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3月7日の製作中の報告です!

体験版までの歩行グラを作り終わりました

申し訳ないですが、まだ体験版できてません

21日から作業していましたが
歩行グラで時間がかかってしまったんだろうと思います

マップのチップに合わせた戦闘背景が必要になり
平行作業して戦闘背景を自力で描いてまして
(デフォとか素材の改変だと不自然になるので)

自力で書いていたんですけど
戦闘背景を描くより、ドットの歩行グラを描く方が時間かかりました
確実に時間がかかっているんだろうと思います

歩行グラは上下左右の向きの分までを作らなければならないのと
歩き等の動き、走りが実装されてるキャラは走るモーションまで
描かなければならないからなんだろうと思いますね

自機として操作しない枠の人達は
走るモーションを無しで妥協して一応作り終わりました

あとはマップ組んでイベントを組み終われば
ひとまず体験版完成というメドなんですが

体感的に製作難易度(かかる時間)は

マップ<戦闘背景<歩行グラ

の順で時間を掛かっていると思います
徐々に積み上げて製作していく事しかできませんが
制作していこうと思います

敵シンボル(シンボルエンカウント用)のスクリーンショット等

敵シンボルのイメージ表示です


▲接触すると戦闘になるというシステムです


▲鳥系シンボル/霊魂系(幽霊系)シンボル

種族毎にシンボルが違って
戦闘する度に、そのシンボルの敵のランクが上がって
そのシンボルの種族の敵が主人公を狙ってくる
という設定を構想しております

自分のレベルが上がると敵のレベルが上がる系なのか?という訳ではなく
(敵のレベルも上がるRPGは好きなんですが)
強敵の裏を突いて主人公を強くするゲームが好きなので
似てないけど非でもない感じの遠い親戚の様なシステムを目指してます

ショップ画面の外観を改変など


ショップ画面のイメージ画像等です
以前から作ってた物です

清算画面を常に表示、消費税を別表示、装備表示を
別々に表示してみたかったんですが断念しまして
この形態に落ち着きました

デフォの使用だと
横左右で1個操作、縦上下で10個操作だったので
縦上下で1個操作、横左右で10個操作に改変しております

あと所持金の最大値なんですが
主人公がお金持ちになって高性能の装備で
宿敵を薙ぎ倒すゲームは好きなんですが

99万とか999万とか9の目の大金を常に持ち歩いている
金満な感じにしたくなかったので13万になりました

小話的な、本とかwebで得た無駄知識なんですが
一般的な財布に入るお札の最大金額は10万前後で
(カード等の厚みが増す分を考慮してらしいとの事)

現金を持ち歩く人の割合が多い金額は2~3万、5~6万らしいと聞いて
多すぎず、多そうだと思う13万になりました
きっと、たぶん主人公たちは
口座とかクレカのカードを持ってたりするんですかね

財布毎で所持金の最大値が変わるシステムを閃いたのですが
構想にしておこうと思いました

次回は3月21日を予定しております!

体験版を出せるように製作します!

日付的にはホワイトデーをまたいで春分の日との事ですが
ご期待に応えられるように精進していきたいと思います!
見ていただき、ありがとうございました!

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製作中/ランダムエンカウント方式とシンボルエンカウント方式

ランダムエンカウント方式とシンボルエンカウント方式

ランダムエンカウントって
どこから敵が襲ってくるか、わからないから良いよね

シンボルエンカウントって
逆に敵が見えている威圧感があるから良いよね
シンボルとランダムのどちらが良いという記事では無いです

シンボルエンカウントで制作しています

シンボルエンカウントなホラーRPGを製作していまして
敵にも歩行グラを作っています

見えませんか?


敵の歩行グラが見える人は霊感ある人だと思います

仕組みがわかる人は流石です
シンボルとランダムは両立できるのでは?という小話でした

▼戦闘画面のイメージ


▲式神系の敵、鬼のお面を被った子供と猿の敵

▼セットしてるスキルが1つ表示され
 状態異常(有利不利)が3つまで表示されるようだ
 全体に効果を及ぼす地形効果を駆使して戦うシステムらしい


▲この場合、床が少し滑りやすくて戦いにくい状態だが
 この状態を逆手にとる事も…?
(ゲーム雑誌っぽく)

余力がある時にBGMを少しづつ作ってました

余力がある時にBGMを少しづつ作っていました
画像上の洋館とは関係無いです
無断転載禁止でお願いします。
再生時は音量に気を付けてくださいとの事
(たぶん大丈夫だと思いますが)

山道(仮)

怪しい森(仮)

崖(仮)

次回は3月7日の投稿を予定しています!

余力がある時にフォロワーの方限定の記事も投稿しようと思います!

試験的にフォロワーの方限定の記事を別途で投稿しましたが
余力がある時にそちらの方の記事も投稿しようと思います

次回は3月7日頃を予定していますので、よろしくお願いします!
体験版が先にできれば早めに投稿できると思いますが
良い結果が出せるように取り組んでいきたいと思います!

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週2に切り替えて製作していました

週2投稿の結果

記事書くのを忘れていました💦
いつもよりかなり没頭できました!

週2をさせていただいて
週2に切り替えて製作していました!

結論的に言えば体験版はできてません
そこそこな量の家具か緑を結構描いていました


画面は開発中の物です

地味に時間計算をしながら、かかった時間を計って製作してました。

一番個人的に楽だと思ったのはアイテムアイコンでした

なぜアイテム等のアイコンに画像を使ってる理由は
ほぼゲームの半分ガイドブックと化している
説明書の武器とかアイテムが好きだったからですね
製作エンジンの都合上、できるなら、できれば見た目を変えたいという
エンタメ精神のつもりです

近年のゲームは説明書が小雑誌ではなくなってしまっている事と
前世代のハードのゲーム機がレトロゲーム扱いされている事にショックを受けて
GBAシリーズとゲームキューブ、XBOXシリーズ、PS3シリーズが
前期世代扱いなのは、まあ納得できるんですが
wiiシリーズとDSシリーズ、PSPシリーズとPS4シリーズもレトロです
という評価でショック受けました
wiiuと3DSもだと…!?という評価で付喪神になりそうです

このような感じのアイテムUIです


時間計算の結果なんですが
面積が小さければ小さいほど楽かもしれない?という法則を見つけました
でも歩行グラは自作するとなると体感的にほぼ立ち絵なのでは?という以下の法則を見つけました

立ち絵、歩行グラを描く時間 > アイテムアイコン(イラスト仕様)
立ち絵を描く時間(表情・ポーズ無し、設定が固まっている場合) < 歩行グラを描く時間(ダッシュ無し)
立ち絵を描く時間(表情のみ、顔グラ規格等に改変) ≧ 歩行グラを描く時間(ダッシュを含む)

という脳内計算式の結果が出まして

多くの人が陥るであろう部分、俗に言うと生みの苦しみ部分?

「キャラを描くのは好きだけど、それ以外はあまり好きではない」
「設定を考える時間と作る時間は別物扱い」
という言葉が脳裏に浮かんできまして
上手い具合にやりくり上手にできれば両立できるんだろうと再認識しました

ドラマの美術さんとか、テクスチャ作るグラフィッカーさんとか
手間がかかって苦労して作っている方が
いるんだろうなと思いながら製作していました

今のドラマ撮影とかでも雪のシーンで小麦粉とか
雨のシーンで大型ジョウロ持ったスタッフさんと俳優さんがいるんですかね

試験的に2つ記事書きます/次回は21日頃を予定

試験的に
試験的にフォロワーの方限定の記事を別途で投稿してみました
少し内部的な話なので別枠にしようと思いまして
こちらは人気があれば続けると思うんですが
あまり人気が無ければ、フリー投稿のまま製作を続けようと思ってます。
次回は21日頃を予定していますので、よろしくお願いします!
良い結果が出せるように取り組んでいきたいと思います!

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内部面による話になります

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週1記事投稿やめます!/週2記事投稿でがんばります!

訳あって週1の記事投稿をやめます!

誠意製作中です!週1で記事を書いていたのですが
訳あって週1を週2毎の投稿に変えます!
できる限り体験版の方や、発売時期を早める事が
できるように製作をがんばります

ゲームの都合上、製作中の画像なんですが
RPGという部分的な都合上
面白味に欠けてしまうのでは無いか?と思いまして

兎にも記事を書くにも
どうしても登場人物ばかりの立ち絵に偏ってしまう気がするので
週2での投稿を考えています!

身勝手ですが、2月7日に活動報告の記事を投稿したいと思います!
何卒、よろしくおねがいします!

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