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流れ雪月花 2022/11/25 21:01

ポケモンSVは凄いぞ!

今回は感想回です。ゲーム制作の記事も2ストックできてるんですが、最終調整に手こずっているのです。結構大きな事をやってます。


調整中の物を一部チラ見せ。多分これは次々回になるかな。

たまにゲームの感想回をやるのは、「良い所を分析して吸収したい」と言う意図があります。ゲームの本当に優れた所は当たり前に受け入れてしまって気づきにくい。そこを掘り下げる為のモノなんですね。具体的な要素のネタバレはなるべくしない様に注意しますが、PVに出てる内容以外も触り程度には触れるのでゼロではありません。と言うか、普段よりちょっと深く触れているかもしれない……それでも良かったらどうぞ!




ポケモンSVは凄いぞ

結論から言うと凄く良いRPG作品でした!最近の任天堂作品全般に言えるんですが、昔からのシリーズの当たり前をアップデートして今風に合わせる、と言うとても難しい事にチャレンジし、成功しています。今回はそのアップデート部分を中心に解説していきます。


ちなみに今回の主人公はフローラル。自作ゲームで飛兵役として登場している子です。自分は大体男キャラでプレイするんですが、ポケモンやどうぶつの森の様に男キャラが可愛すぎる時だけ女の子を使っています。男キャラはカッコよくしたいのだ。

ストーリーが凄い

まずこれ。既存の作品と一線を画しています。ポケモンと言うゲームは、ジム戦をこなしてバッヂを揃えてチャンピオンになる、と言うシンプルなラインのゲームで、シナリオ部はその流れに絡まるフレーバーです。後年の作品になるにつれボス格は壮大な事を言いだしますが、基本的には全員主人公に直接対決で負かされ、野望が潰える立場にあります。

何でもポケモンバトルで解決する、この淡白さがポケモンらしさでもあり、マンネリ感がある部分でもありました。基本的にはずっとホビー漫画のノリなんですよ、コロコロにありそうなミニ四駆とかビー玉で世界征服しそうなヤツがいるアレです。


しかし、今回はそのホビーな世界観を脱却しています

宝さがしというテーマを元に3本のストーリーラインが用意され、それぞれ少しづつ内容が異なります。どれも最初は小さなお話なんですが、徐々に謎が謎を呼び、やがてそれが一つになりクライマックスでは世界を巻き込む大きなうねりとなる……それでいて最初から最後まで宝さがしというテーマは外さない。これは見事としか言いようにありません。終盤は不穏すぎてメガテンをやってる気分になりました。登場人物もなんかロウヒーローとかカオスヒーローっぽさがあるのだ……

オープンワールドが凄い

さらにこれ。広い世界に多種多様なポケモンがみっちり敷き詰められた様な世界です。昔のポケモンはどこいってもイシツブテとズバットが出てくる、とか序盤は炎ポケモン全然いない、とかその手のゆるい不満があったと思うんですが、今回その心配は一切ありません。新しいポケモンが次から次に捕れるので、育てたいポケモンが溢れていくという贅沢な悩みが発生する程に生態系が豊かです。


どこにでも行けるので、急に強いポケモンが出るゾーンに行く事もできます。かなり乱暴にパワーレベリングする事も可能です。この辺はちょっと良し悪しありますが、自由さは過去随一です。ただ単に自由なだけでなく、ジム戦、ヌシ戦、スター団との対決、と短期的な目標が完備されていて、自由すぎるオープンワールドにありがちな「ダレて投げ出す」危険性もかなり抑えられています。レベルキャップやライド、技なんかがご褒美になっているので、自然と進めたくなる様に作られています。

逆に言うと、この目標以外が薄いのでストーリーのボリューム自体はそれほどありません。街の施設もかなり少な目で、服を買い替える楽しみみたいなのは剣盾よりずっとパワーダウンしています。ユニセックスの4種類の制服しか着れないので、女子でもスカートも履けません。無念なり。

相棒が凄い

世界は広いんですが、ファストトラベルや乗り物の性能が高い為、実際は狭く感じるくらいです。ゼルダBOWの世界が異様に広いのはリンクの機動性が低い事も一因です。走ったり登ったりするとすぐ疲れるからね。今作のライドポケモンは走行、跳躍、水泳、滑空、壁登り……とスタミナゲージ無しで走り回れるのでテンポがいいです。アルセウスではそれぞれ対応するライドポケモンが違うのでいちいち手動で切り替える必要があり、テンポを損ねていたのですがその辺のストレスもありません。世界を思う存分駆け回る原始的な楽しさが味わえます。


山頂からふもとの街まで滑空し、ビルの上に着陸した時の全能感……たまらん。性能的に無理してるせいか、背景の人とかが死ぬほどカクカク歩いてたりする弊害はあるんですが、この自由さと比べたら些細な問題です。

流行の取り入れが凄い

今作のポケモンはあらゆる意味で凄く新しいです。これは良い部分悪い部分があります。例えば、近年話題になりがちな物理演算ゲーム。Surgeon Simulatorみたいなヤツですね、あれが要所にミニゲームとして組み込んであります。代表的な物にサンドイッチづくりがあるんですが、具材をパンに載せていく際に物理演算を使っている為、欲張ると挟まりきらなくて転げ落ちてロストしたりします。そして、最後には完成した物がドーンと表示され、みんなで一緒に食べるシーンが再生されます。


こ、こんなの子供は絶対喜ぶに決まってるじゃん……

みんなでサンドイッチを作って、キャーキャー言ってるのが瞼に浮かぶ……単なるストレスバカゲーで使われていた要素をここまで上手く料理するセンス。ブチ抜けておるわ。

さらにキャラクター。一部で大人気のナンジャモちゃんですが、これは明らかにVtuberです。


まあ作品内ではリアル配信者なんですが、雰囲気は全くVそのものなのである。彼女には気持ち悪いオタクのファンが付いてるんですが、その彼の風貌も明らかに既存のそれとは異なっています。


ポケモンの頭部を模した物が縫い込まれたツギハギの服を着た男……ゴールデンカムイに出てきた人の皮でツギハギの服を作っていた江渡貝くんみたい。髪型もなんか二階堂っぽいぞ……考えすぎかな……他にも一時ネットで流行した塩振りおじさんのパロディみたいなのがあったり、感性の若さみたいなのを随所から感じます。こういうの嫌いな人は嫌いかもしれませんが、自分は令和を切り取った感じはとても好きですね。今のクリエイターには、今にしか作れない物を作って欲しい、と言うのが自分の感覚です。

ただ……

勿論嫌な部分もあります。この作品はポリコレに配慮しているとかしていないとか議論になっていますが、個人的な感覚で言えばかなり強烈にしています。今までポケモントレーナーはカリカチュアされた一般市民でした。一般市民とは釣り人とか水夫、山男に理科系の男、近所のママさんにミニスカートのコギャル……みたいな感じです。これが表現していたのは「君たちが普段見ている人たちみんなポケモントレーナーの世界なのだ」という事だと思うのです。


しかし、この作品のトレーナーたちは違います。学生を自称する子供服姿のおじさんおばさん、ムキムキマッチョのジョースター家みたいなガタイのオカマみたいな女性、一人称がボクで長ズボンを履いたふとっちょのお婆さん……はっきり言って実生活で見た事無い様なタイプの奇人のバーゲンセールです。これが表現しているのは「これがこれからの時代の一般市民の当たり前の姿だよ」「今まではマイノリティが排除されていたんだよ」という事だと思うのですが、自分はこれにはちょっと疑問です。あまりに現実と乖離しているし、大多数のプレイヤーが好む要素を意図的に排除しているからです。

魅力的なブサイク論

これは特に自分の感覚の入った話で、世間的な正解だとは思っていない、という事が前提にある話です。


美しい上等なポケモンのスクショの間に自分の絵を入れるのちょっとキツいんですが、出す。最近描いたキャラクターで、これは明確にブサイクとして描いています。しかし、カッコ悪くは描いていません。自分の信念として、ブサイクを虚仮にする様な絵は描かない、と言うのがあるのです。

個人的な考えですが、ブサイクなキャラクターを魅力的にする一番のスパイスは、男らしさです。これは女性に置き換えると愛嬌になります。男は度胸、女は愛嬌、と言う言葉がありますが、これは真理です。

そして、今回のポケモンのモブが不気味なのは男らしさと女らしさを否定した点にあります。


中性的な魅力と言うのは、若く美しくないと発揮されません。美貌の青年は年を取ると性別不肖のオバサンみたいになりますが、男らしさは渋さになります。ルックスの良さと性別を活かした魅力は耐用年数が違うのです。

つまり、本質的には生まれ持った性別を活かした方が他人からの評価は高くなります。先ほどのスクリーンショットのおじさんも、例えばスーツを着てビシっとキメていたら全然気にならなかったと思います。しかし、それを要求するのはポリコレ的にはタブーです。今作は各所に差別、偏見、いじめ等の被害者が存在し、主人公にはそれを救済する事が求められます。他人の期待に応える事を優先し、自分の気持ちを押し殺しているキャラクターを救う話もある程です。制作が偏見と戦う事を本作のテーマの一つとしているなら、このモブの恰好には一貫性があります。なんかアタマの痛い話ですが。

ハードのスペック不足はある

先ほどもちょっと触れましたが、かなり性能的に無理しています。自分は正直ここの採点甘いですよ、滅茶苦茶甘い!気になる人は実況プレイを見た方がいいと思います。5分で雰囲気は掴めるので。

総論


色々挙げましたが、間違いなくスイッチを代表する傑作です。そして、流行りに寄り添いすぎた作品でもあります。今プレイするのが一番楽しく、後追いでは恐らくどんどん魅力が削がれていくゲームだと思います。他人がいないと一部のポケモンの進化もできないし、恐らくレイド戦も厳しい。気になっている方は早めにプレイする事をオススメします。年末年始に楽しむには、オススメの一本となっております。

この感想回は直近でもう二つ候補がありまして、一つはFE新作、そしてもう一つはタクティクスオウガリメイクです。

本当はSRPGを作る人間として、ポケモンよりオウガをやるつもりだったんですが、評判が悪くてちょっと日和った。ちょっと限定記事で理由を混ぜ込みながらオウガとかFFTの雑談をするので、興味があったら見てね。

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流れ雪月花 2022/10/29 21:00

属性とプラットフォームの話

まずはアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!

許容範囲と言ってくれてる方も多いんですが、やっぱりちょっと小さいかもしれない……


という訳でドカっと大きくしてみました。10分の1くらいに縮小してたのが6分の1くらいになった感じです。等身の違いでちょっと女子のが頭大きめにしています。頭のサイズは合わせた方がいいかな……頭で合わせると今度は体格が違っちゃうんですよね。悩む。

6章イケメン増量キャンペーン


予告通り、シャハリヤールが描き直されました。デザインを決めずに描いたらちょっとしっちゃかめっちゃかになってしまったわ……モチーフとなったのは木曽義仲で、仲間からは評判が高いカリスマのあるマイルドヤンキーみたいな男です。本作の主人公も割と政治力の無い男ですが、彼は輪をかけて政治力がありません。威勢のいい事を言って人を引っ張って、軽挙妄動の末立場を悪くする……みたいなキャラクターにしたい。生きるのがヘタクソなヤツが好きなのだ。


さらにインテグラルの足がちょっと伸びました。3パターンしか無かった表情も7パターンまで増やしたので、印象が変わると思います。ちょっと女の子らしくなったかな。


さらにさらにサルバン先生が新グラフィックに。睨め上げる様にこちらを覗き込みながら手招きする……みたいな感じに仕上げました。単純なローブグラフィックなので、モブでも使い勝手がいいのだ。彼のネーミングはラストハルマゲドンではなく、ヘレン・ケラーの家庭教師のアン・サリバンからきています。


元はこんなでした。最近の直し全般に言えるんですが、少し一般受けする様にしようと思っておりまして、サルバン先生も元のジジイ顔からFFの黒魔導士風にかわいくしてみました。顔の無いキャラクターと言うのは、なぜか一定の需要があるのだ。映画どろぼうみたいなの。イメージはFFだったんだけど、なんかダンジョンマスターのゴスモグみたいだな……(誰も分からない例え)


モブは元のジジイ顔のままです。この顔には明確にモデルがおりまして、サザンアイズのコネリーです。ただ、検索しても画像が出てこないので記憶の中のうすぼんやりとしたコネリーです……とても好きなキャラだったんですが、コネリーモードが便利すぎてクーヨンに消されると言う悲しい別れがありました。あの時の喪失感ヤバかったな。


次はこれをまるっきり別人にしようかと思っています。帝国の剣姫なんですが、見た目が小物すぎて4部で上手く動かないのだ!!!!味方ユニットと因縁のある、トウが立った美女にしようかと思っています。アイラ系統で胸とかばるんばるんの師匠キャラにしたい。


この辺も固有グラフィックにするかもしれません。出来もいいし物凄く気に入ってるんですが、主人公のライバルポジションとしてはちょっと不適当なデザインなので、一般受けさせる為にもっとキャラっぽい若い男にしようかな……と思っています。ガリエヌス自体は気に入ってるので、他の役にスライドにさせて使いたい。なんか余計な作業しまくってる様ですが、最近立ち絵描くのが意外と早いです。下手すると一日二枚くらい行けてる。

属性システムのアップデート


属性システムが整備されました。元々ポケモンの様な弱点属性で叩き続けるゲームとして特攻武器だらけのゲームになっていたのですが、この度攻撃属性と弱点属性を実装しまして、よりらしいゲームとなりました。特効と弱点属性は別計算なので、被った場合とんでもないダメージが出ます。その為、特効武器は数が減りました。氷の魔導書に付いていたドラゴン倍打なんかは消去され、水属性弱点の1.5倍打になったのです。


例を挙げると、水棲系モンスターのぬまとかげには水の魔法が通りにくいですが……


雷属性は有効打になります。これによって弱小神器だった雷神剣が滅茶苦茶使い勝手がよくなりました。属性はFFメソッドで設定しているので、雷属性はかなり強力です。水棲にも機械にも強いし、何ならアーマーにも強そうな印象ある。

爬虫類は氷に弱そうじゃない?って話なんですが、氷属性と言う物は無いのでこういった形になっています。氷を通る様にするとこんどは水も通っちゃうのだ……ややこしいな。


また刀の大半が闇属性になったので、ブシドーがかなり敵を選ぶクラスになったりしました。FF3の魔剣士みたいにしたいのだ……特定の厄介なクラスに滅茶強いみたいな……

プラットフォームの話

突如として解像度を変更しましたが、勿論これは理由あっての物です。自分の創作のモノサシは、基本的には数字です。これは何よりも数字を優先する、と言う意味ではなく、好きな物で出来る限り大勢にアピールする、と言う意味です。

大勢の人に見て貰いたい自分としては、本当に乗りたい土俵はスマホです。しかし、このツールはスマホ非対応だったりします。一番やりたかったキャラもの戦略シミュレーションゲームを作りたい、と言う部分を優先した為、数字の多い土俵に乗れなくなってしまったんですね。

SRPGstudio界隈のベーシックで言えば、主戦場はふりーむです。一応ここで出そうか……と思って今まで作ってきていました。ただ、ちょっとプレイヤーの幅が狭い気がする。クリエイターとプレイヤーの層が被っているというか……この場合問題となるのは、競合作品の多さです。そんなに目立つ様な物は作っていないので、なんか埋もれる気しかしない

もう一つ候補として考えていたのがDLサイトです。アダルト要素には絶対的な需要があるので、R-18作品にしちゃえば人の目を引けるかもしれない、みたいな皮算用です。子作りみたいな際どいネタ扱ってるのは、ここも見据えていた為だったりします。

しかし、エロはリビドーだと思っていて、自分はそこが弱いのです。創作物は「オレはこれが好きなんだウオオー!!!」みたいな熱量が無いと上滑りして伝わりません。自分が情熱を燃やせる物はゲームであってエロでは無いので、多分そっち目的の人を満足させられない気がする。

そんな訳で、現状この選択肢は凍結中です。絶対やらないとは思っていません。やっぱりもっと大勢に見て欲しい、と思った時アダルト版制作に踏み切る可能性があるので……

第三の選択肢

ここまでが前置きです。いつもながら長い!!第三の選択肢とはsteamです。今滅茶滅茶伸びています。PS5が買えないのも理由だとは思うんですが、2022年日本人ユーザーが猛烈な勢いで増えました。さらにSRPGstudioに翻訳ファイルを作る様な設定がいつの間にか追加されていまして、やろうと思えば外国のプレイヤーにも提供できる。スマホに劣らぬ魅力的な土壌になってきているのです。

steamで発表する為に、それに相応しい水準に底上げしたい、と言うのが解像度変更の理由で、さらに今後の制作の方針になります。出来る範囲でクオリティを上げていくつもりです。色々インディーズの傾向があると思うので、次回の記事で触れていきたいと思います。

steamを目指しはするんですが、今まで通りここで遊べる体験版を更新していくのでそこは安心して貰えると嬉しいです。体験版って言うかテスト版なんだよな。


今回はわんわんプランにオルド画像の試作品を置きます。良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2022/10/23 20:00

画面解像度拡大のお知らせ


今回画面全体の雰囲気を見て欲しくて、あえてフルサイズのスクショ多めでお送りします。よかったらクリックしてみてね。

令和の大改修


画面解像度を変えました。
一般的なモニタに合わせた比率になっています。これによってマップを見る為に画面を左右に振る動作が無くなります(上下はあるよ)。また、フルスクリーンでも画面端が切れなくなっています。

会話シーンは現状こんな感じ。ちょっとキャラクター小さいかな?大きくする事もできるんですが、また沈み込んじゃうのを忌避して現状このサイズとしています。

今まで切れてた足が入るので、絵描き的にはアリだと思うんだけどな……アンケートを取るので、思った事を答えて貰えたら嬉しいです!ちなみに、もう凄い量弄ってるので、元の画面サイズにはなりません。不退転の決意で始めたのである。

画面の比率が変わったので、背景が大分横に伸びてます。これは我慢ならないと思ったらコメントして下さい……修正する場合、恐らく手動で端を書き足します。逆に切っちゃう手もあるんですが、情報量も解像度も足りなくなりそう。


戦闘画面も単純にフル画面にすると横に伸びちゃうので、こちらは左右を切りました。これによってドット等倍の画面は選べなくなります。左右の黒い部分に雲とかエリアとか出ちゃうんですが、仕様です……

ステータス画面の改修


さらにこちら。ステータスウィンドウに血統のエムブレムが表示され、直感的に把握しやすくなりました。

エムブレムは血統ごとに色分けされています。

血統を持たない平民であればエムブレムが暗く沈みます。これはあくまで血統なので、神器の使用条件とは関係がありません。

オーバーレイを使える様になった、と聞いて飛びついたんですが、なんか思ってたのと違うオーバーレイだった。マップに自分で描いた光をオーバーレイで被せたいんだけど、そういうのはできないのかな……Twitterで質問しようかな。


結構デカい部分を弄っているので、立ち絵同士のバランスがかなり不安定な状態なんですが、何とかしたい。

立ち絵の延伸

一部キャラクターは腰までしかないので、ざっと書き足しています。今回二人ほど紹介します。


一人目はアギラール。彼は本家のカミュやパーシバルの様な、強い遅参パラディンの立ち位置です。ただ他のソシアルが怪物ばかりなので、多分ソシアル系ユニットとしては一番弱いかもしれない……ただ、レベル上昇で弓が持てる様になると言う器用さを持ち合わせていたりします。白いけどダークホースなのだ。


元はこちら。レイヤーが統合されてしまっていて、少々難儀しました。腰を延長し、バラバラだった光源を纏め、頭を小さくしてさらに毛束を書き込みました。仕事としてはちょっと粗いんですが、後が詰まっているので……


次はマサルです。究極の手抜きキャラなので一切服が描かれていなかったんですが、今回やっとズボンを履けました。これでクラスと服装が合致するのだ。なんか腰パンすぎて物凄く違和感あるけど、この餓鬼の様な体型が彼のアイデンティティなので……


コンパチのリフーも股間まで伸びました。全然需要無いキャラですが、このデザイン滅茶滅茶気に入っています!彼らのモチーフはビルマの竪琴の水島上等兵です。つまり、日本兵と出家した僧な訳ですね。彼の故郷であるカッテージは、仏教ライクな国なので全体的にそういう意匠を取り入れています。

背景の加筆もこういう流れでの仕事になると思われます。元がしっかりしていれば、まともな部分に目が引かれるので意外と気にならないと思う……

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流れ雪月花 2022/10/09 20:00

リスクとリターン及びアーマーナイト


前回、デートシステムを大規模改修する事にしたわけですが、物凄く制作がスムーズに進んでおります。やっぱりちょっと良くない物を作っていたのかもしれない……


まずは前回のアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!今回トップ投票だったのは何と男女同数派。自分はイラスト界隈の人間なのでどうしてもそっち目線で考えてしまうのですが、ちょっと層が違うのかな、と驚いています。趣味で描いてると思ってた男キャラが受け入れられた様な気がしてちょっと嬉しい。ただ、女性多数派が多いのも間違いでは無いので、ある程度節度を持ってやりたいと思います。

ちなみに、自分は本来男性多数派なのだ。


ブサイクは描くのが難しい?
↑こちらは大分前の記事ですが、理由を話したりしてるので良かったら見てみてね。

難易度調整の方向性

と言う事で本題。まず難易度を少し上げる為に、全体的に調整が入ります。

女性陣の耐久力のナーフ
大体5~10%ほどHPや守備力が伸びにくくなっています。大体の守備成長率が15~30の間に収まる様になった感じ。

武器命中率の上昇
武器の命中率が全体的に向上し、攻撃が命中しやすい様になりました。これは基本的には味方に不利に働く要素です。

死亡時のペナルティ


一番大きな要素です。α1では味方をすり潰しながら突っ込ませれば基本的に負ける事は無く、極端にゲーム性を欠いていました。そこで死亡時に確率でHP上限(もしくはステータス)が一点下がる様にしてみました。これは必ず下がる訳では無く、大体10~30%くらいの確率で発生します。このペナルティはユニットによってバラバラで、若く健康的なユニットほど発生しづらい傾向があります。

ウマ娘の練習失敗みたいなイメージで、「練習効率がいいけど怪我率が高い、どうしよう……!」みたいな葛藤をさせる事を目的としています。これは難易度調整でオフにできる要素にしようかな、と思っています。



敗北セリフ自体はキャラクター性が出て面白いんじゃないかしら。どうかしら。

リスクとリターン

なんか急に意地悪な事始めてない?と思うかもしれないけど、言い訳を聞いて欲しいのだ!!!

https://www.youtube.com/watch?v=cTSMohV3TgQ

これはカービィやスマブラを作られた桜井政博さんの動画です。動画内で桜井さんはゲーム性とはリスクとリターンを用意する事だと説明されています。危険を犯して利益を取りに行くのが面白いのだと。

本家FEにはユニットを失うと言う特大リスクがあります。これが無い現状どうしてもゲーム的な面白さみたいなのが欠けている気はしていたのです。リスクが無くてリターンだけのゲームは虚無的です。何となくは感じていたんですが、言語化できなくてα1は難易度の上げ方を間違っていたんですね。リスクは無いけどしんどい形になってて、作業っぽくて面白さに繋がっていなかったのだ。

そんな訳で、改めてリスクを考え直そうと思ったのが今回の調整の理由です。ただ、取り返しの付かない要素を取りこぼすのは最高に萎えるので、やり直しを強要するタイプのリスクはなるべく減らそうと思っています。プレイミスは後から取り戻せる様にしたい。

護衛スキルの実装


ヒロインたちが少し柔くなったので、代わりに一部の男性ユニットに護衛スキルが付きました。これは通常のタンク役のかばうとは違い、隣接したユニットの戦闘自体を代わりに行うスキルです。アクティブスキルなので発動にターンを使うし、ヒロインの反撃の機会を奪う事にもなるので決して強い行動ではありません。

ヒロインでボスに仕掛けたけど、倒しきれなかった!敵のターンでやられてしまう!
次のターンに大規模な攻勢がくる、あのユニットだけは守りたい!

こういうシチュエーションで代わりにすり潰される為に使う物として考えています。デコイとか予備HPタンクみたいな物だと思って欲しい。


現在は槍歩兵のフリードリヒくんが所有しています。他にもあんまり使い道のないユニットに配るかもしれない……護衛スキル持ちは他のユニットよりステータスダウン率が低めです。

アーマーナイトに付けるかが悩ましい部分で、アーマーに渡すとちょっと運用の方向性が変わってきちゃう気がするんですよね、地雷戦法の促進になっちゃうと言うか……この辺はテストプレイしつつ調整を重ねようと思います。



支援ボーナスの話

本家みたいな近くにいる際に命中回避が上がる形はやめようと思っています。支援人数に制限が無いからです。そこで今回はご褒美の中身仲間同士の支援の扱いについて考えていきます。


まず、支援レベル上昇によるご褒美ですが、ステータス微増、支援スキル解放、支援スキル強化の3つは全ヒロイン共通にしようと思っています。画面に出てるのが支援スキルで、内容はヒロインごとに異なりますが、命中や回避、クリティカル率等のいずれかの上昇が主になっています。本家GBA時代のソードマスターは必殺率+30%(15%)が付いていましたが、つまる所アレです。支援で手に入るスキルなだけで誰かの傍にいる必要は無いですし、主人公側に影響する事もありません。

ヒロインたちのステータスをちょっと下げたのはこの辺の都合もあります。強くなりすぎてしまうので、リソースを注ぐ為のスペースを開けたのだ。

仲間の支援の話

仲間同士の会話はCからAの三段階で尺も短めにします。こちらの支援会話はアイテムを中心に渡そうかな……と考えています。支援会話でクラスチェンジするユニットなんかもいるかもしれない。


農夫のヒロカズ、支援レベルを上げるとエンディングで騎士になるけど上げないと報奨金を持って故郷に帰る……とかそういうのをやりたい。

支援ボーナス全般の問題点

そんな訳で支援は色々な物が手に入るチャンスなんですが、事前に内容が分からない事は決して良い事ではありません。有限なリソースをどこに注げばいいのか、今使っていいのか、後からもっといいのが入ってくるのか……判断基準が無いのに判断を迫るのは単なる理不尽です。

そんな訳で、支援会話実行画面にご褒美の概要を書いてしまう事にしたのだ。見ればどんなご褒美が貰えるかおおよそ分かる様になっています。カタログギフトを選ぶワクワク感みたいなのがあるんじゃないかな、と思ったりするのだな。

最近フォロープランに更新の無いα版の告知しか無いので、先出しでアーマーナイトの新しい絵とややこしいヨロイの作画手順、あやふやな設定なんかを載せます。良かったら見てみてね。

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流れ雪月花 2022/09/21 20:00

システム暗中模索

アンケートの結果

まずはアンケートの結果から。今回も沢山の方に答えて貰えました、ありがとうございます!

今回の投票はワンコ派もっとマジメに生きろ派のツートップでした。マジメが多かったのは結構意外で、みんなヒロインらしいヒロインを求めているのだな……と実感した次第。自分の作風はシリアスの中にもギャグを挟み込むパタリロ的な世界なので、ちょっとふざけるのを抑えていこうかな……と思ったりします。ちょっとだけね!作品の根幹に関わるタイプのアンケートは長期的に取っていこうと思うので、まだまだ投票を受け付けています。良かったら答えて見て下さいね。


真面目になるとか言いながらまたワンコをやっているヒロイン……この性質には一応理由があって、好意の返報性という物を重視しているのです。人は自分に好意を持つ人を好きになります。ヒロインがイヌの様に主人公を慕うのは先に好意を示す為なのです。ちょっと鬱陶しいけどね。

イケメン増量キャンペーン


シャモンが描き直されました。彼は全然重要キャラでは無いんですが、2話で加入するという部分だけでどんどんアップデートされています。序盤に絵のいいキャラを集めてプレイヤーの興味を惹きたい、と言うヨコシマな意図があるのだな。クラスチェンジで剣、魔法、杖が使える騎兵になるので愛があれば全然使えるシスコン……みたいな立ち位置になっています。


さらにユキヒサも描き直されています。元の立ち絵は最古の部類で、多分5人目くらいに描いた立ち絵じゃないかな?彼はFE伝統の風の魔術師枠のユニットです。ヒロインが火力重視ならこちらは速さ重視で、どちらも自軍の中核を担う重要な戦力となっています。素直な美男子ではなく40前くらいの武将として脂が乗った男として描く事を意識しています。元から神隼人をイメージして描いてたんだけど、さらに寄った気がするな。


今回描き直した二人のクオリティが上がったせいで相対的にこの二人がヤバいけど、いい加減描きすぎな気もしてます。男キャラを描くのは死ぬほど楽しいけど、求められてない事をやってる心苦しさもある。実際男キャラの需要ってどんなモノなんだろう?と言う事でちょっとアンケートしてみます。よかったら気軽に答えてみてね。


最近立ち絵が凄く良いぞ……(自画自賛)
立ち絵受注プランとかやりたいな。

デートイベントの再構築

ここからめっちゃシステマチックな話をします。文章だらけなのでシステムに興味が無い方は今回はここまでで大丈夫です!

まず、現行での仕様の構築に完全に行き詰りました!
α1はデートの場所を選んで相手を選ぶ、と言うだけの簡易な仕組みなんですが、そこに選択肢を選ぶ余地を作りたいと思っています。ウマ娘のサポカイベントみたいにしたい。しかし、現状の仕様には問題があります。このエディタでは選択肢の分岐をする際に、一番上を選んだらA、二番目を選んだらB……と言う形にフラグを割り振って、Aのフラグがあった場合このイベントを再生、 Bならこっち……みたいな形になっています。そして選択の結果はA~Zまでのセルフスイッチにしか当てられません


キャラクター選択にA~Fのフラグを割り振った後にさらに会話で分岐をする場合、Aのキャラの最初のイベント選択肢にはG~Iを、二つ目の選択肢ではJ~Lを……つまり分岐の先で分岐していく為、選択肢が増えるほど細分化されていきます。

これがもうハチャメチャにややこしすぎる!新武将システムがグチャグチャになってるのもコレが原因です。そもそもアルファベットは26文字しか無いので物理的に足りない。という訳で汎用デートを繰り返す仕組みはやめます。

新仕様の構想

ここから草案です。文章に書き出して脳みそを整理するいつものターンなのだ。


隣接して好感度上げる仕様、これがいらないんじゃないかって気がしている。シミュレーション部分を滅茶苦茶縛るし、バックグラウンドでの処理も増えるし……という訳で、一度これを撤廃して、好感度はマップクリア時に生存していると上昇する形にします。

好感度の上限値は15予定です。低く感じるかもしれませんが、15マップ分と考えると物凄く多い数値です。普通に遊ぶとしんどすぎる量なので、会話イベントで上昇させたりしてガンガン短縮していきます。

また、デートチケットを支援会話解放チケットにする事を考えています。支援ランクを上昇させるのにチケットが必要になる訳です。現状チケットは主に各マップのミッションのご褒美として配布されているので、

・ゲームを遊んで好感度を上げる
・ミッションを達成してチケットを獲得する
・好きなヒロインに使って強化していく

こういう流れのゲームになります。これでミッションを達成し、なるべく仲間を死なさずに攻略すると言うFEらしいプレイングが求められるゲームになるので、もっと面白くなるんじゃないかな、と思ったり。男は死んでもリスクが無いので、男が体を張って女を守るイカツいゲームにもなります。


また仲間同士の支援会話が復活します。ややこしさを軽減する為に、仲間同士は好感度を計算せずにチケットを消費するだけで支援レベルを上昇させられる様にする予定です。そっちに使いすぎてヒロインに使えなくなるのは本末転倒なので、シナリオ進行度でキャップをかけようかな。

一回この形で作ってみて、プレイヤーの方の反応を見てみたいと思っています。今までの仕様だとα2が何年先になるんだ……って感じなので……ここまでこんな文章の長い記事を読んでくれた方はありがとうございます、頑張るので、気長によろしくお願いします!

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