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2022年 02月の記事 (4)

流れ雪月花 2022/02/15 00:23

バランス調整のお話

α版は楽しんでいただけたでしょうか?
自分は元々そこまでゲーム性にこだわりは無く、シンプルに何となく楽しんで貰えたら、程度の感覚でおりました。しかし、ちょっとバランスの悪さが目立つ……もう少しまともにしたい。という訳で今まで完全に軽視していたゲームバランスの調整について考えてます。今回は文字ばかりだ!

インフレの問題

やり直してみたんですが、やっぱりレベルの上昇が早い感じがあります。後は成長率もちょっと高いですね、5ピンくらいが珍しくない感じ。最近のFEの水準とそう変わらないと思っていたんですが、ちょっと甘かった気がします。


この子を例に挙げます。
成長率的にはトップクラスで他はもっと落ちます。
HP100%
力55%
魔力10%
技35%
速さ45%
幸運60%
守備40%
魔防20%
と言う感じで、これは昔のFE水準では強烈な高さです。烈火のレイヴァンと張り合うか、ちょっと勝ってる感じ。なんでソシアルなんぞにここまで盛ったんだ?という話なんですが、これは自分のシリーズを遊んできての経験から来た偏見で、40は凄い不安定な数字だと考えていたからです。ALL40は平均としては高いんですが、どうにでもなっちゃいそうな不安さを感じます。コンウォル病と言う伝統的なステ振りの形があって、中途半端に成長率を振り分けるより多少極端に振られた方が使いやすく育ちやすいんですね。50あるステはそうそうヘタれないのです。あんまりヘタれた性能のユニットを渡してプレイヤーを苦しめたくないと思って……


ちなみに姉の方は力の成長が40なので、自分のデータではほどよい感じの性能でした。やっぱり少し妹を下げようかな。コンウォルらしく守備に弱点作る感じに。でも守備低いユニットって運用ストレス凄いんだよな……(いつもこうしてインフレする)

レベルデザインの問題

レベル上昇速度を抑えるのは簡単なんですが、それよりはレベルが上がる前提でバランス取った方がいいのかな、と思ったりしています。現状レベルのMAXは40で、30半ばくらいでクリアという、現実を見るとひっくり返りそうなイメージで作っていたんですが、全体的に成長率下げてレベル上限を50まで上がる様にするかもしれない。また、現状クラスの限界ステータスを入れていないんですが、それも入れようかな……

また、テストをやり直してて思ったのは、後半味方のインフレに合わせて敵が物量攻めしてくる様になって、1マップのカロリーが大分上がってしまったので、出撃人数を減らしてプレイ時間をちょっと抑えたいな、と。現状毎回15人出せてるんですが、そこを12人くらいにして、攻略速度を速めていきたい。これは色々使って欲しい、と言う自分の欲が出ていました。14話遊ぶのに自分は7時間以上かかったんですが、5時間代にまで圧縮する事を目指すつもりです。多分インフレの抑制にも繋がるはず。

アイテムデザインの話


今作は特攻武器が豊富です。ポケモンの様に、有利属性で殴り続ける事を前提のゲームにデザインしたかったのです。事実、特攻武器に持ち替えて有利を取っていくのは結構上手くやってやった感があって気持ちよかった。

ただ、耐久度を土壇場でごっそり消した事で結構難易度を下げた感もあります。でも下位~中級武器はこのまま耐久度の無いまま行きたい。最初のテストプレイから比べるとホントーーーにストレスが減りました。後はやっぱり杖ですね。今回遠距離回復をバラまいてるんですが、これには物凄い勘違いの連鎖がありました。

滅茶苦茶な話なんですが、マップにいる全員を回復するリザーブ的な杖を作ったつもりが、全域に届く単発回復のリブロー的な杖になっちゃってて、このツール全体回復作れないのか!……と慌てて本数を増やした、と言う経緯があります。しかし……


さっき気づいたんだけど作れました。
ウワー!!バカバカ!!!!
この全体回復って言うのは滅茶滅茶重視してて、チマチマ怪我したヤツ探して足の遅い僧侶で横行って回復する、と言うのは自分は気持ち良くないと思っています。ケアルは全体がけできて当然だし、ドラクエにもまんたんコマンドができました。だから大勢が怪我したら一気に直す手段は用意したい!

という訳で、回復は個人個人がデフォルトで持ってて、1マップごとに耐久度が回復する形を目指します。正僧侶枠のザオラルは全体回復持ちで、変則僧侶枠のシャモンは単体回復しかできない、みたいな使い勝手の違いを出したい。これで普段使いの杖をわざわざ補充する手間を省いて、ストレスの無いゲームを目指すのだ。

あ、修理の杖とかワープの杖とかは、今まで通り拾って使う感じで。お宝拾うのはRPGの楽しみの一つなので、全部アビリティ化しちゃうとやっぱり物足りない気がします。


続きの話

これだけ聞いていると、続きはいつになるんだよ……という感じなんですが、バランス取りの基準さえ決まればそう遅くはならない……気がする! シナリオは描きあがっているし、今回のα版で、ゲームシステムの基本みたいなのは固まったので、後はそれに沿って作るだけなので……

次は4部まで出すつもりで、恐らく一部のヒロインの子供を作れる様にします。28章くらいになるんじゃないかな……できればダビスタ的な配合がやりたいんですが、とにかく男キャラが足りなくてなんか脳内構想が固まってません。あとヒロインが他の男に取られるイフってなんか人によっては嫌なんじゃないかって気がする……その場合主人公とダビスタ配合は明確に線引いて分けようかと思います。


そんな訳で今回は完全に自分の脳みそを整理する為の記事だった訳ですが、ここまで読んでくれた人はありがとうございます。超不安定なバランスのα版、現在無料プランで配布中なので良かったら遊んでみてね。遊んでくれた人は、次は100倍食べやすく仕上げるつもりなので、今後もよろしくお願いします!

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α版配布中……荒っぽいのも味のうち……

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流れ雪月花 2022/02/11 20:32

新作ゲームα版リリースしました

という訳で十二兵装物語、14話まで遊べるα版リリースしました。
ここにこのサイズのファイルをアップロードしたのも、実際ゲームファイルを書きだしたのも初めてなので、ちゃんとできてるか全然分からないぜ!動かなかったり、フリーズしたりしてたらコメントお願いします。多分すぐ直せます。

そんなわけで、能書きはいいからダウンロードしたい、と言う方はスクロールして一番下のわんわんプラン専用記事へどうぞ!
楽しんでくれる事を祈っています!

ここからはちょっとプレイ感のネタバレをしながら、この二日間の作業内容を説明します。
ちょっとスペースを開けるから、嫌な人は飛ばしてね。















そんな訳で始めます。

通しで動かしてみたら思ったよりヤバかった話

今作はテストプレイは、専用のメニューからユニットデータを入力して行っていました。いわゆる通しプレイは5話くらいしかやってなかったのですね。しかし、このゲームが本格的に崩れるのはそこからだったのだ。




敵が弱すぎる

まずはこれ。
どのくらい弱いかと言うと、攻撃が当たらない、ダメージが入らない、鉄の武器で撫でると死ぬ……と言う虚無状態になっていました。これは詰みを恐れて弱めに設計していた点もありますが、ステータスが低くなりすぎない様に下ブレを補正するプラグインが悪さしていたのもあります。数値的には成長率は中央値が30~40弱くらいになっているのですが、ジャカスカ8ピンとかするんですよ。とんでもない速度でステータスが盛り上がっていき、虚無が始まります。テストプレイでの自動成長では普通だったので気づかなかった……ここで問題のプラグインの撤去をして、初めからテストプレイをする事に。書き出して、遊んで、物足りなかったら強化して……と言う作業を繰り返します。しかし、まだまだ問題が湧き出てくるのだ。



レベルアップが早すぎる

これもヤバイ。本当にヤバイ。テストプレイクリア時のエースのデータを貼ります。


ステータスも壮絶に上振れしてるんですが、実はそこはそれほど問題視していません。FEはステータスがカンストするゲームです(暴論)
問題なのはレベルだ。自分の想定では14話で12~15レベルくらいを想定していました。しかし現実には20レベル越えが4人くらい、クラスチェンジなんか絶対無いだろう、と思っていたのに3人ほど上級職になりました。稼ぎは一切やってないです。そのステータスもえげつなくて、終章を思わせる数字が並びます。
つまり、インフレが凄い。

これを是正する為に、獲得経験値をばっさり落としました。これが今朝がた弄ったばかりで、勿論テストなんてできてません。やばい。
これでまだ終わりではなく、どんどん続きます。





武器がゴチャゴチャして邪魔すぎる

実は、SRPGstudio製のゲームをやった事がありません。ダウンロードした事はあっても、画面のサイズとか見てただけで、1ステージ遊んだ事すらなかったのです。今回自分の作品で遊んで初めて気づいたんですが、受け渡しや倉庫の画面の操作性が終わってる。1マップクリアするごとに入手したアイテムをあっちへこっちへ……とてつもないストレス要素です。


これを是正する為に、大半の武器から耐久力が消失しました。これで鋼を買い溜めて交換、みたいな作業が無くなります。また、武器屋で手に入るアイテムを個数限定に、敵の落とす補給用の武器を減らして本当にキーになる武器だけ手に入る様に変更しました。銀の槍は一本しか無いからエースに持たせよう、手槍は2本あるからこいつとこいつに……みたいなゲームになります。自分の理想とは違うんですが、このストレスは看過できない……

それでも手に入るたびに受け渡しがいりますし、杖と言う諸悪の根源は手つかずなんですが(杖を使用無制限にすると凄い勢いで成長してしまう)、とりあえず緩和だ。少しでもマシな方に行くんだ。次回以降のアップデートでは根本的に変わるかもしれない。杖が無くなって全部アビリティ扱いになるかも。僧侶ごとに使える分野が違うみたいな……


他にも盗賊の鍵が非売品になり、無限に使える様になりました。使い差しを渡し合うのが無駄な作業だったので、それなら足の速いヤツに渡して選任しよう、という発想です。盗賊一人で宝箱を拾い歩くのも結構めんどくさいので、どんどん省略していきます。盗賊の価値が下がった感はありますが、今後盗み方面を強化していこうと思います。

この辺で、もはや自分がテストプレイしたモノとは別の世界線のゲームになりました。




主人公が忙しすぎる


絆会話は、GBAのFEの様にマップ攻略中に話しかける形でした。しかし、ヒロインが7人もいるといつまでも会話が止まりません。あっちと話してこっちと話して……戦闘中にゴチャゴチャやり取りがあると内容も頭に入ってこない!


なのでこの辺を全部無くして拠点のオルドメニューに放り込みました。元々子作りする為の場所だったんですが、そこにまるっと組み込んであります。これが良くできていて、会話が一つもない時はオルドボタン自体が出てきません。その為、見逃し自体も無くなると思います。これは滅茶苦茶綺麗な形に改良できた気がする!テストプレイ時は戦争中に風呂とか行ってたからな……

ちょうどいいので説明しておきますが、この7人がα版で支援会話を持っているユニットの全てです。ややこしいのが、他の女の子もデートに誘ったりできるんですよ。これは単純に未完成だからで、彼女らはどこまで好感度を上げても支援会話は出ません。書いてないからな!!!





好感度の上昇が早すぎる

これは自分で早めたんだけども!!!
違和感あるくらい早いです。そこで各種好感度上昇量をちょっとだけ落としました。でも他の改変と比べたらほどほどです。早くなければならないのは間違いないからだ。






ソシアルナイトが強すぎる

ここまでの全部に絡んでいる話です。


この子は某ノイッシュタイプのパワーソシアルなんですが、追撃が無いので他の部分を一つ盛ってありました。それは麒麟児と言うスキルで、獲得経験値が1.3倍になるスキルです。敵にトドメを刺すには他の人の削りがいるので、多少レベルを上げやすくしてあったのです。

しかしこのゲームには追撃リングがあります
元々単発用の腕力で追撃を入れるから敵が死ぬ、敵が死ぬから高速でレベルが上がっていく。姉の専用クエストにも登場するから戦闘機会が多い。戦闘機会が多いから好感度上昇も速い……その為、大変目立つユニットになってしまいました。

ただ、FEの壊れユニットってこんなもんだろ、と言う考え方もあります。赤緑だって傑出度は多分このくらいだと思うのです。なので、今回あえて性能は落としていません。下げたのは全体的な獲得経験値だけなので、インフレ気味なのには変わらないかと思います。

これらのユニットを使いながら自分でプレイを回しながら合わせていたので、もしかすると猛烈に難しくなっている可能性があります。シューターとかが意地悪に効いてて、結構息苦しいプレイ感……でももう一周する時間は無い。そんな訳で新モードを用意しました。前置きの長さよ。




エリートモード実装


取得経験値が上昇し、オマケにドーピングアイテムと成長力補正アイテムが配布されます。こりゃ遊べたもんじゃないよ!、と感じた方はこちらで遊んでいただけたら、と思います。告白すると、トラキアは当時エリートモードで遊んでいました。

ゲーム自体は破綻せず最後まで動いたので、多分大丈夫だとは思うんですが、いかんせんそこから改造した場所が多すぎるので新しくバグが出ている可能性があります。ご了承下さい。そんな不安定なもん出すな!と言う意見には素直にすまぬ……と返したい。さっきもデバッグメニュー出っぱなしなのに気づいて直前で差し替えたよ……怖いな……



総括

率直に言えばダルい所は検討するから言ってくれ!!!!
自分だと舌がバカになっててもう味がよくわかんないんですよ……一緒に遊べるゲームに育てよう。勿論なんでも聞ける訳ではないのですが、最大多数の為の、何とかなりそうな改善なら喜んでやるつもりです。

つ、疲れた……

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流れ雪月花 2022/02/08 22:50

α版テスター募集の告知

14話までの仮組が完了しました。これからテストプレイに入って、進行不能クラスのバグが無い限り2月11日の夜にα版を公開する予定です。

それに伴ってαテスターを募集します。
参加方法は、cienの無料プランの登録をするだけです。
完全な人柱版になるけど、良かったら参加してみてね。

ゲームの紹介




ストーリー


強力な騎士団を有するはずのリコッタ公国が、突如として山賊に占拠された。
近隣の弱小国、ロックフォールの領主である主人公は、攫われた幼馴染の公女を救う為に、単身リコッタへ救援に向かうのだった。そう、単身である。臣下は誰も付いてきてくれなかったのだ。果たして、主人公は公女を取り戻す事ができるのか……キミの冒険はここから始まる。


ゲームの特徴


本作はオーソドックスなSRPGだ。レベルを上げ、ユニットを強化し、マップをクリアしていこう。仲間がやられても離脱しない親切設計のゲームなので初心者も安心。内部で死亡回数をカウントしたりもしていないぞ!ロードを守って戦場に散れ!


それぞれのマップには特別なミッションがあり、達成するとポイントが獲得できる。溜めたポイントは拠点で特別なアイテムと交換できるぞ。


ヒロインとの絆を深めると、固有のシナリオが解放されていく。最後のシナリオを終えるとご褒美が貰えるかも。


意中のヒロインとの子供を作ろう。作った子供はユニットとして自軍に加える事ができるぞ。


子供には主人公とヒロインのスキルが遺伝されるぞ。また、一部ヒロインは相性のいい仲間とくっつける事もできる様になる予定。自分だけの配合を考えて、最強の軍団を作ろう!


仲間になるユニットにはイケメンもいるぞ!割合は……まだ少ないかもしれない……今後のアップデートでカップリングの組み合わせを増やしたい。出来る範囲で

注意:α版では子供を作る機能は解放されてません。絆レベルが上がるヒロインも7人だけ。他のユニットも好感度だけは内部で上昇していますが、α版のセーブデータは次回のアップデートに持ち越せません。ご了承下さい。



キャラクターの紹介


ヒーロー
クラス:ロード
物語の主人公で、君の分身だ。髪の色は二種類から選べるぞ。
見栄えの問題で一旦凍結。いずれキャラメイク要素は強化したい。


ナチュラル
クラス:マージ
物語のメインヒロインで、君の幼馴染だ。このゲームの最初の目的は、攫われた彼女を取り戻す事となる。魔法が得意で、辛い物がちょっとニガテ。


フローラル
クラス:チキンナイト
主人公の義理の妹。動物が好きで、竜騎士を目指している。まだ騎竜免許が無いので初心者用の翼獣に乗っているぞ。


リビ
クラス:ソシアルナイト
リコッタ公国の見習い騎士。彼女が主人公に助けを求める所から物語が始まるのだ。


セントラル
クラス:パラディン
リコッタ公国の騎士団長。占拠されたリコッタで山賊に囚われている。自分が犠牲になってリビをこっそり逃がした気骨のある女性だ。


ゲタ
クラス:デスストーカー
ステージ1のボスだ!リコッタを占拠した山賊の親玉だぞ!

大昔の攻略本みたいなファジーな紹介がしたかった。そんな訳で、予定通り公開できた際はよろしくお願いします!恐らくバランスと言うかプレイ感はハチャメチャなので、反応を見て叩き直すまで大っぴらにはやりたくないと思っています。ユーザーを絞る為に最初は無料フォロワーさんにだけ公開しますが、全然反応無かったらまた場所を変えようかな。テスターさんとかみんなどうしてるのかな。

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流れ雪月花 2022/02/01 22:46

進捗どうですか?

作業内容の報告

思ったより作業が多くて、正直難航しております。見通しが甘い。常に甘い。作業内容を順に列挙します。


まずはこれ。キャラメイクと言うのもなんですが、スタート時に両親のクラスを選べる様になりました。ロマサガ1リスペクトの要素ですね。デフォルトは全部左上基準で、他の選択肢を選ぶと本当に微妙な数値ですが成長率が変化します。遊び人が全部マイナス数値です。ラーメンにコショウ振る感覚で自分好みにバランス取って下さい、みたいなつもりで導入しました。ちなみになんだっけにしてもデフォルト成長率のまま遊べます。

ここは正直大した手間かかってないです。

RTP要素の削減

大きく手間がかかった要素の一つがコレ。


これが今までの画面な訳ですが、同じ顔が3つも出てるんですよ。全キャラ立ち絵があるので、メッセージウィンドウのフェイスウィンドウは必要無いのです。


という訳で、新しい会話画面がこちら。
随分シンプルになった様に見えますが、物凄い手間がかかっています。まず立ち絵が少し上に行きました。メッセージウィンドウの所に場所調整のネジがあったのである。気づかなかった……今まで高さ制限で大分詰まっていたんですが、これによって男性と女性の体格差が付けられる様になったのです。ただし、全立ち絵のサイズ調整をやる羽目になりました。感情エフェクトのズレはまだ残ってますが、多分ズレたまま出します。無理!

また、フォントを変えてサイズも少し大きく変えました。元々自分は一文章は二行まで、と言う制限を付けてやっています。これは長文が続くと目が滑ると思っているから……文章がダラダラ長くなる癖があるので、ある程度可読性を高めようと注意しているわけです。推敲の足りないブログは癖が存分に出ているな!

この改変は見栄えもあるんですが、RTP要素を削りたかった、と言うのが一番です。RTPはもう散々見てきているので、多少見栄えが悪くなっても弄ってあった方が気持ちいいんですよね。そのまま出すとそれだけで信用を損ねる様な感覚があります。こんな分かりやすい所弄ってないなら他の作りこみも甘いだろ、みたいな。


戦闘画面も一応弄ったんだけど、ディアブロみたいな体力宝珠が印象強すぎて変わった気がしないですね……またいずれ弄り直します。後は音と背景も凄く印象が残るので何とかしたかったんですが、無理だった!
全部が理想通りにはならんのだ。

コミュニケーション関連

ヒロインとの好感度や、新しい施設を出す為の会話のほとんどを拠点のコミュニケーションキーにまとめる事にしました。まるっきり触らなくてもゲームとしては成立していますが、サブキャラクターの内面やストーリーの匂わせなんかを楽しみながら、ヒロインの好感度を稼げる様になっています。



これはデートスポットを出す為の会話ですが、それ自体がヒロインの好感度を上げるイベントにもなっています。なるべくプレイヤーが自然に感じる形で、好感度上昇速度の尻を叩きたい。これだけ色々あったんだから仲良くなって当然だろ、と実感させたいんじゃ。

また、コミュニケーションの中では主人公は立ち絵も会話ウィンドウも出ません。話している相手は常に正面に立ち、主人公は選択肢で相手と会話をする形式です。FGO式ですね。これは、ストーリーパートでプレイヤーから取り上げちゃってる主人公をコミュニケーションの時くらいは返したいな、と思っているからです。



さらに支援会話も物凄い量書いてます。文章書いて、実際回して、立ち絵の違和感に気づいて絵を修正……とかやっています。この子は今回初登場ですね。頭のおかしなシスターです。これは言ってなかったんですが、このゲームは自分が今まで創作で作ってきたキャラをスターシステムで流用してる、スーパーうちの子大戦なのでたまに物凄い異物感があるキャラクターがいたりします。このシスターがそれで、元々はボクサーだったキャラを僧侶に落とし込んだせいでハチャメチャな事になっていますね……

フリークエスト関連

フリークエストも一応組みあがりました。これらを解放するにはコミュニケーションイベントが必須です。と、言ってもそんなに大した話ではなく、「こんなのあるらしいよ」みたいな会話をすればクエストが出現する、という、それだけの手順です。最初からワーっと並んでると多分訳が分からなくなると思うので、解放にワンクッションを入れました。ソシャゲとかで曜日クエストが並んでると脳みそが理解を拒否する様な、あの感覚よ。


一つ目がレベリングクエスト。ソシアルナイト5体と戦うだけのマップです。ぬるいこのゲームの水準としては、結構強めです。無限の経験値リソースになるのでちょっと警戒した感じ……ちなみに主人公は参加できなかったりします。仲間を鍛えるコンテンツなのだ。


次が先日も紹介した闘技場です。今回のα版ではCランクにだけ参加できます。テストしきれてないから、上手く回るか心配である。


そして最後が士官斡旋所です。これが難産だった!
このゲーム、選択肢の分岐がセルフスイッチとセットになってて、つまりアルファベット分しか分けられないんですよ。正直物凄くブサイクに組み上げてあって、最適化できていません。後でやっぱここ変えよう、みたいな事もできなくて、一度選んだらそれはリセットしない限り変更できません。吐いた唾は飲めない場所なのだ。


今回、新武将を男女一人づつ雇う事ができます。本当は性別から選択性にしたかったんだけど、凄いセルフスイッチの量になって日和った。


同盟軍だった新武将は、面談を始めた時点で味方ユニットになります。ここから選択肢で変化させていく訳ですね。現状クラスは6択から選ぶ事ができます。男女で少し違うので、合わせると10クラスあります。クラスを選んだ時点で、それに応じてステータスと成長率が変化します。


次にステータスの得意傾向を選びます。本当は得意ステータスと苦手ステータスを選ばせようと思っていたんですが、セルフスイッチの数でめまいがしたのでとりあえず4択。あらくれを選んで魔力得意とかにすると、まあ恐らく産廃になりますね……


さらに絵を選びます。今はこんなザマだけど、いずれちゃんと絵を見て選べる様にします!男性は結構絵があるんですが、女性は割と悲惨です。空いてる絵なんて無かったよ。


最後に名前を付けます。画面では???になってるんですが、いずれランダムで変わる様にするかもしれない。サマルトリアとムーンブルクの名前みたいな感じで。多分これだと???って名前の新武将を作るヤツがいる。


完成!
今の所本当に中堅どころ、と言ったステータスでスキルも追撃と必殺くらいしかついてません。いずれ新武将限定で使える、スキルの書セットとか作ろうかな、と思ったりしてます。

正直今回弄った中で一番想定通りにならなかった要素で、これ誰が使うんだ?、という疑問が頭から離れん!ウオオ……

そんな訳で

二週間まであと五日くらいですが、まだ通しのテストプレイすら始まっておりません……や、やばい……なるべく間に合わせる気持ちを持ち続けていたい。こういうのって伸ばすとズルズル伸びるから……後半の方、マップギミックも少なくて弄らなきゃいかんのではないか……と焦燥感に駆られたりしています。今回紹介する内容が多すぎてブログの記事の推敲もできていませんが、まだ作業があるのでこのまま投稿します。ヒー。

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