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MachiaWorks 2021/04/08 03:09

4/8進捗。

生きてます。

進捗

BG制御(UVアニメーション)
各種オブジェクトの下側に描画するエフェクト
オブジェクトの自動拡大縮小
弾速変化

上記項目は追加済み。

残り

背景
ボス

色々あってモーション制御を再実装しなければいけなさそうなので。

MachiaWorks 2021/03/20 16:48

3/20進捗。

フレームワーク進捗

だいたい問題ない感じに動いてます。

フレームワークに実装した機能

  • 60FPSで動作
  • 大量のオブジェクト描画・管理
  • スプライトアニメーション
  • スプライトの回転・拡大縮小(マニュアル操作で制御可能)
  • キャラクターの大きさや体力管理
  • 描画順番の制御
  • パッド入力
  • 音楽再生・SE再生
  • オブジェクトのスクリプト制御
  • ステージスクリプト制御

これから実装予定

  • BG制御(UVアニメーション)
  • 各種オブジェクトの下側に描画するエフェクト
  • オブジェクトの自動拡大縮小
  • 弾速変化
  • ボスの実装(特殊オブジェクト扱い)

MachiaWorks 2021/03/14 04:27

3/14進捗(1ヶ月ぶりですが・・・)

お久しぶりです

もはや満身創痍という言葉がひたすらに似合っています。

進捗(別ゲー)

今の所こんなのをできる範囲で作ってます。
ただ上記ムービーは単にテスト用に作っただけなので、実際のゲームはまだです。

経緯

オトメブレイドは完成まで継続したいのですが、
リアル仕事の都合上かなり辛い状態になりそうです。
元々このゲームはキャラ・背景に至るまで作るのにかなり時間がかかる見込みでいたのですが、上記の状況によりその体力自体がありません。

そのため、一度方針を変更します。
具体的には一度軽くルールだけ作るようにUnity上でフレームワークを作成中です。
前回のLoveエンジンのヤツでもいいんですが、直接オトメブレイドをアップデートできるという意味でもっかい作るほうがメリットがあるものと考えました。

実際このエンジンで作ったシステムを前々回の日記みたいに反映という形にしてます。
(エンジン自体は雑に以前から作っていたので)

https://ci-en.net/creator/7157/article/426819

Game a weekではないですけど、軽めのゲームを完成までこぎつける日常が送れたら良いなあ、と考えます。

ということで以下のような方針で開発していこうかと考えます。
以前よりも進捗はまばらになりそうです。

  • 小さいシステムのゲームを作っていく
  • 導入できそうなシステム・リソースはオトメブレイドに組み込んでいく

最終的にオトメブレイドは作りたいので(そのためにゲーム開発を再開したので)すが、割と長期戦を見込んでいこうかと。
代わりに小さいシステムのゲームは短めにアップロードできるといいなあと考えます。

MachiaWorks 2021/02/13 17:55

2/13進捗。

進捗です。
カウンターアタックの(雑ですが)実装が終わりました。
※カウンターアタック=オブジェクトに近接攻撃を当てるとターゲット方向に弾を発射する

これを対象変えたり弾を変更したりでゲーム上でバランスとる予定です。

あと細かいところをコソコソと進めてます。

  • 当たり判定の追加
  • 画面全体の弾消去

いずれも弾の種類を増やしたので消去処理についても追加してます。
弾消去についてはエフェクトを入れたい所。

だんだんとゲームっぽくなってきてます。

MachiaWorks 2021/01/31 16:25

1/31進捗。

久々の動画です。
ほんと久々・・・

描画処理を含む出力の高速化

今からこんな高速化やってどうするのと思いましたが、
12月頃アップしたムービーみると、128発の弾で処理落ちが発生しているのですね。

これだとちょっとなあ、という部分があるため、
一部オブジェクトだけ大量に出せるように改造してました。

おかげで今まで問題がありそうだった部分に色々リソースを突っ込むことができそうです。
(副次的効果として全体的に処理が軽量になる見込み。元々の弾を用意しなくていいので)

基本的にあまりアニメーションしないオブジェクトに対し大量出力できるようにして、
アニメーションが必要なものは従来どおりの実装でいいかな?と思っています。

ムービーどうぞ。


今回の実装は実は1年以上前からある程度の解決はできるものと考えていましたが、元々普通の弾も3次元を行ったり来たりしてたのと高速化するよりまずゲームを形作るのが先だ!と思い後回しにしていました。

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