流れ雪月花 2022/02/01 22:46

進捗どうですか?

作業内容の報告

思ったより作業が多くて、正直難航しております。見通しが甘い。常に甘い。作業内容を順に列挙します。


まずはこれ。キャラメイクと言うのもなんですが、スタート時に両親のクラスを選べる様になりました。ロマサガ1リスペクトの要素ですね。デフォルトは全部左上基準で、他の選択肢を選ぶと本当に微妙な数値ですが成長率が変化します。遊び人が全部マイナス数値です。ラーメンにコショウ振る感覚で自分好みにバランス取って下さい、みたいなつもりで導入しました。ちなみになんだっけにしてもデフォルト成長率のまま遊べます。

ここは正直大した手間かかってないです。

RTP要素の削減

大きく手間がかかった要素の一つがコレ。


これが今までの画面な訳ですが、同じ顔が3つも出てるんですよ。全キャラ立ち絵があるので、メッセージウィンドウのフェイスウィンドウは必要無いのです。


という訳で、新しい会話画面がこちら。
随分シンプルになった様に見えますが、物凄い手間がかかっています。まず立ち絵が少し上に行きました。メッセージウィンドウの所に場所調整のネジがあったのである。気づかなかった……今まで高さ制限で大分詰まっていたんですが、これによって男性と女性の体格差が付けられる様になったのです。ただし、全立ち絵のサイズ調整をやる羽目になりました。感情エフェクトのズレはまだ残ってますが、多分ズレたまま出します。無理!

また、フォントを変えてサイズも少し大きく変えました。元々自分は一文章は二行まで、と言う制限を付けてやっています。これは長文が続くと目が滑ると思っているから……文章がダラダラ長くなる癖があるので、ある程度可読性を高めようと注意しているわけです。推敲の足りないブログは癖が存分に出ているな!

この改変は見栄えもあるんですが、RTP要素を削りたかった、と言うのが一番です。RTPはもう散々見てきているので、多少見栄えが悪くなっても弄ってあった方が気持ちいいんですよね。そのまま出すとそれだけで信用を損ねる様な感覚があります。こんな分かりやすい所弄ってないなら他の作りこみも甘いだろ、みたいな。


戦闘画面も一応弄ったんだけど、ディアブロみたいな体力宝珠が印象強すぎて変わった気がしないですね……またいずれ弄り直します。後は音と背景も凄く印象が残るので何とかしたかったんですが、無理だった!
全部が理想通りにはならんのだ。

コミュニケーション関連

ヒロインとの好感度や、新しい施設を出す為の会話のほとんどを拠点のコミュニケーションキーにまとめる事にしました。まるっきり触らなくてもゲームとしては成立していますが、サブキャラクターの内面やストーリーの匂わせなんかを楽しみながら、ヒロインの好感度を稼げる様になっています。



これはデートスポットを出す為の会話ですが、それ自体がヒロインの好感度を上げるイベントにもなっています。なるべくプレイヤーが自然に感じる形で、好感度上昇速度の尻を叩きたい。これだけ色々あったんだから仲良くなって当然だろ、と実感させたいんじゃ。

また、コミュニケーションの中では主人公は立ち絵も会話ウィンドウも出ません。話している相手は常に正面に立ち、主人公は選択肢で相手と会話をする形式です。FGO式ですね。これは、ストーリーパートでプレイヤーから取り上げちゃってる主人公をコミュニケーションの時くらいは返したいな、と思っているからです。



さらに支援会話も物凄い量書いてます。文章書いて、実際回して、立ち絵の違和感に気づいて絵を修正……とかやっています。この子は今回初登場ですね。頭のおかしなシスターです。これは言ってなかったんですが、このゲームは自分が今まで創作で作ってきたキャラをスターシステムで流用してる、スーパーうちの子大戦なのでたまに物凄い異物感があるキャラクターがいたりします。このシスターがそれで、元々はボクサーだったキャラを僧侶に落とし込んだせいでハチャメチャな事になっていますね……

フリークエスト関連

フリークエストも一応組みあがりました。これらを解放するにはコミュニケーションイベントが必須です。と、言ってもそんなに大した話ではなく、「こんなのあるらしいよ」みたいな会話をすればクエストが出現する、という、それだけの手順です。最初からワーっと並んでると多分訳が分からなくなると思うので、解放にワンクッションを入れました。ソシャゲとかで曜日クエストが並んでると脳みそが理解を拒否する様な、あの感覚よ。


一つ目がレベリングクエスト。ソシアルナイト5体と戦うだけのマップです。ぬるいこのゲームの水準としては、結構強めです。無限の経験値リソースになるのでちょっと警戒した感じ……ちなみに主人公は参加できなかったりします。仲間を鍛えるコンテンツなのだ。


次が先日も紹介した闘技場です。今回のα版ではCランクにだけ参加できます。テストしきれてないから、上手く回るか心配である。


そして最後が士官斡旋所です。これが難産だった!
このゲーム、選択肢の分岐がセルフスイッチとセットになってて、つまりアルファベット分しか分けられないんですよ。正直物凄くブサイクに組み上げてあって、最適化できていません。後でやっぱここ変えよう、みたいな事もできなくて、一度選んだらそれはリセットしない限り変更できません。吐いた唾は飲めない場所なのだ。


今回、新武将を男女一人づつ雇う事ができます。本当は性別から選択性にしたかったんだけど、凄いセルフスイッチの量になって日和った。


同盟軍だった新武将は、面談を始めた時点で味方ユニットになります。ここから選択肢で変化させていく訳ですね。現状クラスは6択から選ぶ事ができます。男女で少し違うので、合わせると10クラスあります。クラスを選んだ時点で、それに応じてステータスと成長率が変化します。


次にステータスの得意傾向を選びます。本当は得意ステータスと苦手ステータスを選ばせようと思っていたんですが、セルフスイッチの数でめまいがしたのでとりあえず4択。あらくれを選んで魔力得意とかにすると、まあ恐らく産廃になりますね……


さらに絵を選びます。今はこんなザマだけど、いずれちゃんと絵を見て選べる様にします!男性は結構絵があるんですが、女性は割と悲惨です。空いてる絵なんて無かったよ。


最後に名前を付けます。画面では???になってるんですが、いずれランダムで変わる様にするかもしれない。サマルトリアとムーンブルクの名前みたいな感じで。多分これだと???って名前の新武将を作るヤツがいる。


完成!
今の所本当に中堅どころ、と言ったステータスでスキルも追撃と必殺くらいしかついてません。いずれ新武将限定で使える、スキルの書セットとか作ろうかな、と思ったりしてます。

正直今回弄った中で一番想定通りにならなかった要素で、これ誰が使うんだ?、という疑問が頭から離れん!ウオオ……

そんな訳で

二週間まであと五日くらいですが、まだ通しのテストプレイすら始まっておりません……や、やばい……なるべく間に合わせる気持ちを持ち続けていたい。こういうのって伸ばすとズルズル伸びるから……後半の方、マップギミックも少なくて弄らなきゃいかんのではないか……と焦燥感に駆られたりしています。今回紹介する内容が多すぎてブログの記事の推敲もできていませんが、まだ作業があるのでこのまま投稿します。ヒー。

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