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nizyuiti 2022/12/31 22:27

【雑記】2022年終焉

さてさて。
結局何も完成しないまま今年が終わり申しまし!

色々とつまみ食いして、どれも中途半端出終わってしまったので、定期報告はしなくてもなにか1作は作りたいところですネ。


というので終わるのも悲しいので作りかけ作品の今後を考えようかなと。


①ツッコミ相槌ゲーム


実は先日マップチップが気に食わなくて変えてました。
探索ADVなので凝ったシステムはないです。
やる気の問題です。
地獄の分岐は言うほど地獄じゃないと思うので気合いでなんとか仕上げて欲しいです。
じゃなくて、いつ完成目指すか……を考えると来年中には出来たらいいな!!!

②横スクロールゲーム


なんのツールで作るかも決まってないのでマップだけ作って、サイズ小さすぎるな……を繰り返してます。
そろそろ仕上げたい(2度目)。
ギミック考え始めたので見切り発車でもした方がいいかもしれない。
来年完成は難しそうだけども、プロトタイプというか、動かせる段階まで持っていきたいです。
タイトル伏せてるのは趣味です。

③Lightvnのゲーム


要するにリメイクです。
リメイクというか、おまとめ版というか。
天性と陰の単品で出したんですけど、1年1作だと永遠に完成しないのと、ネタがあるなら全部まとめてだそう! と思っての試みです。
一応3月までにプロト完成を目指してます。
ら、来月から作業頑張ります……。

④黒歴史ゲーム

システム案とシナリオ構想が出来てきました!
そしてツールが決まってない!
ADV形式の群像劇になりそうです。
これ前も言った気がする。
今のところキャラ紹介も何もしてないので、これだけ言ったところでなんですけど。
これは作っていると言わないでござるよ。




作りかけが多すぎるよ君。
そしてここに載せてない案だけあるやつもあるよ。

どっちかというと今年はインプットの年だった気もします。
じゃあ来年アウトプット出来るのかというとそれは純粋に不安なのですが、それはそうとしてゲームにハマることが出来て嬉しい気持ちはあります!
発売1ヶ月でクリアしたの本当に久しぶりで……剣盾は1年くらいかけてクリアしたくせにDLC手をつけてない……それはそれでどうなんだ。


断捨離と配置変更のおかげで机がスッキリしてきたのでこの勢いで作業をしたい。
机に物を置かないで欲しい。
頼みます。


と、最後までゲーム制作関係の無い記事でしたが、最後まで読んでくれた方いるのかしらん?
なんだかこう、もっとこう、日常の掃き溜めではない有用な何かを書きたいですが、言うほど書いてない気がするのでヨシ!
テレビを見ながらだらだら書いてるのでいつにも増してグダグダしておりますが、暖かいおうちがあるだけで幸せでごぜえますね!!!


というわけで、今年も頑張りました来年も頑張ります。
良いお年を!
ではでは。

nizyuiti 2022/11/30 23:23

【雑記】11月

スパイス巡って三千里。
作業をしていない一般人です。


これは元気なアホ毛。気に食わんので近々描きなおす……。

久々にゲームにハマり、ミライドンおぎゃばぶしてます。
惰性でソシャゲする日々だったので、ハマるってこんな感覚だった! と新鮮な気持ちになっています。
なので貴重なこの幸福の時間を大切に……作業時間削られます……。
動作重いのに没入感がすごいですよね。
なんでこんなにのめり込めるんだろう、カメラ荒ぶるし動きカックカクになるのに!!
分析しようとして、レッツゴー殺戮が楽しくて忘れてしまいます。
だめだこりゃ!

クリアしたらもしょもしょ作業を進めたいのですが、表に出せる作業って実はなくね? と悟りつつ、別に作業のこと書いてるわけでもないからな……と開き直りました。
今年ももう終わるなんてうそだどんどこどーん。

というわけで先月とは裏腹の意識低めの記事でした。
今週末から寒くなるらしいのであったかくしてミライドンなでなでします。

ではでは。

nizyuiti 2022/10/30 17:52

【雑記】LVお勉強メモ

どうも一般人です。ゲームツールを触る一般人nizyuitiです。
某ツールを触りながら頭をひねっております。
CとWは……。息抜きにデバッグしようと思います……。


現在、細々と触っているツールが「Light.vn」というものです。
ホコグラ動かしたいけどテキストベースでスクリプトを書きたい、という欲望からこちらのツールを触り始めました。
ただ、独自言語というか、関数などが独特なので、割と悩みながら亀の歩みでスクリプトを書いているところです。

なので、今回はその悩みポイントを(ほぼ自分のために)かみ砕いてまとめよう! な内容になります。
知ってる人は「そんなことで悩むんだ……」と思ってくださいまし!




コマンド名について

ツールをダウンロードするとサンプルゲームが同梱されています。
で、エディタを開くと日本語が乱舞していることにびっくり。
なんと、コマンド名が日本語なのです。
英語できない、プログラミングわからない人からすると親近感が湧くかもしれないのですが、個人的にはtyotto-dasaiと思わざるを得なかったり。

がしかーし問題はありません。
コマンド名は総じて「英語で」書くことが出来るのです!
対応表とか細かいものはありませんが、公式wikiには「コマンド名(英語名)」といった記述があるので、それに対応する名前に置き換えれば問題なし!

コマンド入力補助的なボタンを使うと日本語コマンド名で挿入されるので、逐次変換は必要なのですが。
……という理由で当方のスクリプトも日本語と英語のコマンド名が入り混じった状態です。
でも動く。ちょっと怖いけどすごい。


思ったより英語がないスクショ……。

「~」の意味

コマンド冒頭によく出てくるへにょ記号。
要するに「ここからコマンド」という合図らしいです。

	文字
	コマンド
	文字

という順番であれば

	文字
	~コマンド
	文字 

という書き方になるかんじ。

……のだけれど、マクロ内でスクリプトを呼び出すときに「~」を付けると呼び出されなかったりする?
気がするので、ちょっと謎が多いところ。
でもコマンド系で困ったら「~」を取ったりつけたりするのもありだと思われます。


「スクリプト」「栞」「マクロ」「コマンドマクロ」

言葉がややこしい選手権。


●スクリプト
テキストファイルに記述されているコマンドなどをひとまとめにしたもの。のはず。
もちろんそのテキストファイルにはシナリオも記述されています。
スクリプト=ファイルという認識でも良いかもしれないです。
コマンドはテキストファイル以外にLuaという拡張子で書けるらしいのですが、調べていないのもあるので今回は割愛。


●栞(bookmark)
スクリプトのジャンプ先のこと。
名前が名前なので分かりにくいのですが、個人的には関数のようなものだと思っています。
定義するときは

	栞 栞名 引数があれば引数名
	~コマンド
	~スクリプト終了

……と記述するので、「そこは栞終了でもよかったのでは?」と思わなくもない。
呼び出すときは

	~スクリプト スクリプトのパス/hoge.txt 栞名 引数があれば引数名

……と記述するので、栞という単語は他のコマンド名にはあまり出てこないです。
スクリプトの中の栞だからそうなのかもしれない。
ということは、栞名を記述しなければ手続き型のごとく上から実行するってことなのかも。
もちろん変数を引数にもできるのですが、ここも悩みポイントだったので詳しくは後述。


●マクロ(macro)/コマンドマクロ(commandMacro)
スクリプトを簡単に呼び出す自作コマンドのこと。
マクロという名前はティラノにもありましたね。あの時はお世話になりました。

違いが今ひとつわかっていないのですが、マクロは正規表現が使えて、コマンドマクロは使えない、という認識です。
というかwikiに書かれている説明からしても、めちゃくちゃ大きな違いはない気が。
あと、コマンドマクロのスクリプトを呼び出しするとき、冒頭に「~」は付けないとかの違い?
(マクロで「~」つけても呼び出されなかった気がするので、そのへんちょっとよくわかってないです)

	マクロ マクロ名 スクリプトのパス/hoge.txt 栞名 引数があれば引数

のような書き方が基本。
毎回スクリプトでファイルを呼び出すとスペルミスなんかが怖いので、マクロは作っておくと便利です。


「変数」「全域変数」「臨時全域変数」「システム変数」

毎度悩ましい変数たちのメモ。


●変数(var)
ただの変数ちゃん。型はないです。
ダブルクォーテーションで囲うと文字列、それ以外は数値扱い?
どうやら数値はインクリメントもできる様子。ティラノも多分出来たよ!

定義するときはあまり問題はないのですが、参照するときが結構ハマりました。
テキスト(セリフなど)の記述で使う場合は{{}}で囲い、
コマンドの記述で使う場合は()で囲う必要がある、とのこと。
裸の変数名から直接参照はできないようなのです……。
間違えないようにしませう。


あと、単に定義しただけでは保存されません。
ゲーム終了時に消されます。
保存したいときは「保存変数(datavar)」というコマンドで改めて保存する必要があるようです。
セーブデータごとの保存データが必要な時にはこれを使う感じかなと。

ちなみに栞の内部に記述された変数は、栞の外から参照できません
他の栞もといスクリプトで使いたい場合は「全域変数」に設定する必要があります。


●全域変数(globalvar)/臨時全域変数(temp_globalvar)
要するにグローバル変数。
スクリプトまたいで参照したいときに定義する変数です。

変数名は種類問わず同じ名前を設定出来ないので注意!
通常変数で「tmp」と設定して全域変数で「tmp」という名前は使えないということです。
まあごっちゃになるので、同じ名前はなるたけ付けない方がいいはず。


あとこれは当方がアホだったのですが、スクリプト読み込むときに栞を指定したら栞の部分だけ読み込みます。
ので、スクリプト冒頭の栞の外に全域変数を定義しても読み込まれないので注意です!!!!
全域変数読み込み用の栞を作って読み込む、というのが今時点の最適解です。


臨時とそうじゃないものの違いは、保存できるか否かだと思います。
全域変数は保存コマンドがあるのですが、臨時はありません。臨時だもんね。
保存するまでもない一時的なものに関して使うときは臨時でいいのかなあという。
あと栞から栞に変数を渡すときには、通常変数から臨時に代入すれば参照できるので、そういう場合に使うのかなと。


●システム変数
名前の通りです。
ぶっちゃけまだ触ってませんが、基本的にめちゃくちゃ入れ替わり立ち替わりする変数ではないと思います。

コンフィグ画面とかいじるときには必要かも。
うっ……頭が……!


エディタについて

リアルタイムレビューで見れるので便利です。
F5を押すとその行からテストプレイが出来るのもチョー便利。
でもパソコンが結構唸ります。
当方のPCが貧弱ゥだからかもしれませんが……。
ちなみにwin10/i5の8GBです。ノートです。……メモリがやばいわよ!

現在はコマンドをwikiで探して、エディタで入力して、プレビューで表示されなくてヴァーしたりしてます。
使いこなせているとは言い難いですが、プレビュー機能がらくちんなのでVsCodeなんかを開くことなくそのまま突っ走ってます。
ダークテーマが欲しかったりしますが、探せばあったりするのかしらん。

ただ、複数タブでスクリプトを開けるのですが、タブA->タブB->タブAに戻ってCtrl+Zは出来ないです。
タブ移動した時点で、移動前のタブの処理を戻すことが出来ないので、その時は大人しくタブを閉じましょう。
保存されていないよ! と可愛らしいダイアログが出ますが、保存されたら死ぬんだよ!! と叫びながらNOを押します。
便利ですけど、万能ではないのでそこは注意したいところです。


しらべたいところ

マップ関係のコマンド。
あとCSVからテキストを読み込む方法。

多言語対応~というわけではないですが、別ファイルから読み込む方法に慣れたいなあと……。
あわよくばRPG的なものも作りたいのですが、現時点だとDB関係の実装が難しいのかなとか思ってます。
そのうちアップデートで変わるかもしれないですが。

あんまりよく調べてなかった時は、CSVの中身を配列にぶち込んでシステム変数とかなんやらに活用できないかなと思ってました。
今時点だとそういう使い方は出来なかったような気がします。
json読み込みは出来るようなので、もう少しその辺詳しくなったら色々考えたいと思います。
なんというか、配列の初期変数をさくっと定義したいというイメージです。

公式サイトやwikiにサポートdiscordへのリンクがあるので、そこで尋ねるのもありかなあとは思ってますヨ。
人に聞くよりまず自分で調べてみよう精神なので、まだそれらしい質問をしたことはないのですが。
基本が出来たらその先をいじいじしたいと思います。
……基本ってなんだろう。
会話ウィンドウとかメニュー画面自作は基本に入るのだろうか……。




とりあえずこんなかんじです。
マクロもまだ全然組めてないのですが、そろそろ会話部分は仕上げたいところ。
今回とある理由でだらだらしてらんねえとおしりぺんぺんしてるとこなので、当社比意識高めで頑張ります。

クリエイターズ文化祭、実はドンピシャで予定被ったので、スマホでちょろっと会場見たりした程度なのですが、ちゃんと回りたかったなあともだもだもだ。
ソフトとかは目ざとくDLしてるので、ちゃんと遊びたいです。

周りに創作してる人がいないのは気が楽な分、緩み切ってしまうのがデメリットですね。
そしてハロウィンだけど何もしてません。
去年も何もしてないので大丈夫です!!!

もう今年も終わりそうですけど、毛虫のように生きていきまっせ。


ではでは。

nizyuiti 2022/09/30 22:52

【雑記】9月

こにゃにゃちは!!!!!
その辺の一般人です。

開き直って適当なスクショと適当な自分のための制作メモを殴り置こうかと思うそす。
そすそす。




例の合間の作品のUIをパワポでつくったりしてました。
くそださいんですけど、SAIでぽちぽち画像テキスト配置するより楽だなあという知見。
マスタースライドに適当な背景ぶちこんでパーツをひょひょいと。
……仮パーツなんですけどネ。

やべえ月末! となりまして今さっきソフトを弄ったのですが、相変わらずテキスト表示しか出来ないので(座標調節してたもので)このクソダサ画像をサムネにしました。
めちゃメモ書いてあるんですけど、記憶をさかのぼらねばなんじゃらほいになりますね。
リリース出来たらビフォーアフターで見て欲しいですがリリース出来そうですか?
そういうのやめてください!!!




CとWはぼちぼち進めてましたが、完成しませんでした!
https://twitter.com/napiiey/status/1567840426346057728?s=20&t=UjxDTK_5acO0-IrjPTDSNQ
この「作業合宿オンライン」というのがいいなと思っていたのでちょろちょろ使ってます。
時間になったら休もうねってタイマーがぴよぴよ鳴るので、よっしゃ休んだる! と意気揚々とゲームをしてそのまま寝たりしてます。
休むことの計画性が学べます。
たぶんそうじゃない。

無限デバッグ地獄と言ってましたが、謎のフリーズ(変数のせい)の山を抜けたのでイベント追加のターンになってます。
全部組み込んだらデバッグです。
おおう……長編シナリオ作る人すごいな……。
使い方はちょっとわかってきたようなわからないようなアレです。
講座サイトさまさまです。
それはそうとしてシナリオで遊びたいから早く完成させてくれ。



あと昨今話題のアーイアーイの話です。おさーるさんだよー。ちがうよ。

当方はオライリーのお魚本(検索したらいっぱいあるな!?)を睡眠学習したくらいの知識しかないのですが、過激派の方を見てはガクブルしてます。
技術が進歩しても使う側がチョメチョメとはどこかで聞いた言葉ですが、テレワーーーーー略が広まったのが人の力ではなく病の力なところを見ると、人間の思考というのはそう簡単に変わらないのだと思います。

結局のところ、現代の技術は創作物で登場するそれにほど遠いと思うので、現時点ではどこまでいっても「技術」だと思うのです。

要は使う人の問題なので、技術を用いて出来たものを「機械が作った」「ずるい」「模造品」と評するのはお門違いではないかなあと……。
多少の乱数はあれど、標本はあれど、それらは「人が」意図して生成したものだと思うのです。


「好きで始めたはずだろ」絵を描く苦しみを表現したイラストに胸が苦しくなる。そして、その絵の真意を知ったときに鳥肌が立つ。
↑個人的にはこれが「技術」を使ったうまい作品だなと……。
ロボットの部品作るのは人間だから、人間滅びる前にロボットも滅びちゃうんだよ、みたいななんかそういうあれです。
こわいのはやだね!!


とのたまいながら何一つ作品を完成させていない我、人工無能!
来月こそは何かを完成させたく……。
毎月言ってるね。飽きないの?

ではでは。

nizyuiti 2022/08/31 22:30

【雑記】8月

その辺にいる一般人代表のnizyuitiと申します。
ゲーム制作をしていたつもりが気づけば8月末でした。
お盆休みにヒイヒイしてたらゲ制を休んでしまった(言い訳)ので、今月も何の成果も得られませんでした!!!!



まあちょっとは作業をしていたんですけども。
毎月ちょっとしか作業しないなこいつ。

CとWのやつをデバッグしてたら案の定止まってしまったので、イベント組み込みはしたものの発火してくれ~~と無限デバッグ地獄(誇張)をしています。
反抗期ということにしてやりたいのですが、よくよく考えたらシナリオ作成初心者でした。
経験値が足りないのかもしれ……ない。





そしてこれは虚無。
素材探してたら案外思った通りのものが見つからなくて、無限オエカキ地獄をしたりしなかったり。
探し方が悪かったのかもですが、イラスト素材は毎回自作する身だったので変なところに労力をかけてしまった気がします。

……ワンチャン素材集出すのもありかもしれないですけど、あるもんはあるんですよねえ。
そして自分は楽ができないので、いやでも後世の自分は楽できる!
アイデア出たら実践するのも無きにしもです。
素材作る話はいつかも書いたので、おそらく机上の空論で終わる可能性が1000%ZAIA。




毎回制作が滞っていると別のものを作り始めることで有名な……あっ有名じゃないですね。


今回のゲ制の合間のゲ制はこちら!
とあるツール初挑戦で、わけわかめ状態です。
ある意味フルスクラッチ。物は言いよう。ロバはイーヨー。

ウディもだったのですが、ある程度のやりたいことを画面に出すのって根気が必要ですよね。
もはやあちらはシナリオ書けのタスクのほうがたまっている状態だったり……。

で、このゲームは立ち絵を左右に出したいなあと思っているのですが。
立ち絵の位置って悩みませんか? 自分は悩みます。
どこかで「正の方向」「負の方向」みたいなのを聞きかじって、ソースが探せず今に至るのですが、要するに上座下座みたいな考えだったのかなあと思ってます。


目線と人物配置を考えて行う!効果的な演出テクニック
これの「2. キャラクターの配置と上手・下手」が今の悩みの回答にしっくりきそうな話になります。
何を悩んでいるかって、主人公の場所なんですよね。
右と左どっちに置こう的な。
状況に応じて左右使い分ければいいじゃん! っていうのは目がぐるぐるしそうなので置いときます。



……と、堂々とリンクを張ったのですが、読み返したら思ってた内容と180度逆だったので、これから書くことは該当記事に全く関係ありません!!!!




すごくわかりにくいサンプルを作りました!


このサンプル、立ち絵のチョイスが悪すぎるのですが、上下ともに右の人物が喋っているように……見えるか? 見えませんね。意味がない!

ただ、文章を読む場合、左から右に読み進めていくので、文章を読み終えた後、自然に右の人に目が行きますよね。
なので、右に配置するのは視線誘導的な意味で目が疲れにくい、いわば楽=味方(≒話し手)というようなイメージがつく気がします。
反して左だと、文章を読む前に見てはいるけど、末尾まで読んでから先頭まで戻る、いわば面倒くさいような、負のイメージがつきます。
つくはずです。多分。

で、ソシャゲの紙芝居ストーリーだと、「左が敵」あるいは「右が味方」というパターンをしばしば見かけます。
強敵は左、味方側が優勢だと右に敵の立ち絵が移動する、なんてものもあります。
おそらく前述のリンクと逆のことを言っているのは、文字を横に読む上での視線誘導が原因な気がします。


とはいえ、世の中には左に常時顔グラを表示するノベルゲーもあります。
あれは、毎回毎回顔グラが目に入るストレスを緩和する意図が含まれている……わけではないと思いますが、必ずしも左に味方(主人公)を置いてはいけないということの一例ですね。
むしろこっちが上座下座的な考え方を取り入れたものかもしれません。
常に下座におわす主人公くんちゃん。


そんなわけで主人公どっちに置こうかな――と悩んだりしてました。
長々語った割に、あまりこの辺の事情を考えずに結論を出しましたが、いやだってこの問答ほぼ毎回やってるので……飽きる。
横書き文章を読むという点においては、ゲームは、マンガや舞台と考え方が微妙に異なるのかなあと、今文章書いてて思いました。
有識者の人は全然違う考えかもしれませんが。

理論はいいから早くゲーム完成させろってね。
ほんと、そう思いますほんと。




他にやっていたこと(言い訳)はテストプレイです。
実はでもないですけど、テストプレイ募集の要望にちょこちょこ参入して、先に遊ばせていただいただくことは数回目だったりします。
毎回宣伝してないので……陰ながら応援になってしまっていますが、心の中で応援しています……。
いや、宣伝しようね。


あ! 宣伝の流れに乗りまして、どうでもいいことを書きます!


当方はとても「気にしい」なので、SNSで誰かをフォローするという行為にすごくメンタルをごりごりと削られてしまうタイプの人間です。
あと、広告が嫌なのもあって、いつもTwitterはTLではなくリストを眺めています。
リストにはもう200以上のアカウントが追加されています。やべえよストーカーじゃん。
そして、ある日気づきました。


自分は「作者」でいるより「ファン」でいるほうが楽だなと……。


創作者にあるまじき怠慢な考えではあると思いますが、いやでもCi-enの記事ここんとこただの日記ですし、当方はもはや創作者アピールしている一般人と言っても過言ではないのです。
SNSは進捗しか流しちゃいけない場所ではないのですが、上述の通りとても気にしいなので、やたらとプライベートなことをさらけ出すのは勇気がいりますし、作業してないのから「作業してない」と自己申告のようにわざわざ呟くのも野暮なんですよね。
なんで作業してないんですか!?

というわけでブルーバードさんは宣伝とかに特化することにして、先日、人の気配をなるべく消すべくツイ消し消ししました。
なるべくなので残滓はそこそこ残ってますが。


個人的なことは、人が見てなさそうなfediverseで呟く方針です。
たぶん誰も見に来ないと高をくくっているのでめちゃくちゃ気が楽です!!!
実際リンクを張ったサイトには誰も来ませんでしたし!!!! イエイ!!!!
なんでサイト作ったんだこの人。

ネットに放流しているけど見られる機会がゼロに等しいという場所に安堵を感じてしまう、この悲しき脳みそよ!
ぶっちゃけ青い鳥アカウントそのものも消したかったのですが、ノベコレのことを思い出したので、とりあえず残している状態です。


ゲームとして公開する以上、宣伝は避けては通れない道なので、SNSとは諸刃の剣だなあと。
この記事更新をSNSにのせないのもどうなんでしょうと思いますが、まあ……まあまあまあ!
マアア!




制作停滞しているというのに文字ばかり書きやがるぜ!
実はでもないですが、現在、某オンラインイベントに参加しようかしまいか迷っている最中です。
出店にあたって必ずしも新作を用意する必要はありませんが、一年近くもなにもしていないのに「オレ=ソウサクシャ」という顔でしゃしゃり出るのはもの悲しい……。

締め切り日覚えていませんが、なにか……なにか作れそうなら参加しようかなと!
無理そうなら一般客として参加したいなと思ってます。
パンピーの肩の荷軽すぎィ!
どうも素面です。

ではでは。

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