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天翔のマーキナリエの記事 (9)

アツマール終わる

新作開発にかまけていたらこちらに手が回らず、気づけば明日もう今日だよゲームアツマール終了という事態に。
ギリギリまでフォローアップできず申し訳ありません。


アクションRPG大好きおじさんはまだアクションRPGをつくっています

各作、かんたんな振り返りと今後の見通しなどお話していきたいなと。


英雄一家の冒険(初代)
記念すべき初作。RPGツクールMVを買ってひととおりの使い方を学んでから、よしやってみるかで2週間足らずでカチ上げました。なんとかファミリー的な作りを目指してあれこれやってました。フェル様システムは本当に偉大です。
のちにセルフリメイクしたので、初代はこのままお蔵にします。


双剣の乙女(実験版)
ARPGに味を占めてコンボとか高低差とかランダムダンジョンとかいろいろ手を出してみた実験作。妙に重いとか敵が硬いとか今いろいろ思う所はありますが、やりたいことが見えてくるきっかけになりました。
習作につき、仕舞う方向です。


汚物消毒隊
驚くほど見てもらえなかった一作。まあ全然わからないですよね。ARPGシステムを利用したガンシュー的なゲームでした。これを書いてて当時メタ○ラにハマっていたことを思い出しました。バズーカや火炎放射器などのバカ火力っぷりとか実は意外と自分では気に入っている方です。見せ方的に、もっとバカゲーに寄せたほうが良かったかも。
一応まとまって作られてるのでアーカイブしたいとは思っています。ただ需要がね…


森の怪異編
やっていただいた方はわかると思うんですけど、マーキナリエの種の種みたいな位置付けです。ここからいろいろ広げていった覚えがあります。性転換システムは何を考えてそうしたのかはよく覚えてません。
習作につき、仕舞う方向です。


半キャラずらし体当たり式アクションサンプル
唯一サンプルプロジェクトとして発表したものです。さすがにツールも中身も古いのでここでお役御免にしようと思います。ただ明確に人の役に立ったことがわかっているので、その点ありがたいなと思っております。


英雄一家の冒険 ~聖なる杖と空の国~
リメイクというのもあり地味な位置づけですが手堅くパッケージングを意識して作りました。謎要素とか分岐とかストーリー面にゾクッとするものを入れこめたので結構満足してます。
今後もぜひプレイしてもらいたいのでアーカイブを考えています。


双剣の乙女(跳躍編)
ただ横ジャンやりたかっただけのやつ。そこそこちゃんと動いてたのでベースシステムはとっておいて後にちょっと活かしました。
習作につき、仕舞う方向です。いつかはこの2人のストーリーもちゃんとやりたいですね…


最速勇者と最短すぎる最終決戦
瞬間最大風速のネタゲーだけどちゃんと遊べてコンパクトなやつ、を目指して素早く仕上げました。UltraMode7の機能を使いたかったというのもありました。
ウケたしアーカイブしてもいいかなとも思うんですがランキングゲーなのでどうしようかと考え中。


マーシャ・エリンの悪魔女ォ伝説
マーシャ・エリンでゲーム作ろう的な企画に思い付きで乗って勢いで仕上げた横ジャン。ホウキに乗って飛ぶという絵をどう活かすかと考えたときに、やっぱ横ジャンでしょという短絡的な理由です。タイトルのアレ以外にも、アレの翼とかアレボーイとか古いアクションゲーマーがハァ?って思う要素が全体的に散りばめられています。
けっこうちゃんと作ったのでアーカイブしたいんですがいろいろ大丈夫なのか確認事項をクリアしてから…


天翔のマーキナリエ
言わずもがなな代表作として私をカチ上げてくれた一生モノのタイトルになりました。なぜフリゲとわかっていながらフルボイスやBGM全曲書き下ろしなどの無茶をしたのか今となってはもうよくわかりませんが、やらなきゃよかったと思ったことはひとつもありません。このゲームの発表に至り、あまりにも多くの人にプレイしてもらったこと、それがアツマールの一番大きな思い出です。
ストアに並んでいるゲームになったので、さすがに新たにアーカイブ・フリー公開というのは難しいですね…チャレンジランキングは惜しいですが。
ぜひ今後もストア版でローカルにインストールしてお手元に置いていただけましたら。

そんな感じで、原則習作はそのままお蔵、まとまったゲームはアーカイブ公開という方向でおおむね考えております。
アーカイブを実際どの方法でいくかは考える時間が足りなくてまだ未定です。
ブラウザだとPLiCyに移行してる人が多いようですね。あとはDL可能としてBOOTHで0円(+投げ銭?)とかもちょっと考えてます。
素材の規約とかも確認しなきゃなんで、その辺も含めてもう少し調べます。
良いお知らせができるようにしてまいりますので、そのときはまたよろしくお願いいたします!

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【こぼれ話】完全偶発バグの話

『天翔のマーキナリエ』開発時に悩まされたひとつのバグ。
普通バグはある条件と条件が重なって症状が現れるもので、敵の行動に依存したりなどランダム性はあっても条件が合えば必ず起こる=再現性があるというのがほとんど。

しかしこのとき遭遇したのはシステム依存の完全偶発バグでした。



本作UIのひとつ、右上のボタンガイド表示。
ツクラー諸兄ならご存知のDTextPictureプラグインを使って実装してますが、中身の文字列の長さはキーコンフィグやキーボードorゲームパッドによって可変で、さらにこれが右寄せであると。

イベントコマンド「ピクチャの表示」および「ピクチャの移動」においてピクチャの表示基準点は「左上」か「中央」のいずれかしか選べません。横幅が不定のピクチャを右寄せにするなら、表示位置のX座標は基準点「左上」を選択し、値は

 画面横幅-ピクチャの横幅

を指定するのが正攻法。
ピクチャの座標の値には変数が使えるので上記式を用いてあらかじめ計算。

ピクチャの横幅は画面に表示されたものならスクリプトで取得できるので、処理順としては以下のようになります。

  1. DTextPictureで文字列を予約
  2. 「ピクチャの表示」で文字列を不透明度0で適当な位置に表示
  3. スクリプトで文字列ピクチャの横幅を取得
  4. 画面横幅-文字列ピクチャの横幅を計算して変数に代入
  5. 「ピクチャの移動」でX座標を変数で指定、不透明度を上げて可視化

これでいけると思ったんです。というかいけたんです。
でも失敗するときもあるんです

…どういうこと?


この処理が行われるタイミングは、セーブデータロード時であったりメニュー閉じた時であったりマップ移動時であったり何箇所かあります。
でもいずれでも成功したり失敗したりするんです。

ダメな時はエラーメッセージを吐いて落ちるので、まあスクリプト絡みなんだろうとは推測できます。でも発生条件がさっぱりで再現性が捉えられない。また下手にうまく表示できることもあるものだからどうやら実装方法自体は間違ってないのがかえって始末が悪いという。

やはり右寄せは無理なのか…と半ば諦めも入りつつしばらく途方に暮れていましたが、ここでエラーメッセージの「無いものを参照している」ことを示す内容が引っかかります。
つまり文字列ピクチャの横幅取得をしくじっている。すなわちピクチャが表示できていないんじゃないかと。

結果的にこの推測は合ってました。透明な文字列ピクチャの表示から横幅取得の間にウェイトを挟むと成功率が上がりました。
なんだい確率でおこる落ちバグって…


そうしてなんやかんやありつつ、最終的には指定IDのピクチャに中身が入るまでは処理をループするという方法で確実に参照できるようになり機能実装は無事に完了と相成りました。

結局エラーは文字列ピクチャのレンダーが処理落ちなどで間に合わず参照が先行してしまった場合に起きていたということだったようで、今考えると恐らくこれはMV特有のフレームスキップ・カクつきも要因のひとつだったのではないかと。
その時処理落ちするかしないかは動作環境とその瞬間の挙動次第なのでこのケースは本当に偶発的だったと言っても良いと思っています。今後はあまりこういう目には遭いたくないもんです。


それにしても左寄せと右寄せで実装難度の差がありすぎてどうなのこれ。

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Steam版 発売開始!

発売開始!

お待たせいたしました、『天翔のマーキナリエ/Soaring Machinarie』Steamにて発売開始いたしました!

天翔のマーキナリエ/Soaring Machinariae(ツクールシリーズ公式)

改めてこのSteam版の概要をおさらいしますと、

  • ツクール公式Gotcha Gotcha Games様発、RPGツクールシリーズのパブリッシュタイトル第1弾
  • ブラウザゲームとして公開中のアクションRPG『天翔のマーキナリエ』を移植&海外向けに英訳
  • さらにオリジナルの日本語を追加収録、言語設定可能で実質的な同タイトルのローカルプレイ版

ゲームの特徴

  • コンボや必殺技など多彩なアクションを簡単操作で繰り出せる爽快バトル重視
  • プロ声優さんによるフルボイスで会話もバトルも華やかに
  • BGM30曲Overすべてオリジナル楽曲書き下ろし
  • アナログスティック搭載のゲームパッドにも対応

また4段階の難易度選択が可能で、分岐や報酬など違いはないのでアクションの腕前に応じてお好みで設定できます。途中での変更もOKです。(※最高難度のみシステムの差異あり)
想定プレイ時間3~4時間くらいで気軽にお楽しみいただける上、プレイスタイルや難易度を変えての周回プレイもおすすめです!


サウンドトラックもセール開始!

そして今回のSteamでの発売を記念して、本作のサウンドトラックの割引セールも開始いたしました!
(期間:2021/6/11~2021/6/30)

■天翔のマーキナリエ 音楽素材集&サウンドトラック/Soaring Machinariae Music Resources & Sound Tracks

BGM全31曲+ME2曲を収録、音楽素材集でもあるのでゲーム制作の素材としてもお使いいただけます。ぜひこの機会に導入をご検討ください!
Steam版に合わせて英語版のデータも同梱しています。

※こちらのアイテムは作者個人の出版作品となります。



以上、あわせて是非是非お楽しみいただければ幸いでございます。

  • Ci-en上のコメント欄
  • Twitter - ハッシュタグ #天翔のマーキナリエ #SoaringMachinariae
  • Steam上のコミュニティページ
    などなど、いろいろなところでご感想・コメントなどどしどし書いてくださいませ。

どうぞよろしくお願いいたします!!

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Steam版 変わった点・変わらない点

天翔のマーキナリエ英訳版『Soaring Machinariae』
2021年6月11日 Gotcha Gotcha Games様よりSteamにて発売!
オリジナルの日本語も追加決定しました
■Soaring Machinariae(ツクールシリーズ公式)

『天翔のマーキナリエ/Soaring Machinarie』Steamでの発売がいよいよ今夜0時と迫りました。直前ではありますが、原作のゲームアツマール版から変わった点・変わらない点などご紹介しておこうと思います。

変わった点

不具合・意図しない現象への対応

  • アイテムスロットのEマークが正しく表示されない現象の修正
  • バックステップでキャラに引っかかる現象の修正
  • チャレンジモードでボス撃破後に決定キー押しっぱなしにするとフリーズする不具合の修正
  • ボス排出ジェムの挙動を調整
    • 回転角度がおかしくなることがあったことへの対応
  • ログ表示機能の差し替え
    • ウィンドウを開くと動作が極端に重くなる現象への対応
  • チャレンジモードのTips表示が二度出る現象の修正

ゲームシステム・ルールの調整

  • 壁やオブジェクトへの衝突判定の調整
    • 従来よりも壁近くを歩けるように、1マス幅の通路でも軸移動が可能になります
  • 最高速歩行時のカメラスピードを調整
    • 移動方向への視界が広くなります
  • 斬り攻撃後の隙をわずかに延長/突き攻撃の威力を10%アップ
    • 時間あたりダメージが斬り攻撃の連発よりも二段止めコンボの方が高くなります
  • 穴落下判定を修正
  • 一部パラメータの名称を変更
    • 英訳に合わせ英略語の表記を変更。特殊攻撃(EXA→SATK)回避(AVO→EVA)
  • 一部ヘルプの更新

ビジュアル・演出の調整

  • ゲームのupdate処理を変更
    • アクションゲームに適さない、RPGツクールMV特有の処理落ち時のフレームスキップを撤廃し処理落ち時にも全フレームが描画されるように仕様変更。結果的に処理落ち時は「スローモーション」になります
    • 処理落ちしていると判断されたとき、自動的にグラフィック描画のみを半分のレートに落とし動作の安定化を図る機能を搭載しました。オプションの描画レート制限がONの場合は常に半分のレートでの描画に固定します
  • アイリスおよび一部敵キャラのドット絵モーションを多フレーム化
  • ダメージポップアップの表示方法を変更
  • プレイヤーHPゲージの視認性を調整
  • 落下アニメの追加
  • 一部にビジュアル演出をともなうイベントを追加
  • クレジットロールを最新情報に更新

単純にアツマール版の最新から時間も経っていましたので、改善したい点などは通常のバージョンアップとして盛り込んでおります。(表記上v1.2.0となります)

変わらない点

上記変更内容ですが追ってゲームアツマール版にも適用します。その後また何か修正点などでアップデートの必要が発生した場合も、環境依存問題でなければ基本的に同期させていきますので、特に仕様上の差異はないということになります。
さらに言えば一点、これは先に言っておかないと不誠実なのでお伝えしておきますが
チャレンジモードはアツマールのスコアボードが使えないのでランキング機能なしになります。
(かわりにローカルデータとして最高スコアと最速タイムは記録され、消去操作が可能になっています)

おまけのモードとはいえ、ここはマイナーチェンジとなってしまい恐れ入りますがご承知おきいただければと思います。


いよいよ販売開始目前ということで僕もおっかなびっくりで待っております。どうか皆様よろしくお願いいたします!

あと、サントラの方もちょっと仕込みを入れてあるので続報をお待ちください…!

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ぬるぬるの話(2)

天翔のマーキナリエ英訳版『Soaring Machinariae』
2021年6月11日 Gotcha Gotcha Games様よりSteamにて発売!
オリジナルの日本語も追加決定しました

■Soaring Machinariae(ツクールシリーズ公式)


続・ぬるぬる

前回の続きとなります。

特にキャラぬるぬる動いているように見える第一の理由として、それなりのアニメーションとエフェクト重ねて使う合わせ技があるというお話をしました。
今回はそれにプラスしてさらにスムーズさが出る理由についてです。


2つの移動制御

『天翔のマーキナリエ』ではプレイヤーキャラ(アイリス)の移動の制御に大きく2つの方法を用いています。

  • アナログムーブ
  • オリジナル慣性移動

アナログムーブ

こちらは多くのツクラーがご存知のSAN_AnalogMoveプラグイン(サンシロ様作)ですね。ツクールデフォルトの1マス単位の移動からドット単位の移動が可能になるよう変更を加えるものです。アドオンでアナログスティック操作にも対応できるまさにうってつけ。

アナログムーブにより細かな位置調整を可能にした上でここでひと手間。方向キーやアナログスティックによる移動に対してわずかに加速度をかけます。


キーを押してから最高速度に達するまでと、キーを離してから完全に停止するまで数フレームの間がかかることになります。あんまり長くするとモッサリしすぎたり滑りすぎたりするのでほんとに気持ち程度です。

また、一定時間歩き続けるとオートで走り出しますがこれも走り出してから徐々にスピードが上がるようになり、停止すると歩行時より若干多く滑ります。
Shiftキーでのショートダッシュも同様で加速度の変化が設定されています。



オリジナル慣性移動

プレイヤーによる能動的な移動をアナログムーブに任せた上で、システムから自動的に与える移動量の制御を独自に加えていて、これがおそらく本作の挙動を特徴づけているものとなります。
使われているのは主に攻撃時の踏み込み&滑りです。


例えばコンボ初撃の斬り攻撃では、方向キーを押していなければその場で剣を振り、歩き中なら少し前進し、ダッシュ中ならぐっと踏み込む。
コンボ2段目の突き攻撃は、敵が離れていたら更に踏み込み、近くにいる場合はほとんど動かない、といったように与える移動量を条件により使い分けることで「だいたいプレイヤーがこうしたいと思っている」という動きにシステムが寄せていく工夫をしています。
そしてもちろんこの動きにも加速度の変化をもたせることで慣性が働いている感覚を与えています。

ちなみに「霊樹の怒り」の超突進もこちらのオリジナル制御で、通常攻撃もそうなんですがツクールデフォルトの移動制御における衝突判定に影響されないため、歩きではぶつかる敵キャラにぶつからずに踏み込んだり貫通することができ、逆に独自の衝突判定があることで歩きでは落ちる落下穴に突進では落ちないといった処理も可能になっています。


といった感じで、前回のアニメーション&エフェクト+上記の移動制御を重ね合わせることにより、見た目だけでなく操作の面でもより快適な動作・モーションを実現しているというわけでございました。
改めてこのGIFを見ていただくと、ひとつひとつの要素が見えてくるかもしれません。


モーションブラーや土煙など端折った部分もありますが

通常攻撃(斬り)は特にゲーム中数千回は繰り返す基本のモーションで、これが気持ちよくないとこのゲームはどうにもならないと思っていたので、本作でもっとも作り込んだ箇所の1つになっています。逆に言えばこの動作を突き詰めれば最後まで間が持つだろうと期待していた部分でもあります。
鋭く、力強く、プレイヤーの意思に忠実なこのモーションに今一度注目していただけたら幸いに思います。


■天翔のマーキナリエ(ゲームアツマール)

■音楽素材集&サウンドトラック(DLsite)


天翔のマーキナリエの英訳版がSteamにて配信決定!

2021年6月11日 Gotcha Gotcha Games様より発売です。

■Soaring Machinariae(ツクールシリーズ公式)

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