なぜアクションRPGなのか
こくちこくち
天翔のマーキナリエの英訳版『Soaring Machinariae』
あと5日後、2021年6月11日 Gotcha Gotcha Games様より発売です。
■Soaring Machinariae(ツクールシリーズ公式)
※こちらの紹介やお話もこれからやっていきます
本題
なぜアクションRPGなのか
…もちろん僕が伝統の『聖剣伝説』シリーズや『イース』シリーズに代表されるアクションRPGが昔から好きだからに他なりませんが。RPG的なマップ上で直接武器を振って敵をなぎ倒すという動きがたまらないんですよね。
まあそれはともかく、実際アクションRPGにどんな利点があるかと言えば移動とバトルがシームレスでリアルタイムにスピーディなゲーム進行ができるストレスの少なさみたいなのはあると思うんですよね。
昨今ではエンカウント式のRPGでもプレイヤーが任意に戦闘を回避したりタイミングを選んだりできたりと「ちょっとストレスだな〜」と思われがちな部分を排除する工夫がなされているものが多いです。そのひとつの手段としていっそマップ上でそのままバチバチやってしまえというアクションRPGがあるとも言えるんですが、いかんせんモーションやアニメーションをたくさん用意しなければいけなかったり既存素材が少なかったりゲームバランス調整が面倒だったりという面が大きくてあえてこれを選ぶ制作者は少数派なのが実情です。
それでも自分のように「アクションRPGが良いんだ!」という方も少なくなくて(しかもありがたいことに拙作を見てアクションRPG作れるんだと思ってくれる人もいたりして)、RPGツクールでもってアクションRPGを作るぞというところも結構見るのでみんなで是非アクションRPG制作というジャンルを盛り上げていきたいです。
なぜRPGツクールなのか
よく聞かれるのが「なんでアクションゲームツクールじゃないの?」ってことなんですが、これはもうRPGツクールの方があらかじめ用意されている仕組みがたくさんあるからという回答になります。
新規プロジェクトを作成してテストプレイ起動したら、その時点でグラフィックと各パラメーターを持ったキャラクターがマップの上で4方向に動かせてXキーを押したらメニューが開くんですもの。イチから作ったらどれだけ時間がかかるかわからないところが0秒で出来ているって! これって「まだ敵キャラや攻撃の動作を設定していないアクションRPGの土台」と同義だと思うんですよね。もちろんそこから拡張していかなきゃならないところは多いですが、アクション部分に時間を多く使えると考えればRPGツクールを採用するアドバンテージは大きいと考えています。
どうやってアクションRPGを?
RPGツクール(MV以降)でアクションRPGを作ろうと思った人はほぼ必ず同じ記事を読んでいるはずです。
RPGツクールと数学のブログ(フェルミウム湾様)
ツクールMVにおけるアクションRPGの作り方の決定版を紹介された偉大な記事です。
僕も通ったし、こちらを参考に作られているゲームは見れば判別できるものがほとんどです。というか何なら『天翔のマーキナリエ』に至るまで基本はここから変わっていません。この内容をプラグイン化したり、やりとりされる数値をアクターやエネミーのデータベースを参照できるようにしたり、剣を振るモーションをリッチにしたり、当たり判定を細かくしたりなどなど……ひとつひとつ手数を増やしていった結果ああなったということなので、いきなり何か特別なイリュージョンを仕掛けたわけじゃありません。だってわたしプログラマーじゃないですもの……
ただいろいろと試行錯誤した結果辿り着けたところなどももちろんあるので、そういったことの技術情報の共有などはここでやっていくつもりです。せっかくたくさん文字数書けるようになったし。
めっちゃ文字だらけになっちゃいましたがまた次回。
天翔のマーキナリエの英訳版がSteamにて配信決定!
2021年6月11日 Gotcha Gotcha Games様より発売です。
■Soaring Machinariae(ツクールシリーズ公式)
※こちらの紹介やお話もこれからやっていきます