4/8進捗。
生きてます。
進捗
BG制御(UVアニメーション)
各種オブジェクトの下側に描画するエフェクト
オブジェクトの自動拡大縮小
弾速変化
上記項目は追加済み。
残り
背景
ボス
色々あってモーション制御を再実装しなければいけなさそうなので。
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MachiaWorks 2021/03/20 16:48
だいたい問題ない感じに動いてます。
MachiaWorks 2021/03/14 04:27
もはや満身創痍という言葉がひたすらに似合っています。
今の所こんなのをできる範囲で作ってます。
ただ上記ムービーは単にテスト用に作っただけなので、実際のゲームはまだです。
オトメブレイドは完成まで継続したいのですが、
リアル仕事の都合上かなり辛い状態になりそうです。
元々このゲームはキャラ・背景に至るまで作るのにかなり時間がかかる見込みでいたのですが、上記の状況によりその体力自体がありません。
そのため、一度方針を変更します。
具体的には一度軽くルールだけ作るようにUnity上でフレームワークを作成中です。
前回のLoveエンジンのヤツでもいいんですが、直接オトメブレイドをアップデートできるという意味でもっかい作るほうがメリットがあるものと考えました。
実際このエンジンで作ったシステムを前々回の日記みたいに反映という形にしてます。
(エンジン自体は雑に以前から作っていたので)
https://ci-en.net/creator/7157/article/426819
Game a weekではないですけど、軽めのゲームを完成までこぎつける日常が送れたら良いなあ、と考えます。
ということで以下のような方針で開発していこうかと考えます。
以前よりも進捗はまばらになりそうです。
最終的にオトメブレイドは作りたいので(そのためにゲーム開発を再開したので)すが、割と長期戦を見込んでいこうかと。
代わりに小さいシステムのゲームは短めにアップロードできるといいなあと考えます。
MachiaWorks 2021/01/31 16:25
久々の動画です。
ほんと久々・・・
今からこんな高速化やってどうするのと思いましたが、
12月頃アップしたムービーみると、128発の弾で処理落ちが発生しているのですね。
これだとちょっとなあ、という部分があるため、
一部オブジェクトだけ大量に出せるように改造してました。
おかげで今まで問題がありそうだった部分に色々リソースを突っ込むことができそうです。
(副次的効果として全体的に処理が軽量になる見込み。元々の弾を用意しなくていいので)
基本的にあまりアニメーションしないオブジェクトに対し大量出力できるようにして、
アニメーションが必要なものは従来どおりの実装でいいかな?と思っています。
ムービーどうぞ。
※
今回の実装は実は1年以上前からある程度の解決はできるものと考えていましたが、元々普通の弾も3次元を行ったり来たりしてたのと高速化するよりまずゲームを形作るのが先だ!と思い後回しにしていました。
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