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エローン大君 2019/10/15 21:00

マリオカートツアー(Android・iOS) 感想

Vケット3楽しかったです。
また後で感想書こうと思ってるんですけど、友人と回ったスクショ見たら名前出てるし大体グレイ(宇宙人)だしで画像貼れねえ!ってなってます。自分のアバターも十分アレですが。

というわけで、ドクターマリオ ワールドに続いて任天堂スマホゲー2連続、今回は「マリオカートツアー」の感想です。
ゲームの感想の前に言及しておきたいのが、本作の宣伝手法。
ポイントサイトとかでよくある「動画を見たらお金やるぜ!」ってやつでマリオカートツアーの動画が流れておりまして、「任天堂がこの手法取るのって意外」と思いながらも「今回凄くガチで来てるんだな」と思ったり。
トゥーンブラストとかガーデンスケイプとか見た感じ結構宣伝効果はあるっぽいんですよね。


PVの印象だと如何にも速さを競うレースゲームなんですが、実際にはジャンプアクションやミニターボなど「如何にアクションを決めるか」を競うゲームでした。
そしてその関係でプレイは現状全てCPU戦。色々と意外な要素てんこ盛りですね。
とは言えプレイヤーと競い合う要素が無いわけはなく、アクションを決める毎に貯まる「アクションポイントでランキングを競い合う形となっております。
アクションポイントに順位・ジャンプアクション(着地後ダッシュする)が絡む関係上、自ずと上手いプレイをすれば速くなることはなるんですが、ゴールタイムの表示すらないのは思い切った仕様だと思いました。
ちなみに自動的に前進するので、あくまでカーブを如何に曲がるか・アクションをするかなどを考えるだけで操作が出来るのも好印象。

アクションポイントはジャンプアクションなどの他、「コイン入手」や「アイテムで敵を攻撃」する、スリップストリームをすることでもプラス。
ゲーム的にやはりアクション性も高く、ミニターボの関係上、基本的にずっとドリフトしてる(途中でスワイプで即ドリフトに入る操作を勧められる)なので、少しの操作ミスでコイン入手などのロスが起きるドキドキ感はありますね。
また、「コンボ」の概念があり、アクションを繋げていけばアクションポイントがモリモリ増える!
YouTubeで「マリオカートツアー」と検索するだけでも、様々なテクニックが紹介されるほどにはかなりガチなゲーム性となっています。

あと、ミッション(緑甲羅を1レース中に3回当てるとか)も用意されているのもなかなかにナイス。
やり込み要素が多いので、遊び始めたら時間が一気に吸われる中毒性があるのがいいです。


一方でマネタイズ面はと言いますと、個人的にここめっちゃ駄目だと思います。煽りすぎ。
実は本作、コースによって最適なキャラ・カート・グライダーなどが決まっていまして、ちゃんとコースに対して最適な状態で挑まないとまずアクションポイントが稼げません。土俵にすら立てない。
キャラはアイテムボックスを取るたびにいくつアイテムが入手できるかが決まりますし、カートはアクションポイントの倍数が、グライダーはコンボの猶予時間が圧倒的に伸びます。
特にキャラは「同じアイテムが3つ揃うとフィーバーが発生し、いわゆるスター状態&アイテム使い放題になる=アクションポイント稼ぎまれる」というシステムがあるため、恐ろしく重要。
ガチャでしか入手できない高レアキャラを持っていない=悲しみを背負うという形にナチュラルになります。

それらを入手する方法は、レースすれば入手できる「コイン」を使ってショップで買う方法と、ボックスガチャの2種類。
確実に狙ったものを入手できるコインを使おうとすると、1日にコインは300枚しか入手できない(※無料プレイ時)という制限がありますし、期間限定の高レアキャラはガチャのみ。
課金石を使って「コインラッシュ」というコインザクザクゲット!なモードに挑めばいいのですが、「一日に300枚しか入手できません。コインラッシュやってください。(※意訳)」って画面に出しちゃう時点で「課金しろ」と言われているようで正直萎えます。ゲームの世界から一気に現実の世界に引き戻される感じ。

それに加えて、サブスクリプション制(ゴールドパス)も取っていて、「ゴールドパスの有無でゲームで上手いプレイした時の報酬が変わる」「ゴールドパス専用のミッションがある」のも、「サブスクリプション=微課金でちょっとずつ石が貰える程度」という自分みたいな人だと無課金・微課金の差が激しすぎて拒絶反応が起きます。
(ちなみにゴールドパス限定の200ccに関しては順位でのアクションポイントは変化無し、あくまでコンボを繋げるためにスピードを上げるための手法。アクションできるところが少なかったり、150ccだとギリギリコンボが切れちゃったりするコース向け)

また、キャラやカートなどの育成要素もあるんですが、これも無課金だと一日に制限があり、報酬で貰えるチケットで何とかする形になっており、それを1レース終わるごとにに出してしまっているので「課金しろ!課金しろ!」と押し付けられているようで正直悪印象。
せっかくゲームシステムとしては面白いのに、マネタイズがえげつなさすぎて醒めてしまうのが正直な感想です。


「ドクターマリオ ワールド」はゲーム性もきちんとしていて、そこまで課金を迫らない感じでいい感じにマリオのIPを保っていた印象があるのですが、本作に関してはちょっと……と思う面が多数。
そもそも「マリオカートでソーシャルゲームという段階でマネタイズが難しい」というのもあると思うんですけど、コインは別に制限しなくてもいいんじゃないかな……(ショップのカート価格を調整すればいいだけですし)。
ゴールドパスは2週間無料体験できますので、ある程度無料プレイで遊んでからゴールドパスを試してみると優遇っぷりが実感できると思います。
「面白いけど長く続けて遊ぶには課金の圧というストレスが強すぎる」という印象の本作。
とりあえず無料で遊べますし、無課金でも地道に稼げば何とかなると思われますので、興味のある方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

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エローン大君 2019/09/23 20:13

Ci-enキャンペーンありがとうございました & バーチャルマーケット楽しい!って話

Ci-enキャンペーンのAmazonギフト券について

Ci-enキャンペーンのAmazonギフト券届いてました(七草堂さんの記事で気付いた)。
色々な記事を書きましたが、読んでくださった皆様方、本当にありがとうございました。
体調が悪かったり多忙だったりで最近あんまり書けてない状況ですが、ゲームの感想とかその他もろもろをまたやっていこうと思いますので、これからもよろしくお願いいたします。

Ci-enキャンペーン中に読んだこと無いよーって人は、
「赤字10万出したブログの話」
「【大君VS外国人 1】DLsiteのSteamパブリッシングと、外国人との殴り合いのゴング。」
この2つのシリーズを読んでおけば大体いいと思います。「お前いつも誰かと喧嘩してんな」って思われそう。


Amazonギフト券に関しては、こちらの近況記事に書いてある「全年齢同人ゲームのプレイ動画の作成」に割り振っていこうと考えています。
具体的に言うとVOICEROIDの誰かをもう一人お迎えする感じですかねー(東北きりたんはお迎えしていたりする)。
一人で説明やらネタやらするのがとにかく苦手な人なので、漫才とかできればいいかなーと。
実は峠を攻める感じのゲームでプレイ動画自体の収録は終わってるんですが、とあるコーナーでドリフトするたびに「ガッ!ガッ!」と板金案件が毎回起こっているので表に出したくねえ。

YouTubeのチャンネルでゲーム動画用のチャンネルは開いてますが、あちらは字幕メイン(ゲーム演出の一つである「サウンド」をないがしろにしたくなかった)ですし、いきなり声付きを入れるのも方向性がブレてヤな感じ。
動画文化にも「チャンネル用のYouTbe版」「VOICEROIDのニコニコ版」みたいに2つに分けて作るのかなぁとか色々思案している最中です。

バーチャルマーケット3をうろちょろ中。


あ、そう言えば、まだ終了してないですし、ブース全部回ってないので後で書こうと思ってますが、バーチャルマーケット3を友人たちとうろちょろしてます。
3Dソフトとか扱ったの、DoGA-E1でパーツ組み合わせて飛行機とか花とか作った以来なので、自力でアバターとか作るのも色々と間に合わずボーンの入っていない箱ガンダムになりました。
出来ればあのポーズ再現したかったんですけど、時間が本気でなかったんよ……。

見てご察しの通り「MagicaVoxel」で作っていて、ボクセル=マインクラフトみたいなイメージしかなかったのでこんな感じですが、MagicaVoxeで可愛いキャラを作ったり格好良い武器を作ったりしてるブースを見ては「すげえ」ってなってました。

ブースで出典したりしてる友人と回りながら、「メッシュが~」「パーティクルが~」などと色々聞きながら、「あーそーゆーことね完全に理解した」←わかってない ってなってます。
今回まずブース全部回り切れるか微妙になってきましたが、前回のVケットは終了3時間前に見て回る状況とかだったのでまだマシだったり。

扉を一歩踏み入れれば一瞬で風景が変わったり、クリックしたらアニメーションが流れたと思えばそのアニメーションの場にスッと入ることが出来たり。
バーチャルならではの何でもあり感が凄く楽しくて、また次のバーチャルマーケットがあったら参加したいなーと思ってたり。
あと、QRコードを見ては「どう読み込むんだコレ」となってますが、これスマホで読み込んでBOOTH宛に飛ばすとかそういう感じなのかしらん。

次いつあるか分からないお祭りですし、現実の同人即売会がコミケだけでないように、Vケット以外にも色々なマーケットがまた出てくるのかなー、なんて考えていたりもします。
令和元年であり、VR元年でもある2019年。是非楽しんでいきたいと思いますね。
「お前いつもVR元年だな」とか思ってはいるんですけど、技術の進化とかコミュニティ(ユーザ)側の創意工夫の進化とか、日々変わっているせいでいまいち首が座らない感じというか。

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エローン大君 2019/09/14 20:00

ドクターマリオ ワールド(Android・iOS) 感想


スナック感覚でお送りするゲーム感想。
なんかマリオカートのやつがもうそろそろ配信ってことで、ドクターマリオワールドについて書いていきたいと思います。
ぶっちゃけると、任天堂ってソシャゲ向けのIPが少ないと言いますか、ガチャ回してハンマーブロスが欲しいかと言われると「ハンマーブロスだしなぁ……」ってなっちゃうイメージがあります。
成功しているファイアーエムブレムはキャラの魅力、どうぶつの森はゲームシステム自体が比較的合いやすいってのはあると思うんですけどね……。
ちなみに、スーパーマリオランは多分価格がもうちょっと安かったら受け入れられたかも、というのが個人的な印象です。
それだけのお金を払うだけの価値はあるんだけど、基本無料が蔓延るスマホゲー業界を考えるとどうしても高く見えちゃう的な。

話が壮大にズレたところで、本題のドクターマリオワールドについての感想。
「下から上にカプセルが動くなんて思ってたドクターマリオと違う!」とか色々言われていましたが、スマホで操作するにあたってはそれが存外にやりやすい。
ルールとしてはドクターマリオというよりは細菌撲滅で、消したカプセルは自由落下ではなくある程度自由に動かせるようになっています。
じっくりと思考するゲームになっているのも特徴的で、最低限のカプセルを使って全てのウイルスを倒すのが楽しいゲームですな。

以前のドクターマリオ系と最も違うのは、甲羅や爆弾・凍ったウイルスなどの様々なギミックの登場。
特に勝手に上昇していく泡ウイルスなどは、他のウイルス・ブロックの消しに影響されやすいだけに、より思考力を試されます。
あと、凄く地味なところなのですが、例え同じステージであっても配置されるウイルスの色が全く同じとは限らないのも、本作を一筋縄ではいかないようにさせているところ。
純粋に攻略動画を見てもクリア出来ないので、攻略Wiki頼みな世の中におうおうおうと殴り込んできた感じが致します。

以前スマホのパズルゲームとして「Angry Birds Dream Blast」を取り上げました。
こちらとの違いを見てみると、ドクターマリオワールドの場合「自力でフレンドを見つけないといけない」「デイリーミッション的なものが存在する」、そして「VSモードが存在する」ところでしょう。

このVSモードがとことん熱く、限られたカプセル数で最短クリアを目指していくステージモードとは違い、出来るだけ早くウイルスを消しまくったり、相手の動きを見てスキルを発動したりと、駆け引きがあって面白い……!
ちなみに、ドクターや装備出来るキャラクターごとにスキルなどが異なるため、ここがマネタイズポイントとなっています(ミッションをクリアするとコインでガチャが回せるので、無課金でもキャラ入手は出来ますが……)。
個人的には、初期キャラであるピーチが「防御力が高い・縦に2ライン残せばスキルで全消しして低い攻撃力をカバーできる」と割といい感じの性能をしていると思います。スキルが「ランダムでウイルスを消す」なヨッシーは強みが分からねえ。

ただ、Angry Birds Dream Blastと比べますと、「オフラインでは遊ぶことが出来ない」「デイリー(?)ミッションに縛られる」など、完全にライトに遊びきることはし辛いのが難点。
特に「VSモード以外ではオフラインで遊ぶことが出来ない」という仕様にしなければいけない理由はないのに、無駄に接続を求めてくるあたり、マリオ含めたドクターたちはWikipediaで調べながら医療をしているのではないかと不安になります。

あと、妙に端末が熱くなる(=バッテリーの消費などが激しい)のも気になるところで、仮にもツムツムの会社なのに何でかなーと思ったら、開発環境がCocos2d-xからUnityに変わったからっぽいです。
リッチな表現が必要なゲームでも無いですし、わざわざUnityで作る必要はないと思うんですけどねー……(ちなみにモンストやツムツムはCocos2d-x)。

ただ、初期にあったカプセルの置きミスが起きやすい状況は改善されてますし、他にも色々と課題があることをお知らせとして明示しているのは好印象。
ゲームの軽量化については難しいとは思いますが、これからどのようになっていくのか結構興味深いタイトルだと思います。

すごくどうでもいいことですが、「☆3プレイ動画」と称して課金アイテムを全部使いクリアする動画をYouTubeで見かけ、思わず吹き出してしまいました。
予想通りというか普通に低評価を付けられていましたが、こういう動画が上がること自体が「任天堂というブランドが万人に受け入れられている象徴」なのではないかな、と感じていたり。
マリオカートツアーも(環境さえ整えられれば)実況動画とか流行りそうで、個人的に楽しみにしています。
操作とかどんな感じになっているのかしらん。

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エローン大君 2019/09/02 21:32

第22回3分ゲーコンテストのちょっとした感想

3分ゲーコンテスト[短編フリーゲームのコンテスト]

第22回3分ゲーコンテストの結果が出たということで、個人的に感想をー。
全部遊んだけど言及するのは一部作品だけなので「ちょっと」なのだ。
あと、あくまでアクションとかパズル(※下手)が好きな人なので、そちら方面の感想がメインです。

今回の第一位はオードソックスな探索アクション「洞窟探検」
個人的には、システムが独特な「BUG BUG DUNGEON」かなーと予想してたんですが、1位票が集中して大差となりました。
BUG BUG DUNGEONに関しては、リトライが面倒くさいところで分かれちゃったのかなーって印象。(そこ辺り洞窟探検はストレスレスになるよう配慮していた)
攻略法を閃いた時の気持ち良さは凄いんですけど、ワンミスで最初からなので同じことを反復しないといけない。

「洞窟探検」はオードソックスで小規模な探索アクションですが、凄く丁寧に作られている上に「敵や罠に当たったら一発でミス」「すぐにチェックポイントで復活」という二つの要素でゲームテンポも良い作品でした。
3分ゲーと思えなかったは確かというか、自分の場合15分でクリアだったので悔しさが勝ったというか(笑)
独自性という点では物足りなさを感じますが、全体的なゲームの出来栄えとして上手くまとまった作品だと思います。

「清水国明VS清水国明」は起動時のインパクトが凄かったですね。ネコバ枠がまさか清水邦明枠に化けるとは。
今年になって業績がV字回復を果たしたブックオフ。
そんなブックオフで一時期「ブックオフヘビーユーザー」と名乗り、立ち読みをしている者の精神を削った清水国明同士が戦いあうというゲーム……ゲーム?
中古市場という「商品が回転しなければ利益が出ない」商材を扱う業種の過酷さを、競争ではなく戦争という形で表すことで、資本主義に疑問を問いかけた作品です。
続編として、清水邦明の誕生と死を題材としたライフゲームとか出ると予想しています。
1番面白かったを入れた人は、タイムスリップをして「ネタで投票したら最下位じゃなくなるぞ、大丈夫か」と過去の自分に追いつめた方がいいと思いました(正直な感想)。

「Linehard ラインハルト」はパズルゲームとして面白いので、最下位なのは勿体ないんだけど、完全に開発途中だからなぁ……と言った感じ。
ルールが凄くよくて面白いんですけど、ランダム生成のステージしかないので、パズルとしては「終盤でグエーッ!ってなるマインスイーパと同種」みたいになっちゃってる印象です。
失敗してもプレイヤーがランダム生成のせいに出来ちゃうのがマズいというか。
ステージデザインまで完成して、ランダム生成モードがあくまでおまけの立ち位置だったら、多分順位上になったんじゃないかなぁと感じています。
(ランダムモード自体は必ずクリア出来るかの整合性取るの地獄でしょうし、運ゲーとして楽しむのが一番でしょう)

「かちまけゲーム」のコメント欄に「後手有利?」って書いたの自分なんですけど、最初の勝ち負けを書いていく段階のことを考慮していなかったので、実際のところどうなのか分かりません。
最大4ターンで、2つマスを繋ぐことを意識すれば、3ターン目をコントロールしやすいところが凄く強みに感じるのですが……。
(でも3つマスを置かれて、1ターン目でマスを分離させられたら逆にコントロール権奪われるのか)
CPUが最善策取ってくるのでもうちょっと遊んでどうなのか試したいところ。
ブラウザ版は音楽がオシャレですけど、実際に手帳とかノートを使って友人と遊ぶのも面白そうです。

最後は「LADYBUG」。私が一位に投票したゲームです。
作者さんが言う通り、パズルゲームのルールとしては「クレオパトラフォーチュンとボンブリスを足したようなもの」ですが、クレオパトラフォーチュンとは違って落ちてくるのが「てんとう虫と壁」とシンプルになっているのが特徴的。
全体的なゲームの雰囲気が好きでして、小さいてんとう虫を合わせて大きなてんとう虫を作り、それが飛び立っていく様は何とも気持ちいいものがあります。
それに加えて、ボンブリスのような連鎖爆発があるのでゲームとしての爽快感もあり。
誰でも気軽に遊べる落ちモノパズルゲームとして完成している、と感じました。
ただ、「遊ぶ際に何で競うべきか(ゲームとしての着地点)」が特に無いのが惜しいところでしょうか。

本作のクリア条件は「クリアブロックの破壊」なんですけど、逆に言えばそれを満たさない限り延々とプレイ出来てしまう(スコアアタックとしては無意味)。
逆にタイムアタックという形にしてしまうと、本作ならではの雰囲気が飛んで行ってしまう(てんとう虫なだけに)のが難しいところ。
普通の落ちものパズルみたいに、徐々に落ちるスピードがアップして~みたいな形がいいんでしょうかね……。

もちろん、他のゲームも遊びまして「アイディアや表現が凄いなぁ」とか「色々考えさえられる」とか感じたものが多くありました。
ちょっと遊ぶのが遅れてしまい、「かるかんばぜーしょん」などは未クリアのまま投票してしまいましたが、次回がありましたら腰を据えて全作品に向き合っていきたいと思います。
清水国明とはもう向かい合いたくありません。

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エローン大君 2019/08/30 21:00

「メルマガで111ちゃん!」 第368号の感想

111さんのメルマガ 第368号 「同人もやはり巨大なムラ社会 ギフト振興券でおらが村の村興しだ」の感想ですー。
基本的にメルマガ(もしくはCi-en)読んでないと分からない感じの記事なので、111さんのメルマガ読んでから改めてこの記事を見るのオススメです。
ついでにCi-enの方のフォローもしておくのだ。DO IT!(それをやれ!)


リョナゲーム製作所と女主人公のRPGにおける敗北エロ(今更)の話

だいずさんが話題に出したリョナゲ製作所板(元々はリョナ2板のスレ・諸事情で独立)は、「ボーパルラビット」とか「Blank Blood」とかが精力的に開発されていたころに見ていました。2013年までは追ってたかも。
その時期は「主人公は女の子、ゲームは難しいけどリトライは素早い」って方向性が多かったですね。
多分ハナカンムリとかそこ辺りの影響が強かった時期だと思うんですけど、その後は追いかけていないのでどういう感じのが出てきたのかよく分からないという。
地下格闘技っぽい格闘ゲーム風ゲーム(女の子同士)は、本当にたまたま目撃した記憶はあります(ニコニコ動画で製作動画が上がっているのを見て知った)

男主人公がリョナるとか、女の子同士でリョナりあうってのは、自分がいた頃は見たことが無かったような気が。
その関係で、「プリンちゃんのボクシングジム」シリーズ(男主人公)とか、「被虐闘姫シスカ」「ボクシングガールズ・メビウス」(女の子が女の子をリョナる)とか、結構インパクト受けましたね……。


敗北エロに関しては、「プレイヤーがどういうものを求めているか次第」の一言で終わっちゃう気がするんですが、個人的には「そもそも自爆アイテムってなんだよ、ボンバーマンでもみそボンになっちゃうから自爆しねえぞ」とか思ってたり。
女主人公のエロACTの場合は、「被ダメージ時」「ゲームオーバー時」と大体2種類に分けられると思うんですが、プレイするうちにダメージを食らう「ごく普通のアクションゲームとしてのバランス」を取るだけで達成できるので、(ゲームの作りやすさは置いておくとして)ゲームとしての違和感は少ないんですよね。

ちなみに私の場合は、RPGクリアが苦手(台詞をボタン連打で飛ばしちゃって次の行き場所が分からなくなったりとか)ってのもありますが、周回前提でルート分岐とかあるRPGだと「面倒くさいにゃー」ってなっちゃうことありますね……。
ルート次第では出てこないボス敵がいたりとかすると、余計にそういう面倒くささが増しちゃうというか。
ここに触れちゃうと、「プレイヤーがきちんと最後までゲームをプレイしてくれるか」っていう、すごく根本的な話になってしまうわけですが……。

「敗北Hはゲームとしておかしいのか?」に関しては、ゲームサイクルの「障害と報酬」を元に言及されているんですが、勝利した際などのゲームサイクルにおける「報酬」は全く関係なく問題は「ゲームに敗北Hという演出をどのようにいれるか」であって、「勝たないといけないゲーム(障害)に敗北エロ(演出)が組み込まれることで、あべこべに感じやすい」という、ゲームとエロが直結しているが故に話がややこしくなっているのではないか、と考えています。

この点は女主人公のエロACTと全く同じであるのですが、レベルや装備などの複雑な要素が無くても成立するエロACTと比べ、わざわざ自爆アイテムを用意しないといけないほどに「負けることが難しいケースが発生する」ってのが、エロRPGのゲーム性に対する違和感に繋がっていると思います。
まあ、この辺りは「リトライを素早く出来るようにする」とか「自爆アイテムに、演出を見るため以外の使うべき意味合いを持たせる」とか、この辺りの「あべこべに感じやすい部分を如何に処理するか」ってのが重要なんじゃないかなぁ、と。


買い専から見た特殊クーポン姿勢

これまでは、「作品を買うと、そのサークルの過去作品が割引されるぜ!」というクーポンが発行されるのが通例でしたが、いぬすくさんの作品「妹!せいかつ ~モノクローム~」に関しては、かなり特殊なクーポンとなっておりました。

詳しくはメルマガ参照していただきたいのですが、「他サークルさんの過去作を買うことで、妹!せいかつ ~モノクローム~ が20%オフ!」というもの。
一番賢い買い方は、いぬすくさんの有料プランに入って90%オフクーポンを貰うこと(300円で90%オフクーポンなので、作品代75円+300円で半額になる)なので、クーポン自体には実質的に意味が無かったりしますが今後のことを考えると興味深いクーポンであります。
更に、「妹!せいかつ ~モノクローム~」を購入すると、ドージンオトメさんの「あまえんぼ」が20%で買えるクーポンを発行するコラボ企画を決定済み。

買い専の身からしますと、「DLsiteの機能内で無理やりバンドル実装しようとしてるこれ……」という印象だったり。
他サークルさんのクーポンを発行することは出来ないと思うので、普通にDLsiteさん主体での実験だと思うんですが、DLsite側からサークルさんに「企画やるから値引きお願い~」ってお願いして、それに他サークルさんへのクーポンをくっつけてしまえば、ちょっとしたお安くなるバンドルの完成なんですよね。
今回の場合は、他サークルさんの作品+「妹!せいかつ ~モノクローム~」+「あまえんぼ」の3作品のバンドル。

そういう企画の対象にならないサークルさんは、Ci-enで他サークルさん作品のギフト券配布するという形で疑似的に出来るため多少の対抗はできるんですが、そのギフト券自体が「購入枚数は1作品につき、10枚まで」という制限が課されちゃってるという。
今回の他サークルさん購入からのクーポンがどれだけ使われるか(※一番安い買い方がサークルさんのCi-en経由段階な時点で企画倒れ感がする)、まだ未発売作品である「あまえんぼ」に対するクーポン付加がどのようになされるかによって、もしかしたらDLsite主導以外にも、Ci-enなどで他サークルさんへのクーポンを出せる感じになったり、ギフト券の枚数撤廃などがあるのかもしれません。

うーん、でもクーポンで購入された場合って売上額下がっちゃうだろうから、「他サークルさんへのクーポンを出す」機能は性善説に基づかざるを得なくなりますし、ギフト券がやっぱり一番現実的ですかね……。
(布教のためのギフト券なのに枚数制限がある理屈が、よく分からない……)



というわけで、やたらと長くなっちゃいましたが、111さんのメルマガ「第368号 「同人もやはり巨大なムラ社会 ギフト振興券でおらが村の村興しだ」」の感想でした。

さて、111さんのメルマガでは同人界隈の話だけでなく、ワールドワイドなエンタメ的なお話や技術的なお話など、様々なことが書かれております。
毎週日曜日、朝の7時に配信されておりますので、(一応メルマガと言及しておりますが)見る分には正直Ci-enの方が良さげな感じがしますので、九条の会さんをフォローして記事をちょくちょく見てみてくださいねー!

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