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上顎 2023/04/22 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その13- ちょっとした動作の大切さ

ロボット少女は夢を見る の13回目の記事はちょっとした動作の大切さです。

ゲームをプレイしていると、キャラクターのちょっとした動作が記憶に残ることがあります。

例えば、私が好き動作だとヨッシーの踏ん張りジャンプ

あのバタバタと頑張って滞空しようとしているのが可愛くて好きです。

こういう動作の1つ1つがゲームの面白さだけでなく、
ヨッシーというキャラクターに対する印象を強くしているのだと思います。

正直、こういった動作は無くてもゲームを成立させることはできます。

ですが、せっかく作った我が子のようなキャラクターの魅力を
プレイした人に少しでも多く知ってもらうためには
こういうちょっとした動作をできるだけ盛り込むことが大切だと思います。


無くてもゲームは進行するけど、あると印象が変わる動作として
「勝利モーション」があります。

実は本ゲーム、突貫で作っていたため
つい最近まで勝利モーションがありませんでした。

そして付けたらめっちゃいい感じになったので、
あり・なしを見比べてみましょう。

1つ目なんかめっちゃ淡白ですよね。
なんなら勝ったかどうかもちょっと分かりにくいです。

逆に2つ目はポーズもそうですが
効果音も鳴って「勝ったんだな」って分かりやすいですし、
主人公ちゃんもめっちゃ楽しそうです。

撃破から次の画面まで
勝利モーションなしは2秒、ありは5秒と
待たされる時間は勝利モーションなしの方が短いですが、
大多数の人が後者の方が良いと感じるでしょう。


次にお話したいのは
こうした動作はテキストノベルでは伝えられない・伝えにくい
キャラクターのクセなんかを伝えられるということです。

例えば先ほどの勝利モーション、
主人公ちゃんはクルっと回ってましたよね?

他にも作成済みの主人公のモーションをいくつかまとめて見てみましょう。

この子、特に理由もなくクルクル回りたがるんですよね。
初期がナイフ使いの身軽な子なので
それを印象付けるというのもありますが、ほとんどただのクセです。

ゲーム的には特に意味はないですし、
素材的には回転するキャラを描くのはけっこう面倒です。

ですが誰でも何となくしてしまうクセというものがあり、
こういう何気ない動作が
キャラクターによりリアリティを持たせるのだと思います。

そしてこういったクセの表現は
テキストと立ち絵のノベルパートだとなかなか表現出来ません。

戦闘画面でしかできない表現なのですからどんどん盛り込みたいです。


ちょっとした動作のお話、いかがでしたでしょうか?

他にも以前のキャラクターの話で出したベストラちゃんの戦闘では、
ノベルパートではほぼ話に出てこない尻尾をフリフリしていたり、
動かないと分からない魅力を表現しています。

もし今後、
何かしらの創作でキャラクターを生みだす方がいらっしゃいましたら
何気ない動作でキャラクターの魅力を表現してみてはいかがでしょうか?

それでは、また次回

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上顎 2023/04/15 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その12- 戦闘でできること

ロボット少女は夢を見る の12回目の記事は戦闘でできる行動についてです。

本ゲームでは主人公の大目標が
ロボットバトルの大会に出て優勝することです。

なので1対1の戦闘を何度も行うのですが、
これが試してみた感じ工夫しないと簡単に飽きてしまいます。

なので今回はプレイヤーが飽きずに遊べるように
戦闘に工夫を考えた話です。


まず何故飽きやすいか?
それは1対1の戦闘に選択肢が少ないからです。

RPGでよくある複数人VS複数人なら
自分の味方の数だけ使える技が増えますし

自分のパーティーメンバーの誰がどの敵を攻撃するか?
攻撃や回復、バフ・デバフの担当を誰にするか?
人の数だけ戦闘にバラエティが出ます。

しかし本作のロボットバトルは1対1の試合形式
上記のような人数が多いことによる多彩な戦闘は望めません。


そこで考えたのが「話しかける」という行動です。

戦闘中に相手に話しかけて
戦闘画面の上に会話パートが重なる感じです。

イメージとしては
UNDERTALE の ACT(こうどう) とかに近いです。

といっても思いついたきっかけは
私の好きなゲームのマリオストーリーに出てくる
クリオのものしりがきっかけでした。

一応解説すると、
ものしりのクリオというキャラクターが
敵の体力や攻撃力、特徴を教えてくれるという攻撃です。

敵に関する小ネタも見れるので好きな人も多い反面、
「クリオをメンバーに入れる」「1ターン使う」というデメリットや
「初見の敵に毎回打つのがめんどう」ということもあり、
すべての敵にものしりを使ったという人は少ないでしょう。

いくら面白い行動でも沢山いる仲間のうち1人しか使えないと不便なんですよね。

しかし、本ゲームは主人公が1人で戦う…
つまりパーティー編成に関するデメリットがないのです!

しかし「ものしり」という技はものしりなキャラの行動です。
本作の主人公はゴミ捨て場に捨てられていた?記憶のないロボットです。

ものしりどころか常識すらあまり備わっていません。

だからこその「話しかける」です。
知らないから相手のことを理解するために話しかけるのです。

幸い、主人公ちゃんは分からないことをすぐに周りの人に聞ける
良く言えば好奇心旺盛な、悪く言えば馴れ馴れしいキャラに設計しています。

なので戦闘中に話しかけるという
場合によっては非常識な行動も違和感なくできると思います。


では次は
何故「話しかける」が飽きずに戦闘を楽しむ要素となるか?

それは相手依存で内容が変わる技だからです。

例えば主人公が「パンチ」という技を覚えると
攻撃手段が1つ増えるだけでそんなに嬉しくないですが、
「ファイア」という攻撃を覚えたら
草っぽい敵に大ダメージを与えられるのでは?と期待でき、
実際に草っぽい敵に出会って狙い通り大ダメージを与えられたら嬉しいです。

同じ技を覚えるというワンアクションでも
相手によって効果が変わる技というのは戦闘に変化をもたらします。

そして「話しかける」は当然すべての敵で反応が変わります。

ちょっと間抜けな敵なら自分の弱点を漏らしたり、
逆に賢い敵なら嘘の情報を流してきたり、
無口な敵だと会話を返してくれなかったり…
できることの幅はかなり広いです。

実装が激烈に大変…というヤバいデメリットはありますが、
それさえ乗り越えれば戦闘に抑揚を与える面白い要素になりえます。


今回実装した「話しかける」、いかがでしたでしょうか?

漫画やアニメの戦闘って
絶対にキャラ同士の掛け合いがありますよね?

でもゲームの戦闘はあんまりそういうのはなく、
RPGとかだと戦闘の前後に会話がある場合がほとんどです。

なので戦闘中に会話ができるというのは
面白いストーリーを作るのにも一役買ってくれそうなので
頑張って実装したいです。

良いことばかり言いましたが適当に実装すると
脳死で戦闘開始時に話しかけるのが最適解みたいなことになり、
逆にプレイヤーにとってメンドクサイ行動となってしまうため
そうならないように頑張ります。

それでは、また次回!

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上顎 2023/04/08 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その11- コスプレ装備について

ロボット少女は夢を見る の11回目の記事はコスプレ装備について、
つまり前回の雑談の続きです。

私がコスプレが好きという話はさんざん前回の記事で書きましたが、そのコスプレに近い可愛い装備が実装したのに使用されなかったら悲しいですよね?

そこで今回は
可愛い見た目の装備を使ってもらうための工夫について話ます。


まず、なぜわざわざコスプレ装備を使ってもらう努力をするか?

それは単純でコスプレ装備よりも
他のゴツい装備の方が戦闘で強いからです!

じゃあコスプレ装備の攻撃力や防御力を高く設定して強くすれば?
と思う人もいるでしょうが、それはそれで違和感を感じます。

メイド服は可愛いけど別に強い装備ではないのです。

しかも、通常の装備と違って
コスプレ装備は全身装備してこそのコスプレです。

一部分だけメイド服…みたいなのも
もしかしたらそれはそれで味があるかもですが、
全身メイド服にすることでメリットを盛り込みたいという欲求もあります。


というわけでそんな問題を解決する方法が2つほどあります。

1つ目は装備の見た目と性能を分離する方法です。

例としてはモンスターハンターにある「重ね着」です。
モンスターハンターは頭・胴・腕・腰・足の5種類の防具を装備します。

しかし、強い装備を装備すると
単純にダサかったり他人と同じ見た目になったりします。
そうでなくても弱いけど見た目は好きという防具もあったりします。

そこで最近のモンハンでは、
防具とは別に「能力に影響はないけど見た目が変わる装備」である
「重ね着」が実装されました。

これを装備することで指定の防具の見た目を上書きできるのです。
(画像は見た目は同じですが能力やスキルは同じになる)
参考 : https://gameisbest.jp/archives/41652


しかしこの方法、現在開発中のゲームでは使えません。
なぜなら見た目と使える技・動きが連動するからです。

というのも以前どこかで張ったこの画像のように
足が2足歩行だったりキャタピラだったりする可能性があるのですが、

この「相手をキックして後ろに回り込む技」は
装備が足系でないと使用できないからです。

他にも腕がドリルならナイフを握ることができない、
みたいなギミックも用意する予定なので「重ね着」は実装できそうにありません。


そこで2つ目の解決策
コスプレ系装備に他の装備にはない個性を持たせることです。

要は単純に攻撃力・防御力が高い装備こそが最強、とはせず
メイド服にも変わった使い方ができるようにすればよい、という話です。

そのために
まず用意したのが重量見た目のパラメータです。

重量はわかりやすく、ゴツくて強そうな装備は重くなる分
行動が遅くなったりするやつです。
コスプレ系は重くならないため行動がある程度早くなります。
これはコスプレ系以外の装備にも個性が付けれて良いですね。

次が見た目です。
なぜかこいつだけ数値ではなく「普通」になっていますが、
コスプレ装備の場合だけここが「可愛い」や「セクシー」になる予定です。
逆にダサい装備だと「ダサい」みたいなマイナス表記にもしたいです。

そして見た目によって
一部のイベントで会話に影響を与えたり、
戦闘で特殊な技に影響を与えたりできるようにする予定です。

次に用意したのがスキルです。
パラメータの他にも各種装備にはスキルを付けているのですが、
メイド服はすべてメイド装備にしないとスキルが発動しません。

逆にすべてメイド装備にしたら
他装備では扱えない効果・技・パラメータが得られるという仕組みです。

要は、先ほどの例に出したモンスターハンターのスキルと似た感じですね。
これによりメイド服に関しては、
他の装備と違って統一した方が効果が高まるという仕組みです。

あとは上の画像でメイド装備になると使える技「誘惑」が
敵によって効果が大きかったり小さかったり…
同じ誘惑でもメイド服とバニー服では効果量が異なったり…
みたいなギミックも予定しています。


コスプレ装備のための工夫、いかがでしたでしょうか?

さんざんコスプレ推しの話をしましたが、
普通にプレイする分には強い装備で遊んだほうが有利になる
くらいのバランスを目指す予定です。

強いパーツは強い!弱いパーツは弱い!
でもそれぞれ個性があり、場合によっては弱いパーツも役に立つかも…?
くらいのバランスにできたらなぁ、と考えています。

前回の記事と繋がって長くなってしまいましたが、
最後まで見てくださった皆様、ありがとうございます。

今後とも頑張ってゲーム制作を進めます!

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上顎 2023/04/01 18:00

雑談回 なぜ人はコスプレが好きなのか?

雑談回の第2回はコスプレについてです。

私はコスプレというものが好きです。
本ゲームでも既にメイド服が実装されてたりします。

特にコスプレが好きってわけじゃない人でも
ゲーム中のキャラたちがずっと同じ服装よりも場面に合わせて色々な服装に変わった方が楽しいですよね。


ところでコスプレって
・2次元の創作物 … メイド,ナース,バニーガールなどの服
・現実のコスプレイヤー … アニメキャラの服
ってイメージありますよね?

どちらもコスプレなのですが、
同人即売会などのアニメ・漫画のイベントでコスプレが一般化したことで
昨今だと後者のイメージが強いですよね。

私はどちらも好きですが、今回はゲームで実装する服について語りたいので
前者を中心に話を進めていきますのでご了承ください。


では本題、「なぜ人はコスプレが好きなのか?」についてです。

私はコスプレをしている女の子がすごく好きなのですが、
その理由を50字以内で説明せよ!…と言われたらすぐに答えを出す自信がありません。

バニーガールみたいなコスチュームだと「エッチだから」
婦警さんみたいなコスプレだと「背徳感があるから」
みたいなコスチューム毎の性質に合った回答があります。

しかし極端な話、コスプレとまで言わなくても
女の子が髪型をちょっと変えるだけでもテンションが上がるのが男です。

女の子がいつもと違う一面を見せてくれることそのものが嬉しいんですかね?
であれば

Q:女の子がコスプレをすると
 テンションが上がる理由を50字以内で説明せよ
A:各種コスチュームが持つ特性に興奮し、
 また女の子が普段とは違う一面を見せることがうれしいから。(46文字)

というのがこの記事を書き始めて思いついた回答です。
自分で書いておいてあれですが50文字って少ないですね…


では答えを見つけるためにGoogleで検索しましょう。

「コスプレ 好き なぜ?」で検索しましたが、
コスプレが2つの意味を持つため微妙に調べにくいです。

それでもさすがGoogle検索、
上の方に出てきた動画で男がコスプレが好きな理由を【心理学】に基づいて解説しているものがありました。

動画 : https://www.youtube.com/watch?v=jbJaUIf8GrU

動画内でコスプレに魅力を感じる心理として
「人はレアなものほど価値を感じる」事が大きな要因とありました。

例えばあるアンケートで女性にしてほしいコスプレで
一番人気だったのが「学生服」だったようです。

学生服は10代~20代くらいの一定の期間しか着れないため確かにレアです。
同じようにナース服なども特定の職業の人しか着れないためレアです。

これにはなるほど!とかなり納得しました。
確かに人間はレアなものほど欲しくなりますからね。

他にもあった心理学的に分析したブログでも、
人間は「非日常性に興奮する生き物」という話がありましたが、
これも言い換えれば「レアな体験」でテンションが上がると言えます。

他に検索して引っかかる記事・ブログでは
「背徳感」「マンネリ防止・新鮮味がある」など様々な意見がありましたし、
これらも少なからずコスプレの魅力に繋がっているのでしょうが、

人は「レアなケース」「非日常」に興奮するというのがシンプルな答えに感じました。


というわけで自分の予測とネットの検索結果から
「なぜ人はコスプレが好きなのか?」について考えてみました。

結局、参考の動画がおおよそ答えを出してくれた感がありますが、
自分の好きなものについて何故好きなのか?を考えたことは有意義でした。

今回の雑談が、読んだ人の糧になれば幸いです。

というわけで次回、
そんなコスプレをゲームに生かす方法について記事を書こうと思います!

それでは、また!

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上顎 2023/03/25 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その10- 触り心地を良くしよう

ロボット少女は夢を見る の10回目の記事は触り心地についてです。

以前に雑談でカードゲームの話をした際にも
カードを実際に触っているような触り心地が良い!って話をしましたが、触り心地の良さにも色々あります。

今回はとある画面で実装した機能についてお話します。


まずは実装した画面が以下の画像です。

この画面は、過去の記録が無い主人公が
作中で何か主人公の記録に関する話が出てくると手に入る
「メモリポイント」を消費して技やスキルを取得する画面です。

今回はこの画面に実装したあるUIについてお話をします。


それでは実際の挙動を見ていきましょう。

動作の解説をすると、
取りたいスキルにカーソルを合わせて長押しすると、ゲージが進んでいってマックスになるとそのスキルが取得できるタイプのUIです。
ゲージがマックスになる前にボタンを離すとキャンセルされてゲージが戻っていき、取得に必要なポイントが足りないとゲージが途中まで進んだところで止まって取得もできません。

似たようなスキル取得画面を他のゲームで見たという人も多いでしょう。
長押しでスキルを取得、は最近のゲームだと結構良く見ます。

これ触り心地が良いだけでなく、
ボタン連打や誤クリックによる取得ミスを防止できたり便利なんですよね。
(実装はバグりやすいうえに面倒ですが…)


さて、これだけでも悪くはないのですが、
今回はとある例を見てもう一歩踏み込んでみます。

私がこの長押しスキル取得で一番最初に思いつくのは
「Dead by Daylight」というホラーの非対称おにごっこゲームです。

そのスキル取得画面がこんな感じ

形などは違いますが、おおよその機能は同じです。
しかしこのスキル取得、めっちゃ触り心地がいいんです。

正確にはすごくゲームの雰囲気に合っていて、
なんというか…気持ちいいんです!

スキル取得に使うポイントの名前が「ブラッティポイント」と言い、
要は血液をモチーフとしているのですが、

スキル間にあるゲージが血液っぽくて
「血を代償にスキルを取得する」っていうのがホラーな雰囲気とすごくマッチしています。

そして何よりもいいのが「効果音」です。
ゲージが伸びている間の音がめっちゃ血が流れている感じの音がするんです。
(実際には血が流れる音なんてよく知らないんですけどね)

今回の話の主題は「触り心地」でしたが、
この効果音が触り心地にすごい影響を与えるんです!

雑談で話題にしたカードゲーム「Slay the Spire」もカードを触るときの紙のこすれる音がいい味を出していたりします。


長くなりましたが、触り心地の話いかがでしたでしょうか?

触り心地の話なのに効果音が大事!というのは少し不思議な感じがしますが、その影響はとても大きいです。
もしゲームを遊んでいて「なんかすごく触り心地が良い」って感じた方は、
マウスやボタンクリックの挙動だけでなく、効果音にも注目すると何か発見があるかもしれません。

そして私は現状、フリーの効果音を多く使用しているため
この効果音に関してはそこまで凝れていない現状があるんですよね…

ゲームをより良くするためにも、
私自身ゲームで使用する効果音にもっと力を入れていきたいと思います。

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