じゃんけん格ゲー開発記録 4: 場外決着 など
変更点
・攻撃を当てると横に一定距離移動するのではなく、
横向きの速度を設定するようになった。
・また、グーを命中させると相手が宙に浮くようになった。
宙に浮いている間は前進することができないので、押し合いで不利となる。
作った
・場外での決着
・攻撃命中時の視覚エフェクト
まだ
動画の最後、珍しいケースだが
お互いに大きく距離が離れることがある。
攻撃に射程の概念が無く、どれだけ離れてもヒットしてしまうので、
そうならないようにしたい。
ただ、離れた状態で攻撃を撃ってスカするのは、
単純が売りのこのゲームに合ってない
(攻撃のタイミングを考える必要がある)
と思うので、
距離が一定以上離れている時は攻撃を出せないようにする、
というのが良さそう。
考えている事
連続攻撃に終わり・区切りを設けるべきか否か。
実際の格ゲー、例えばバーチャファイターでは
連続攻撃のうち、攻撃をヒットさせつづけた場合
無限にフレーム有利が続くようなものは無く、
最後は相手をダウンさせるか、フレーム有利が0に近くなることで、
連続攻撃に一区切りつくようになっている。
このゲームでは攻撃をヒットさせると
次は2/3の確率でまた攻撃をヒットさせることができる。
それがずっと続くのは良くないのではないか。
(相手が残りの1/3を引くことができれば、
今度は相手と状況が入れ替わるので、
その点平等性があるとも言えるが・・。)
グー命中で浮かせた後のチョキ・パー命中は、
相手を遠くに飛ばせて強いかわりに、
フレーム有利が±0になる、とかは実装させても良いかも。