投稿記事

レイマスター 2021/06/08 21:31

報告(2021年6月)

こんばんはー。
1ヶ月ぶりの投稿です。

今回は報告ということですが、
今日から、Godot Engineを使えるようになりました。

Godot Engine初習得

今年に入ってから気になっていたゲームエンジンで、
軽快で軽量な点が気に入ったので、
メインツールとして使いこなそうと勉強中。
BOOTHで購入しました迷宮たまご様の電子書籍
「Godot Engine超入門 ~ノンプログラマーのゲーム制作初挑戦~」を
読みながらGodot Engineの使い方を学び、
プロジェクトをexeファイルにエクスポートする作業まで習得しました。
ウディタに例えると、「ゲームデータの作成」

プロジェクトの設定やエクスポートなどには英語が多いのですが、
Godot Engine公式サイトにあるDocsを読んで習得します。
主に制作するものとして、ウディタの時と同じ見下ろし型のACTですが、
Youtubeにある講座動画を見ながら少しずつ作るつもりです。
(音声は英語ですが、重要なのは操作方法)

今後の予定

  • 個人ゲームサークルを作る
  • Godot Engine Docs読破
  • 新作ゲームのプロトタイプを作る

ではまた。

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レイマスター 2021/05/06 04:51

GIGANT FORCE SLASH公開しました!

おはようございます。
前の記事でリメイク版GIGANT FORCE SLASHの制作中止を知らせましたが、
悩んだ末にGIGANT FORCE SLASHのVer2.00を5/3に公開しました!

GIGANT FORCE SLASH Ver2.00(ふりーむに飛びます)

追加した要素

コンボシステム追加

エネルギーチャージランプを早めに全点灯するとコンボ発生し、
コンボ数が高ければ高いほど獲得スコアが高くなります。

ランク取得別でストーリー解禁

プレイ後のランク取得によって、
各ステージのストーリーが明かされるシステムで、
高ランクを取れば取るほど解禁するストーリーの幅が広がります。

その他

Cランク以上取得で解禁されるコードの中に、
BGMを変更できるコードも追加。

最後に

第11回ウディコンで公開してから2年近くになりますが、
公開しようかなと悩んでいた末、ようやくVer2.00として公開しました。
今回の作品はウディタで最後の作品です。
次回は、Godot Engineを使ってゲーム制作を行います。
今後とも宜しくお願いします。

レイマスター 2021/03/05 21:37

重大なお知らせ&今後の予定(+α)

こんばんは。
ご無沙汰しております。


重大なお知らせ

リメイク版ギガフォスラについてですが

諸事情により、制作を断念します。
同時にネメシスシリーズの制作を
終了させていただきます。

なぜそうなったのかというと、3つ理由があります。

1.設定が複雑になる

現在続けているネメシスシリーズに、新たな要素である
超能力「キネシス」を入れると、
今まで制作したゲームの世界観がカオス状態になり、
誰もがついていけなくなるかもしれないと思ったからです。
初期の時から、キネシスという超能力を入れればよかったなと思ってます。

2.現在使っているゲーム開発ツールに限界を感じた

これまで使用したゲーム開発ツールでゲームを数本完成したのですが、
このままだと自分の作りたいゲームがいつまで経っても作れない事と、
パージョンアップによって、ピクチャの先読みロードが
無意味になった事が重なり、
ゲーム開発ツールの使用に限界を感じました。

3.今まで利用していた素材サイトの閉鎖

ネメシスシリーズに利用した顔グラの素材サイトが閉鎖となり、
今後のネメシスシリーズの制作が困難になりました。
閉鎖した素材サイトの素材を使うと、著作権関連に
引っかかるのではないかと不安だったからです。

唐突の制作断念で申し訳ございませんでした。
でも、今までネメシスシリーズの作品をプレイして頂き、
ありがとうございます。


今後の予定

さて、今後の予定についてですが3点あります。

1.Godot engineを初めます

ゲーム制作に関して最近興味を持ったゲーム開発ツールがあります。
「Godot engine」です。
Unityに似ていますが、サイズが軽い、ピクセル単位で距離を示す、
Pythonに近い独自のプログラミング言語に惹かれました。
現在、Pythonを勉強中ですが、日本語の資料を読んで
このツールを使ってゲーム制作しようと目指してます。

2.新シリーズ制作予定

ネメシスシリーズに入れる予定の新要素「キネシス」を引き継ぎ、
新シリーズ制作を予定しております。
ダークな世界観のローファンタジーを目指します。

3.「UDBでUI描画処理(+単体消去)」公開予定

無料プラン限定DLでありましたコモンイベント
「UDBでUI描画処理(+単体消去)」を
ウディタ公式コモンイベント集に公開予定です。
公開前にreadme.txtに追記をするなど調整をしないといけないので、
明日か明後日に公開予定。

ここから下は、無料プラン限定。

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レイマスター 2021/01/01 22:05

新年の挨拶

明けましておめでとうございます。
今年も宜しくおねがいします。

今年の目標

先々月と先月は多忙で更新すらできなかった時期や、
精神的な不安定があって作業に手がつけられない時もありましたが、
少しずつ落ち着くようになりました。
まだ完璧とは言い切れませんが、少しずつモチベーションを
取り戻すように努力します。
話を戻しまして、今年の目標についてですが、

リメイク版ギガフォスラの完成

リメイク版ギガフォスラを完成させて
先月まであったコンテストに参加する予定でしたが、
上記の事情に加え、実装面での問題点もあって
完成には至りませんでしたが、
来月に行われるイベントへの出展を目指して制作を進めます。

ドット絵の勉強

上の画像は、Steamで購入したAsepriteでキャラチップを加工。
スポーツブラ+ハイレグショーツ姿の女性キャラで、
使っているキャラチップはねくらpochiキャラチップより。

今まで使っていたキャラチップ(別サイトの)に限界を感じたのか、
素材にないパーツは自分で作らないといけないなと思い、
ドット絵の勉強をしようと決めました。
今は加工やパーツ作りの技術力ですが、大型のボスキャラの
キャラチップが描けれるように頑張ろうと思います。

色々と書きましたが、モチベーションが途切れないように
頑張ります。

レイマスター 2020/10/24 09:44

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ②応用その2

10/20に公開の「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明。
今回は応用の続きで「選択時説明文」と「星シンボル」を
コモンイベントでどうやって描画するか。


使い方―応用(続き)

③ 選択時説明文

ウディタ基本システム2のアイテム一覧には、
アイテムを選択している時、
下部にアイテムの説明文を表示するユーザビリティな
システムがある。
そのシステムを自作システムにも実装したいと
思う方もいるかも知れませんが、
このコモンイベントで実装が可能。
その仕組みを、コモンイベント内部にある選択肢処理を
お見せいたしましょう。

コモンイベント内部

現在の選択肢の番号(何を選択している?)を基に、
CDBの実績から実績済みか判定の変数を
コモンイベント変数に代入。
そこで解禁したか判定を行い、判定の結果で
解禁方法か実績内容を表示する仕組みである。

イベントコマンド

UI設定に選択時説明文のピクチャ番号や座標などを設定し、
イベントコマンドの対象データNoを指定した後、
イベントコマンドのコモンイベント変数「選択時説明文」に
<c>\f[16]\E\udb[20:\cself[10]:1]」を入れることで、
現在選択している番号を基にUDBの指定データNoから
解禁方法か実績内容の文字列を呼び出して描画を行う。
(cself[10]はコモンイベント変数10で、
「何を選択している?」を意味する)

選択肢を変えることで、
解禁の有無によって説明文章が変わるように。


④ 星シンボル

登場人物のステータスを星マークで表示したい時、
文字列の「★」か「☆」を使いますが、
もしも画像だとしたら、簡単には行きません。
そこで、コモンイベントの連続表示を使って
星を画像で表示する方法を説明。

対象DB内

まずは対象UDB内のデータを設定。
このUDBでは、ステータスが悪ければ悪いほど
数値が一つずつ増えるような仕組み。

コモンイベント内部

コモンイベント内部では、各項目を描画する前に
最大スキップ数をUDBに指定したステータスの数値で引き算。
計算の結果をスキップ数として利用し、
最初に星ありの描画を行ってから、
次に星なし(黒星)をスキップ数に応じて描画。

この方法は、UI設定で星ありと星なしのピクチャ番号と座標を
同じにしているので、
星ありの画像を星なしで上書き描画する形となる。


ステータスに応じて星数が描画されるように。

以上で応用編はこれにて終わり。
楽しい創作ライフをお楽しみください。

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