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ゲーム制作の記事 (13)

ほかふた 2024/06/17 12:00

【双種】202406_進捗とか


おはこんばんちは、ほかふたです。
いつもの生存報告です。

ゲーム制作の方はじっくりまったりと進んでおります。
でも、一か月半ほど諸事情でノータッチ期間が発生してしまい
現状は前回変わらずマップ制作を続けている状態です。

マップの方もXPのRTPマップにも手を付けはじめ
オートタイルができない場面が多々発生し1マップにおける
所要時間も多くなっちゃっています…

記事についても前回と同じ内容だと味気ないかなと思うので
今回は過去の作品について触れていこうかなと思います。

ふと思ったことで、前回のマップ制作が完了して
歩行テストしてた際に見つけた抜け穴を見つけてしまい
これは当然不具合の類なんですが、
これまでどんな不具合をやらかしたのかを思い返しました。

不具合をゼロにするっていうのはなかなか難しくて
開発規模が大きいほどパターンが枝分かれし
その分テストもしなくてはならないのです。
そして結局見つからずスルーして抜け穴が生じてしまうのです。

自身が公開した2作品の中でどれだけの不具合の報告や発見があったのか
全体件数は以下の通りでした。

「Velzitave_Story+」:80件
「Unpure_Fultz」: 110件
※誤字脱字系統や仕様変更は除いています。

うーん、多いですね…
どちらも長編ものでかつほぼ一人でテストプレーまで行っていたので
仕方ないって言ったら言い訳になっちゃうかもですが、
実際のコンシューマーとかソーシャルだとこの件数は割とヤバい数値です。

この件数のうち幾つかピックアップして
フォロワー以上宛にはもうちょっと詳細の方を公開していこうと思います。
(新作に関する内容はほぼ載せていないのでご了承ください)

様々なケースがあり、かつ知らなかったじゃ済まない
落とし穴もありましたので、もし開発中のゲーム制作者さんや
リリース後に似たような事象をやらかしてしまったゲーム制作者さんも
参考になると幸いです。

次回の更新(予定)

Ci-enの更新頻度も変わらず不定期更新となりますが、
9月あたりに更新が入るようにします。

新作に関する情報はネタバレに触れそうな部分しかなく
お見せできない可能性があるので、そこはご理解いただけると幸いです。

ポチっといいねを付けていただけると
今後のモチベーションに繋がりますので
どうぞよろしくお願いいたします。

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ほかふた 2024/03/17 19:08

【雑記】VXAce_マップの作り方

おはこんばんちは、ほかふたです。

今回は進捗報告ではなく雑記のみで
主にツクラーさん向けの記事となります。
ツクールのマップの作り方について載せておきます。

とはいっても、VXAce自体12年くらい前のツールなので
ネットを散策すれば既出な部分もあるかもしれないですし、
公式の方でも作り方のページがあり、
実はあっちの方が詳しく書いてあったりしてるんですが、
あくまでも自己流でこうやってるよという感じで書いていきます。

前提として、RPGツクールのエディター上での作成のみで、
外部ツールなどを使った加工などは一切しないこととなります。


まず、世界観からなんですが…って書こうとしたんですけど
そこはもう設計段階なところなので前提事項はスキップします。

マップにも色々な地形が存在し、それぞれ作り方が異なるのですが
ここでは「外観の山」の作り方を紹介しようと思います。

幾つかマップを作ってきた自分の経験上、
外観だと「沼地 ≧ 山 > 草原 > 洞窟(森)」の順で難易度があります。
(街の外観や建物関連はもはや別ジャンルなので除外してます)

差が生じる一番の理由として、「高低差」のあるなしですね。
山は言わずとばかり高低差のオンパレードです。
マップ作成は平面ですけど、ある程度立体を想像しないと
不可能図形状態になりかねません。
沼地は世界観によりけりですが、自分の場合は
水と高低差を多用するので結構細かい作業を要します。

なので、難しい(と思われる)山をピックアップしてみました。


とりあえず、先に完成図を載せておきます。

「FSMマップ素材集」のマップチップを使用しています。
こちらは有料素材なのですが、これから記載する全体の流れは
RTPでも同じやり方でできるかなと思います。


まず、鉛筆でも範囲ツールでもいいのでA2(地形)で
ベースより暗めの色もしくは全く違う地形(砂とか…)で
全体像をベタっと塗ります。
そのあと、画像の左側のように段差をつけていきます。
段差はもちろんA4(壁)を使っていきます。
(A2とかA4というのはデータベース内にあるタイルセットの項目です)

普通に壁を使っていくと壁の二段目からはオートタイルだと
くっ付いてしまうので、合間にA2(地形)で塗っていきます。
Shiftキーをおしっぱで塗ればオートタイルを崩さずに塗れます。(重要)
壁タイルのギリギリまで地形で塗っていけば後の工程が楽になります。

画像の左側のように「壁 → 地形 → 壁 → 地形…」と繰り返せば
複数の段差を作ることができます。
山で言う低いところから作っていくことを意識しましょう。


繰り返していくとこんな感じになりました。
ある程度の段差ができたら、スポイト(右クリック)
塗られていない端っこ部分も塗っていきましょう。
(この時、Shiftキーおしっぱも忘れずに…!)

壁と壁が隣接するとオートタイルの影響でくっ付いてしまうので、
Shiftキーおしっぱは滅茶苦茶重要になってきます。

壁を作る際の注意点として、「縦における壁チップの使用数」です。
一気に三段上がっている、一段平地挟んで二段といった高低差ですね。
ここは正直想像力との戦いで、こういった段差の工夫が上手くできれば
より理想の山岳地帯ができるんじゃないかなと思います。
また、高さをちゃんと合わせないと不可能図形的なものになってしまうので
複数の高低差を採用する場合はこの辺も注意しましょう。

ここまでの土台ができてしまえばあとは調整と草を生やすだけなので
土台まではキッチリと作っていきましょう。


草を生やしたり、整地したりしてみました。
茂みはオートタイル関係なく上から塗ることができるのですが、
土など異なる地形を塗る場合は壁タイルと隣接すると崩れてしまうので
Shiftキーを使ってうまいこと調整しましょう。
この作業は苦行なので今回はなるべく避けた位置に土などを配置しています。

ついでに、階段も増やしたりして探索範囲を広げさせます。


これは「FSMマップ素材集」ならではの工程なのですが
壁の端っこ部分に丸みをつけてより雰囲気を出してみました。
この作業もShiftキーが欠かせません。
RTPだと元から丸い(と思う)のでこの工程はパスしてもいいかなと…

ついでに、橋を架けてみました。
橋ってやっぱり遠景に合わせて架けたいですよね。
今回は縦につなぐ橋もあって、一部欠けていますが
これは立体交差になるので後でイベントとして配置します。


植林をしてみました。壁にも装飾を付けています。
地形によりけりですが、通行の妨げを考慮し木の数は少なめです。
通行不可能の場所にはたくさん植林しても問題ないかなと思います。

個人的に、マップの端っこには行かせたくないので
1~4マスくらいの猶予を設けて木など障害物をつけています。
(右端はミニマップを出しているので4マス以上設けています)
エリア移動による端っこは広くなさすぎなければ許容でOKかなと。

あと、一部の木にイベントが仕込まれていますが
VXAceだと上層レイヤーしかないのでイベントで無理やり
最上層レイヤー的なものを配置しています。
これも多すぎるとマップが重くなるので最小限で…

橋の立体交差イベントも配置してみました。
折角なのでやり方も載せておきますね。
橋それぞれに下のギャラリーの通りにイベントを仕込めばOKです。


※リージョンはここにイベントを配置するよという意味として
 使っているだけなので実際は不要です。
(ギャラリー内の1番目のイベントがリージョン1と
 いった感じで順番に紐づいています)

スイッチが一つ必要で、これで高いところにいるかの有無を判断します。
橋の手前にそのスイッチのオンオフのイベントを設置します。
(このマップだと必ず通行する双方の階段に設置しています)

すごいざっくりですがこれで立体交差が実現できます。


あとは装飾を追加して完成です。
実をいうと植林と装飾に関しては違和感ない程度に適当にやってます。
強いて言えば、装飾同士なるべく隣接させないようにしてます。
少しくらいなら隣接しても問題はないですけど
あんまり装飾が多いとごちゃごちゃすると思うので
気持ちちょっと離して置いた方が綺麗になるのかなと…

岩や倒木など、通行不能地帯は植林と同様
あんまり通行の妨げにならないよう置きすぎないようにしています。
自分はシンボルエンカウントを採用しているので
狭すぎちゃうと回避できなくなっちゃうので注意しましょう。

もう一つ注意してることがあるとすれば
自分のゲームでは採取ポイントがあるので
ちょっと珍しそうなオブジェクト(植え込みだったりキノコだったり…)は
なるべく道端にはおかず、通行不可能地帯に設置しています。


これで完成です。
マップが完成したらちゃんと歩行チェックもしましょう。
橋の立体交差も問題なく動いてますね。
でも、想定外なところをすり抜けてしまい、
状況によってはシステムの抜け穴になってしまうので気を付けましょう。
(もちろんCrtlキーは押してません…)

終わりに

Shiftキーを制する者はマップ作成を制します。
なんて書きましたが、主に二段以上の高低差が発生する場合に
Shiftキー操作は避けられないのかなと思っています。

世界観や想像に関してはここでは触れませんでしたが
正直に言ってしまうとそこも必要なのも否めません。

ちなみに、1マップにおける所要時間ですが、
こちらのマップだと2時間くらい掛かりました。
大きさによりけりで、平均でそのくらい掛かる感じです。

「マップサイズはどのくらいがいいの…?」って
疑問に思う方もいると思いますが、
ひとまず50~60位がちょうどいいのかなと勝手に思っています。
なお、自分は過去にマップが広すぎるとお叱りを受けたことがあります…
広すぎたり、イベントが多すぎたりすると処理が重くなって
カクカクになってしまうので気を付けましょう。
そしてもう二度とこんなマップは作りません。

自分なりの参考をお見せしましたが、
これで少しでもゲーム制作の参考になると嬉しいです。

また、もし需要があったら
他の地形のマップ作成の記事も載せようかなと思います。

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ほかふた 2024/03/09 15:58

【双種】202403_進捗とか


おはこんばんちは、ほかふたです。

年が変わってようやくの更新ということで
あけましておめでとうございました。

1月と2月前半はメイン仕事が周年対応とかリリース対応とか
激ヤバ状態だったのでこっち側にほとんど手がつけられていませんでした。
最近はちょいちょい落ち着いてきて空いた時間に
制作を再開したという感じです。

過去作と比べて一日における制作時間が大きく減ってしまっているので
進捗はローペースなままですが、モチベはなんとか保っている状態です。

進捗のネタに関してもだいぶ被ったり尽きたりと
なにを載せようかなと考えていたのですが、
そういえばCi-enはじめてからこの記事ないなと思って
「マップ作成」について書いていこうかなと…


こういう世界観づくりには欠かせないやつですね。
自分はこういった外観づくりは結構こだわって作ってるんですが
建物だけはどうしても納得のいくものができなくて
結局世界観上拠点だけになってしまうというオチが続いてます。
マイクラでも家作ろうとするとどうしても豆腐ハウスになります。

建物ばかりのごちゃごちゃしたものよりも
自然系に溢れた場所が好きという面もあるのかもしれません。

フォロワー以上宛にはもうちょっとマップを公開していますが
過去作のマップを改修したりしたものがメインですので
チラッと覗く程度で見ていただけると幸いです。

次回の更新(予定)

Ci-enの更新頻度も変わらず不定期更新となりますが、
6月あたりに更新が入るようにします。

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今後のモチベーションに繋がりますので
どうぞよろしくお願いいたします。

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ほかふた 2023/12/17 01:43

【双種】202312_振り返りとか目標とか進捗とか


おはこんばんちは、ほかふたです。

年末年始と来年1月は仕事面で忙しくなるので
このタイミングで今年の振り返りと
来年の目標をざっくりと書いていこうかなと思います。

ちょっとした雑記

空いた時間で少しずつ開発の方を進めておりますが
やっぱりリアル仕事等で忙しく想定よりも進んでいない状態です。
6割くらい進めればいいかなという甘い見積もりをしていましたが
2割も出来てないんじゃないかっていうくらいマズい状態です…
(あれ、去年もこんなの書いたような…)

2割は言い過ぎかなと思いましたが
デバッグやバランス調整を含めるとなると全体進捗的に
そのくらいになってしまうのかなと…

さすがに去年に比べて進捗はでている状態で仕様も固まり、
エクセルさんとのにらめっこも大分解放されつつ状態にあるので
ようやくツクールの方に処理を片っ端から
突っ込んでいる…といった感じです。
細かい進捗に関してはフォロワー記事に書いていますので
ご興味がありましたら見ていただけると嬉しいです。

で、リリース時期ですが
9月の進捗でも書いた通り、進捗と今後の見通しから
2024年の公開はできないと告知させていただきます。

改めて公開日につきましては「未定」とさせていただきます。
2024年の進捗次第で日付がハッキリできればいいかなといった感じです。

このような形となってしまい大変申し訳ございませんが、
なるべく遅くなり過ぎず、忘れ去られないように
定期的に更新もかけますのでご理解いただけると幸いでございます。

次回の更新(予定)

Ci-enの更新頻度も変わらず不定期更新となりますが、
ひとまず年度末辺りに更新が入るようにします。

ポチっといいねを付けていただけると今後のモチベーションに繋がります。
またしばらく間が空いてしまいますが、
来年もどうぞよろしくお願いいたします。

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今年の振り返りとか…

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ほかふた 2023/09/01 00:17

【双種】202309_進捗とか


おはこんばんちは、ほかふたです。

結構間が空いてしまいましたが
ゲ制の方はじっくりまったりと進めております。
今後はちょこちょここういった生存報告的な感じで
載せていく流れになるかなと思います。

今回は全体記事メインとなり、
フォロワー以上の記事はちょっとしたデータベース関連の雑記となります。
ゲーム画面やキャラクター紹介はございません。

ちょっと悪いお知らせからになってしまうのですが
ゲーム制作の進捗状況が思わしくなく、
今後の見通し的に2024年公開は難しいんじゃないかなという状態です。

作り始めた時は「色んな女の子・成長・探索」を題材に
ハクスラ要素を少しずつ埋め込んで最低限な部分があれば
いいんじゃねと思って作っていったのですが…作っていくうちに
やりたいことが増えていき規模が膨大になっていくことからです。
(あと単純に制作時間が足りない部分もあります…)

その大部分がデータベースに関する事であり、
なにがどうなってんだという話もちょこっとフォロワー以上宛に後記します。

考えた案の中で幾つか廃止する箇所もあるかもしれないですが
今作もやっぱりやり込み要素も充実させたいため
より期間を設けないと実現は厳しいんじゃないかなと…

公開日はいつになるのって話になると思いますが、
自身の見積りの甘さの部分もあり、具体的な日程は算出できないです。
(2024年もあくまで「当時の企画内」での目標だったので…)

2025年目標にします!って言ってまた延期しますってなったら
また期待を裏切ってしまうことになるので、ここでは公開日は明記しません。

制作を断念しますというわけではなく
ちょっと進行速度がローペースなだけであり、
今後もじっくりまったりと制作を進めていくつもりです。
公開日付は目処が経ったら改めて公表しようと思います。

このような形となってしまい大変申し訳ございませんが、
なるべく遅くなり過ぎず、忘れ去られないように
定期的に更新もかけますのでご理解いただけると幸いでございます。

次回の更新(予定)

Ci-enの更新頻度も変わらず不定期更新となりますが、
ひとまず年末辺りを境にもう一度更新が入るようにします。

文字ばっかりでアレかもですが、さーっと目を通して
ポチっといいねを付けていただけると
今後のモチベーションに繋がりますので
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