこで何か良いものが実装出来たらまた記事にするかもしれません。

それでは、また次回!

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上顎 2023/07/08 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その22- 装備画面を整理したい

ロボット少女は夢を見る の22回目の記事は装備画面についてです。

本ゲームはロボットを主題にしているので
パーツを組み替える装備画面が必須になります。

そこで私のやりたかったこととそれに伴って生まれた問題などをお話していきます。


まずは最初に作った装備画面を見てみましょう

装備というだけあって
現在の装備、使える技、スキル、パラメータが確認できます。

この画面を見て多くの人が「情報が多い」と感じるでしょう。

ただでさえ装備が
頭、髪、胴、腕、脚、武器、オプションx3 と多いのに
右側にその装備から得られる効果を並べているので窮屈になっています。

しかも能力が単純で分かりやすい体力・攻撃力・防御力ではなく、
腕力・器用さ・脚力とぱっと見でどれを上げれば
ゲームにどのような影響があるのか分かりにくいんですよね。

ですが、本ゲームを作るにあたって

・パーツを複数に分けて、その変化を見た目に反映する
・単純な攻撃力ではなく、腕力や脚力といった部位ごとにパラメータを作り、
 足を強くしたのにパンチが強くなる…みたいな矛盾を無くしたい

という事がやりたかったので、これら装備・パラメータを削る修正は行いたくありません。


なのでちょっと改善したものがこれです。

改善点としては以下の2点です。

・一番大事な装備パーツを選ぶウィンドウを目立たせる。
・現在使える技の右に威力を表示する


1つ目は単純で
右側の技・スキルのウィンドウに以下の調整を行いました。

・目立つ白い枠線や右上のギザギザを外す
・全体的に小さくする

真ん中のウィンドウを目立たせると言いましたが、
そのものを弄るのではなく他を目立たなくすることで対応しました。

これだけでも多少マシにはなりましたが、
レイアウトに関してはもう少し弄りたいですね。


2つ目は分かりにくいのですが、この部分ですね。

このゲームの威力計算は結構めんどうで
腕を使う技なら「腕力」が、足を使う技なら「脚力」が影響します。

現状、仮ですがナイフを使った「斬撃」が
基礎威力30 + 腕力20% + 器用50% + 脚力10%
で威力が計算されるくらい面倒です。

なのでその計算結果を見やすいように対応しました。
実際の計算結果は敵によって多少変動しますが、目安にはなります。

さらに装備の切り替えの際に前の装備からどのくらい威力が変わったか?
の差分が出るようにも対応しました。



ちなみにこの対応は昔よく遊んだ
ロックマンエグゼのバトルチップから発想を得ました。

あれは取り合えずどんなチップか分からない
→でも威力が高いからきっと強い!
みたいに、子供でもすごく分かりやすくて良かったですよね。

威力の数字が名前と同じくらい目立つので
チップ名+絵+威力 でセットで覚えやすいのもとても良かったです。

…本ゲームでは
威力の数字は目まぐるしく変化しますし、
技ごとのイメージ絵はないですし、表示するスペースもないですが…


今回の対応いかがでしたでしょうか?

今回は元の画面がまだ修正が必要な未完成な画面でしたが、
だからこそ修正しがいがあると思います。

ただ、この手のレイアウトや使いやすさは
実際に他の人が触って感想をもらわないと修正しにくい部分なんですよね。

進捗的には最初の地区のボスまでキャラクターが作れたので
ストーリーや追加のパーツなんかを早く仕上げて、
デモ版のテストプレイなんかを人にしてもらいたいですね。

それでは、また次回!

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