3月7日の製作中の報告です!
体験版までの歩行グラを作り終わりました
申し訳ないですが、まだ体験版できてません
21日から作業していましたが
歩行グラで時間がかかってしまったんだろうと思います
マップのチップに合わせた戦闘背景が必要になり
平行作業して戦闘背景を自力で描いてまして
(デフォとか素材の改変だと不自然になるので)
自力で書いていたんですけど
戦闘背景を描くより、ドットの歩行グラを描く方が時間かかりました
確実に時間がかかっているんだろうと思います
歩行グラは上下左右の向きの分までを作らなければならないのと
歩き等の動き、走りが実装されてるキャラは走るモーションまで
描かなければならないからなんだろうと思いますね
自機として操作しない枠の人達は
走るモーションを無しで妥協して一応作り終わりました
あとはマップ組んでイベントを組み終われば
ひとまず体験版完成というメドなんですが
体感的に製作難易度(かかる時間)は
マップ<戦闘背景<歩行グラ
の順で時間を掛かっていると思います
徐々に積み上げて製作していく事しかできませんが
制作していこうと思います
敵シンボル(シンボルエンカウント用)のスクリーンショット等
敵シンボルのイメージ表示です
▲接触すると戦闘になるというシステムです
▲鳥系シンボル/霊魂系(幽霊系)シンボル
種族毎にシンボルが違って
戦闘する度に、そのシンボルの敵のランクが上がって
そのシンボルの種族の敵が主人公を狙ってくる
という設定を構想しております
自分のレベルが上がると敵のレベルが上がる系なのか?という訳ではなく
(敵のレベルも上がるRPGは好きなんですが)
強敵の裏を突いて主人公を強くするゲームが好きなので
似てないけど非でもない感じの遠い親戚の様なシステムを目指してます
ショップ画面の外観を改変など
ショップ画面のイメージ画像等です
以前から作ってた物です
清算画面を常に表示、消費税を別表示、装備表示を
別々に表示してみたかったんですが断念しまして
この形態に落ち着きました
デフォの使用だと
横左右で1個操作、縦上下で10個操作だったので
縦上下で1個操作、横左右で10個操作に改変しております
あと所持金の最大値なんですが
主人公がお金持ちになって高性能の装備で
宿敵を薙ぎ倒すゲームは好きなんですが
99万とか999万とか9の目の大金を常に持ち歩いている
金満な感じにしたくなかったので13万になりました
小話的な、本とかwebで得た無駄知識なんですが
一般的な財布に入るお札の最大金額は10万前後で
(カード等の厚みが増す分を考慮してらしいとの事)
現金を持ち歩く人の割合が多い金額は2~3万、5~6万らしいと聞いて
多すぎず、多そうだと思う13万になりました
きっと、たぶん主人公たちは
口座とかクレカのカードを持ってたりするんですかね
財布毎で所持金の最大値が変わるシステムを閃いたのですが
構想にしておこうと思いました
次回は3月21日を予定しております!
体験版を出せるように製作します!
日付的にはホワイトデーをまたいで春分の日との事ですが
ご期待に応えられるように精進していきたいと思います!
見ていただき、ありがとうございました!