【Rewind 開発進捗 #2】プログラミングパズルRPG
はじめに
以前の記事で共有した、開発中のプログラミングパズルRPGのRewindについて、
6ヵ月ぐらい経過したので、さすがにそろそろ進捗記事を書こうと思います。
来年のウディコンに向けて開発中なので、今年のウディコンには出ません。
ウディコンが来年も無事に開催されて、ゲームも無事完成したら参加します。
進捗的には来年なら不可能じゃないぐらいにはなってきたので
仕事とかなんやらで忙しくなって開発休止期間が多くならない限りは完成できそう感があります。
パズルステージ進捗
プログラミングパズルなので各ステージが存在するのですが
マップの見た目などの部分を除いてパズル部分が全30ステージ中24ステージが完成しています。
(ステージ数が今後の調整で増減する可能性はあります)
全体を加味したレベルデザインも行ったので
前半ステージまでならパズル要素はほぼ完成版相当で遊べる状態になってますね。
まだ実装していないステージ攻略に影響する仕様とかもあるので、まだまだ調整の必要はありますが前半のパズル要素体験としてはほぼ完成版相当だと思います。
プログラミングパズルのゲームシステムについて
ゲームシステム概要
以前の記事ではゲームシステムについてはまだ伏せていたので、
今回はどんな感じのゲームシステムなのかある程度公開しておきます。
まずステージ1(チュートリアル相当)の画面とクリアの流れがわかる画像を下記に貼ります。
ステージのクリア条件はシンプルで開始地点からゴール地点にたどり着くことです。
※一部ステージは全ての敵を倒すなど異なる条件のステージもあります
まず画面左に絵が付いたパネルとロックされたパネルが並んでいますが、これが現在利用可能な1ターンで行動できるアクションの種類を表しています。
最初にアンロックされているものは下記のパネルです。
- 向いている前方に進む
- 左に旋回して向きを変える
- 右に旋回して向きを変える
- パネルセット(後述)の任意のパネル位置へジャンプする
パネルセット
パネルセットは画面下部にある縦横3x10のパネルをセットできるマスのことです。
パネルは中央の左端にセットされたパネルから右方向へ順に実行されます。
右端に辿りつくと左端に戻ります。
このとき縦方向にずれることはありません。
上や下のパネルへ移動したい場合は基本的にジャンプ用のパネルを使う必要があります。
上で貼っていた画像の例だと下記行動をループします。
- 前方に6マス移動 → 右に旋回 → ループ(前方6マス移動へ)
ステージ1の動画
上記を実際に動かしたプレイ動画はこんな感じです。
本ゲーム特有のシステム
ここまでの説明だとよくあるプログラミングパズルゲームとそう本質は変わらないのですが、このゲームでは次の特殊なシステムがあり、これにより独自のゲーム体験を実現しています。
各ステージは独立していない
一般的にプログラミングパズルゲームは各パズルステージが独立していてそれぞれのステージで効率化を行い、最短手数や最小コストを競うことができます。
本ゲームはステージが独立しておらず、全て連動します。
それにより各ステージ別の効率化に加え次の効率化を求められます。
- 全ステージの組み合わせの最適化を行う
どんな風にステージの連動を実現しているかについては下記で説明していきます。
全ステージが連動している
本ゲームは成長要素があり、プレイヤーはステージをクリアすることで経験値を得てレベルを上げながら各種ステージを攻略していきます。
レベルを上げることで新しいパネルがアンロックされ、新しい解法が増えていきます。
また、HPや攻撃力も上がり、敵を倒すのに必要なターン数が削減できます。
ただし、一般的なRPGのレベル上げのように繰り返し敵を倒すことで任意で延々と成長し続けるような仕組みはありません。
ステージを挑戦する回数には制限があります。
その制限は各ステージ単位ではなく全てのステージで挑める回数が共有されます。
その回数を増やすためにはレベルを上げる必要があります。
つまり、挑戦回数に余裕があれば同じステージを複数回挑んで経験値を稼げます。
上記仕組みだけでは、ただ単にレベル上げという仕様によって全ステージが連動しただけで結局のところ最短手を目指すならステージ1から順に完璧な最適化をし続ければいいだけのゲーム体験になってしまい、一般的なプログラミングパズルとそう変わりません。
そこで本作では次の機能により、人によってゲームの進行の流れが大きく変わる可能性を実現しています。
過去に戻って過去のステージを改変できる
過去のステージ(挑戦1回目のステージなど)に戻って過去を改変するシステムがあります。
また、レベルを上げて新しいパネルをアンロックすると、そのパネルは永久的に使用可能になるという仕様になっており、過去に戻っても新しいパネルが利用できます。
これにより新しいパネルがアンロックされる度に、過去のステージで新しく最適化できるかもしれないという状況を生み出せます。
過去が最適化されることで獲得経験値が多くなりレベルが早期に上がることで、今まででは途中で複数回同じステージで経験値稼ぎしないといけなかった状況が改善され、別の攻略ルートが生まれるかもしれません。
新しいステージの攻略に詰まったら過去のステージを改良してみるといった遊び方ができるようになります。
何度も同じステージに挑戦する可能性があるゲームだからこそ、ステージのクリア条件が
『目的地点に移動する』や『敵を全て倒す』などのシンプルなルールになっています。
過去を最適化する目的
単純に効率よくレベルを上げて新しいステージを攻略しやすくすることや、
最適化という遊びそのものを楽しみたいといった要素以外にも最適化を促す目的があります。
このゲームはRPGのファンタジー世界みたいな世界観になっていて
その中でストーリーが展開されます。
そしてターン数の経過が世界の時間経過を意味しています。
ゲーム内では一定ターン数経過するまでにたどり着けるかどうかで
ステージの状況などが変化する要素があります。
その状況を変えるために過去に戻ってターン数を短くしたり、別の攻略ルートを探したりするモチベーションが生まれるかもしれません。
ひとまずゲームシステムの解説はこれぐらいにしておきます。
オンラインランキング機能も実装する予定なので、ゲームクリアを最短ターンで競うみたいなこともできるようにする予定です。
紹介していないシステムなどについてはおいおい紹介していけたらと思います。
グラフィック関連進捗
見た目はほとんど仮の画像が多い状態なので
少しずつ正式な画像を作っていっています。
直近で対応が入ったのは下記ですね。
- ワールドマップ
- 上部のUI(タイムラインUI)
- ワールドマップ上での下部UI(アクションスロットUI)
各ステージのマップ背景は以前書いた記事時点から特に進捗はないので
そろそろ少しずつ進めていかないと後で苦労することになりそうです。
パズルステージではないものも含めて背景が必要なマップ数は全部で35マップ+αになる予定で、現状は17マップ完成している状態です。
さいごに
だいぶ遊べる状態にはなってきつつありますが、
これでも見た目とかはまだまだ仮部分が多いのでそういったところは正式なものにしていきたいですね。
特にキャラクターデザインがどんどん後回しになってて手付かず状態なのもそろそろどうにかしないといけないです。
いいかげんキャラクターはマップ上に表示させたいですね。
ストーリー部分も今はすべてのイベントでテスト用のキャラチップや顔グラフィックを出しているだけの状態になっちゃってます。
今後はそういった部分に手を出し始めつつ、まだ反映していない遊びに影響する仕様を実装していきたいところです。
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ストーリー部分はゲーム上でどんな感じなのかを動画でチラ見せ。
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