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DOURAKU SOFT 2024/01/21 21:00

1月3週の週次報告

壁モデル置き換えと

先週は中途半端な形でお見せしていた壁の自動生成とモデルの割り当てが完了しました
あと地形的にはやはり直線が多くなってしまうのでもう一工夫必要な気はしています…
ついでに小物系をちりばめるようにしたところ、それらしくなりました
シーンビューで全貌を見てみるとこんな感じです


今はコリジョンに沿った形状になってますが、起伏のバリエーションを増やしていけば見た目はもっと良くなるでしょう
ひとまずはこれをもとにゲームのルール部分を詰めていく方向で進めます

移動範囲表示とUI表示など

ようやく元のところに戻ってきた感じです
移動範囲やHPゲージなど表示に対応しました
キャラクターの表示領域が少し狭い気がするのでもう少しカメラを寄せたいんですが…となると今度は周囲が見えなくなるというジレンマが…
この辺りは一考の余地ありですが、UI類が乗ってくればもう少し遊べる形になると信じて進めてまいります(´Д`)

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DOURAKU SOFT 2024/01/14 22:00

1月2週の週次報告

引き続きビジュアルの模索

ダンジョンの構成を豪華にすべく自動生成ダンジョンの構築を見直しています
結果壁のモデル構成が複雑化しまして…もう少しシンプルな形に落とし込みたいところです
外壁は概ね形になってきたので装飾をもう少し増やしたい…
なんか先週も同じようなこと書いた気がするなぁ…(´Д`)
そんなこんなで引き続き模索してまいります

滑り込みのスーパーゲ制デー

とはいえ、前述の作業途中なので動画的にはすごく中途半端なんですが…
ひとまず動くところをチラリとお見せしてます
UI系が入ってくればもう少し遊べそうなんですけどねぇ…その辺りはまだまだですのでもう少し気合い入れて進めるとします
https://twitter.com/douraku_soft/status/1746185082036162647

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DOURAKU SOFT 2024/01/07 21:00

1月1週の週次報告

新年、はじまりました

皆さま明けましておめでとうございます
と、すでに新年から一週間が経過しているわけですが…
今年も引き続きゲーム制作をしていきますのでよろしくお願いいたします
というわけで年末年始の作業報告をば…

ビジュアルの模索

手持ちの素材アセットを使ってビジュアルの模索をしておりました
だいたいのイメージはこんな感じかなぁというところがなんとなく見えてきたところ

・キャラクター
可愛い系のアセットを使わせてもらう所存
加えてテイストを似せたモデルを自作で追加しながら作成していこうかとしております
とはいえ、ゲームに必要なモーションがすべて揃っているわけではないので素材そのままではなく手を加えながらということになりそうです
この辺りは引き続き制作手順も含めて確立していかなければならないところです

・背景
基本的には自作
ランダムダンジョンであるがゆえに素材の規格が合わないのが理由です
いまのところ外壁だけでかなり寂しいので装飾を追加せねばなぁ…
その辺りはアセットを利用させてもらう予定です

・UI
こちらは未定ですが、素材をベースに改造して使うんじゃないかな…という方針です
どちらにしても必要な情報がもう少し見えてきてからかなと

現状としてはこんな形です
やはりエネミーや背景などは点数作らなければならないので素材に頼らせてもらいます
全部ひとりでは無理よ…(´Д`)

というのが年末年始の進捗でした
他にもシステム回りのコードをごっそり修正していたりしますが、この辺りは見栄えには影響しないので…

そんな感じのスローペースですが、今年はなにかしら形にしたいところですね…
というわけで、本年もよろしくお願いします(´ω`)

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DOURAKU SOFT 2023/12/24 21:00

12月4週の週次報告

ビジュアルのテスト

ポチポチとマップのグレーボックスを作成しました
うーん、作ってみたものの…とても四角い…
ランダムダンジョン故にどうしてもグリッド形式になってしまうんですが、実際のビジュアルを作るときにはもう少し壁に起伏をつけたいところですね…
なんかいい方法を考えます(´Д`)

年末が近いためドタバタとしているため今週はこんなところです

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DOURAKU SOFT 2023/12/17 21:00

12月3週の週次報告

視界判定テスト

最近よく見かける視界判定を実装してテストしています
概ね悪くない結果が出てますが、制度をあげると負荷も上がるので他のゲームはどうしてるんだろうかと…
文献や資料を漁ってますが、これ以上の方法がなかなか思いつかないもんですね…
アセットストアによさげなのあったら参考に買ってみようかしら…というのが気軽にできなうのがツライところ、おのれ円安め…

コリジョンテスト

壁ズリを実装しました、がたまにすり抜ける…
剛体処理に頼ろうかと思ったんですが、これはこれで制御が難しく、本作の仕様を実現するにはコリジョンの機能だけ使うが良いかなという判断です
コリジョン判定はやっぱり面倒ですね…もっと改良が必要になりそうです(´Д`)

と、今週はこんなところに躓いてばっかりなので進捗はこんなもんです…

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