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進捗の記事 (26)

進捗とお知らせ

こんにちは、芹菜です!
9月分の進捗と、ちょっとしたお知らせがあるので記事を書かせていただきました。

これからは月末に一か月分の進捗をまとめて書いていく感じで行こうかなと考えております。


では早速、順番に書いていきたいと思います。


進捗




新しく追加したリミットブレイクのチュートリアル戦闘を実装しました。
リミットブレイク自体、パーティーメンバーが全員揃ったタイミングで使えるので、丁度いま公開している体験版のストーリーの直後に使う事が出来ます。


新しいマップを制作しました。
『ラメールの町』といい、ワールドマップの南にある町です。
南国のリゾート地というイメージで作りました。


こういう感じで、ちょっとほっこりするサブイベントとか入れていけたらなぁと思っています。



雪の町も作り直してます。



このマップは何かと重要イベントが起こる場所なので、気合いを入れて作りたいですね。



メインストーリーのイベントも作り進めてました。

王国軍の准将であるルドルフもようやく登場し、物語にがっつりと絡んでいきます。
それに伴い、彼の立ち絵も一新しました。


主な進捗はこのあたりですかね。メインイベントをがっつり作ってた月でした。




お知らせ

来月開催されるオンラインイベント、クリエイターズ文化祭に今年も参加する事にしました!

以前公開した時点よりも長く遊べる自作ゲームの体験版ver2と、あとは立ち絵素材を数点ご用意しております。今年は去年よりも開催される日にちが長いので、去年よりゆっくり見て回れたらなぁと思います。去年は仕事があった関係で、二日目はほぼ不在でしたので・・・。



立ち絵素材は上の画像のように、ブラシ塗りで描いております。
いつものアニメ塗りにするかどうか迷ったのですが、汎用性や見栄え等を考慮した結果このような形になりました。

実際のゲーム画面ではこんな感じになります。


もう一つのお知らせは、クリエイターズ文化祭が終わった後の話になりますが、自作品のキャラに声を当ててくださる声優さんを募集することです。

メインキャラの一人であるレンはすでに声優さんが決まっておりますので、その他のキャラを募集しようかなと。

レンの声優さんについては、こちらの記事にて紹介しております。

募集は自作品の公式HP上にて行う予定です。


すでに募集ページはほとんど作っており、あとはキャラクターの資料を用意するだけです。

どんな方が声を当てて下さることになるのか、今から楽しみですね・・・!

戦闘やストーリーにボイスを入れる下準備は済ませてあるので、あとは本当に声優さんが決まり次第実装していくつもりです。

最初は戦闘ボイスのみ実装しようと思ってますが、最終的にはフルボイスにする事も視野に入れてます。


以上、進捗とお知らせでした。

以下は有料プランの方向けに声優さん募集用の資料の一部と、より詳しい募集用ページのスクショ画像です。

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声優さん募集に向けた資料の一部と、サイトの特設ページのチラ見せです。

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進捗16+雑談

挨拶

こんばんは、芹菜です。
最近はこちらでの進捗報告もこまめに出来るようになってきました。良き!

このペースを維持していきたいですね・・・!

というわけで、ゲーム制作の進捗記事です。


進捗



まずはUI関係から。
ステータス画面にてHP・MPにゲージを表示するようにしました。
(左がビフォー、右がアフターです)

使わせていただいているプラグインでは、元々ゲージがあったのですけど、



こんな感じでHP・MP・TPが全て同じ色のゲージだったのです。
これは画像素材で描画しているものであり、この三つは全て同じ画像を表示するようになっていました。

メニュー画面ではちゃんと色分けされていたのに、ステータス画面では同じ色だったんですね。こりゃいかん!と思い、とりあえずゲージを表示しないようにプラグインの中身を改変して使っていました。

しかし、やっぱりゲージがないのはちょっと・・・となったので、思い切って別々の画像を表示出来るように更にプラグインを改変する事を決めました。

攻撃力などに表示されているバーが別の画像素材だったので、それが使えるのではないか?とひらめいたんですね。

この辺りかな?と思う部分を書き換えて、結果、なんとか成功しました。やったね!

プログラムにちょっと詳しい友達に見てもらったところ、「これならバグも出ないよ」とお墨付きをもらったので、どうやら大成功したみたいです。やったぜ・・・!

という感じです。



続いては戦闘関連の進捗。
上の動画にもある通り、新システムとして『リミットブレイク』を実装しました。

戦闘シーンに表示されている黄色のゲージを一本分消費して、キャラ毎に異なったステータスを三種類、三ターンの間二倍にするものです。

こちらは前々から構想していたものだったのですが、とある問題があり実装を見送ってました。ですが、その問題がクリアされたので本格的に実装に踏み切った感じです。

・・・ですが、新たな問題が。

ご覧の通り、メンバーを入れ替えするウィンドウを開くと、ゲージがウィンドウの上に描写されてしまうのです。こりゃいかん!となり、またも私はプラグインを改変する事を決心しました。

最初はゲージをウィンドウの下に描画するようにするか、もしくはウィンドウがゲージの上に表示されるようにするか悩んだのですが、よくよく考えたら「ウィンドウの位置を上にずらせばいいんじゃね?」となったので、そうする事に。

はい。というわけで、こんな感じになりました。
多分、もうおかしなところはないはず・・・!


高齢キャラである『ネイン』の顔グラも描きました!



イベントも組んだよ!


・・・とまあ、こんな感じですね。
また次回の記事でお会いしましょう!


以下は有料プラン支援者の方に向けた、ちょっとしたオマケ記事です。

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まだ見せていないイベントシーンの限定お披露目や、ゲーム制作でこだわっているところを書きました。今回は戦闘についてです。

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進捗15

挨拶

みなさんこんにちは、芹菜です!
前回の記事でお伝えした通り、今月中に二回目の記事を書くことができました!(今日で今月終わるとか言わない)

今月はお絵描きの方に注力していた月だったので、あまりゲーム制作の進捗はなかったりします・・・。

でも全くなかったというわけでもないので、順番に報告していきたいと思います。



制作進捗

こちらの動画にある通り、戦闘中にて術を発動した際に魔法陣のアニメーションを出すようにしました。実装した理由としましては、サイドビューと違いフロントビューでの戦闘はどうしても動きが少なくなってしまい、誰が攻撃したのかが分かりにくいなと思ったからですね。

一応攻撃の際に味方キャラクターの表情が変わりますし、敵キャラもフラッシュはしますが、それでも「これは誰が使ったの?」となりやすかったとは思います。それを防ぐためであり、演出を加えることによって戦闘を飽きさせないようにしたかったのです。

ただ、やりすぎて情報過多になってしまうのはよろしくないので、過度な演出は控えるようにはしてます。

知りたい情報を分かりやすく、が大切かなと。戦闘画面のUIがスッキリしているのも、そういった理由からです。

戦闘のテンポについても、何度も何度もテストを重ねて早すぎず遅すぎない今の状態に落ち着きました。



続いての進捗も戦闘関連です(というか今月は戦闘関連しかいじってない)

こちらの動画では、作成した戦闘アニメーションを流しています。
かねてからオリジナルのアニメーションには憧れがあったのですが、作り方がいまいち分かっておらず、作ろうにも「どうすればええねん」状態になってました。

作業量が単純に増えるので、制作自体も遅れてしまうな・・・ここは妥協するべきかな・・・なんて悩んでいたのですが、どうしても作りたい!という欲求が膨れ上がり、割と本気で取り組むことに決めました。

まだまだ拙いですが、こういった感じで色々作っていけたらなと思います。







リゼルの槍術はほぼ全部、新規アニメーションになりました!


抱えていたイラストの案件は全て片付いたので、来月からはゲーム制作をがっつりやりたいです。その前にTwitterのフォロワーさんのゲームのテストプレイを終わらせなければ!


というわけで、今回の記事はこれで終わります。また次回、お会いしましょう!

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進捗14とこれからのこと

まず初めに

えー・・・みなさん、こちらではお久しぶりです。
去年の12月に体験版を公開してからなので、実に半年以上ぶりに記事を書きました。体験版データの更新をちょくちょく行ってたので、Ci-en記事の編集自体はしてました。新規で記事を書くのが久しぶりですね。

放置していてすみません・・・Twitterがあると、どうしてもそっちばかり優先してしまいます・・・。

現在、Twitterが何やらごちゃついてるみたいなので、そろそろこっちでの活動も本格的に始めないと、と思いました。

せめて月に1回くらいは記事を書きたいですね。が、頑張ります!



進捗について

ゲーム制作の進捗についてですが、順調に進んでおります。
体験版を上げてから、色々と手直しをしたり、メインストーリーも作り進めてました。
半年以上ぶりなので長くなります。ご了承ください。





新たにボス敵を5体実装しました。どのボスもメインストーリー上で戦います。
画像4枚目のボス・アグリデスに関しては、すでに公開してるストーリーに追加する形での実装です。

ヒロインのユーリィを助けるために封印の洞窟へと向かうのですが、その道中があまりにもあっさりしていたような気がしたので、ダンジョンを一つ追加しました。そこで戦います。

他のボス敵は、体験版のストーリーより先のシナリオで出てきます。




メインシナリオについてですが、ようやく中盤に差し掛かりました。
とはいっても、二部構成のうち、第一部の中盤なのでまだまだ先は長いですが・・・。

ユーリィの使命やルイスの過去など、なかなかに重い話が続きます。
序盤は比較的明るめにストーリーが進んでいましたが、ここから先はほぼシリアスです。

王国はもちろんのこと、魔族や天族、聖霊も本格的にストーリーに絡んできます。

何故、魔王は天族や人間を憎むのか。魔王の過去に何があったのか。
それを明かせる時が今から楽しみです。




シナリオ以外の進捗だと、魔物図鑑の実装やメインメニューの仕様変更などを行いました。

魔物図鑑は使用してるプラグインとの相性が悪かったみたいで、戦闘画面以外で開こうとするとエラーが出ていたのですが、図鑑プラグインの中身を改変したことで無理やり実装しました。

なんたるゴリラ実装・・・。




あとはメインメニューの仕様変更をしました。
前まではセーブコマンドとタイトルに戻るコマンドが別だったのですが、セーブしようとしてタイトルに戻ってしまう、という事故がありましたので、その事故を少しでも減らそうと、サブコマンドを実装しました。

一番右端のアイコンを押すとセーブやタイトルに戻るなどの操作が出来ます。
ついでにロードやオプション等もここから行えるようにしました。




ついでにギャラリーコマンドを作り、そこに物語のあらすじ等も収納しました。
サウンドテストやスチルの閲覧なども行えます。




オートセーブも実装しました。1番上のデータがオートセーブ用のデータになります。
こちらはロード専用となっており、上書きセーブ出来ないようにしてあります。また、ツクールMVの仕様として最後にセーブが実行されたデータにカーソルが合わせられるのですが、オートセーブ直後でも手動セーブを最後に行ったデータにカーソルが合うようにしてます。
2番目から下が手動セーブ用のデータです。分かりやすいように、それぞれ『オートセーブデータ』、『マニュアルセーブデータ』と名前を変えてあります。




他にやったことといえば、プレイ中にヘルプを表示するようにしたのと、装備の仕様変更として、頭装備を無くしてアクセサリーを2個装備するようにしました。

魔力石という特殊な装備品がある関係でアクセサリーが余り気味になっていたのと、1つだけだとプレイ中にどうにも不便さを感じたので、このような仕様にしました。

魔力石をアクセ扱いにしてればこんなことには




ダンジョンにあるセーブポイントから合成を行えるようにしたり、




アイテムを宝箱から入手した際の表示を変更したりもしました。



戦闘時に、術を発動する前に使用者に魔法陣のアニメーションを出す演出も追加したりなどもしました。これにより、誰が術を発動したのか分かりやすくなったと思います。

なお、味方が使う回復・支援術やスキル変化術に関しては演出がクドくなってしまうのと、テンポが悪くなってしまう関係で魔法陣演出はありません。



この演出を応用して、ノアが秘技を放つ際にも途中で魔法陣のアニメーションが表示されるようにしてみました。ノアの秘技は最初が単体への物理攻撃、次が全体への術攻撃となってるので、術攻撃を放つ前に魔法陣の演出を入れた感じですね。

システム面での進捗はこんなものでしょうか。次はグラフィック面での進捗です。





新規でスチルを2枚描きました。1枚目はオープニングにて、主人公のルイスが登場した時に表示されます。

主人公なのに未だにスチルが1枚もないのはさすがに可哀想だったので

2枚目のスチルは、後半のメインシナリオにて表示する予定です。まだ本編はそこまで作り進んでいませんが、この2人がメインのストーリーは作ることを決めてるので、早めに描いておいた形です。

忘れちゃいけないのは、ルイスの顔グラを描き直したことです。
正直に白状すると、ルイスの顔ってめちゃくちゃ描きにくかったんです。

頭の中にあるイメージ通りに描けなくて、でも描かなくちゃいけなくて。なんとか描き上げて実装してたものだったのですが、ずっと納得はしてなくて。

そんな時に友達がルイスのVRoidモデルを作ってくれて、私の中にあった彼の顔のイメージをようやく絵として描けるようになりました。

「あっ!こう描けばいいんだ!」と新しい発見があったのです。
本当にありがとう・・・!



顔グラを新しくした関係で、ルイスの立ち絵も描き直しました。左が以前のもの、右が描き直したものです。

顔グラも立ち絵もこんなに変わったんですよ・・・。解像度が爆上がりしすぎでは・・・?



ついでにヒロインであるユーリィの立ち絵も描き直しました。




敵キャラの1人であるノアの立ち絵も描き直してます。




魔王やマリアの立ち絵を新規で描いたり、




ルイスの新衣装バージョンの立ち絵や、天族の長であるオーベルシオンの立ち絵も新しく描きました。




オーベルシオンについては、敵グラバージョンの全身絵を去年描いてました。




魔王の敵グラバージョンの全身絵はこちらです。これも去年描いて実装しました。




ストーリー後半で戦う際の、衣装チェンジバージョンのノア、イリア兄妹のカットインや、



同じく衣装チェンジバージョンのクラリスのカットイン、セレナのカットインも新規で描きました。




ルイスの過去の話を作るにあたり、彼と、幼馴染みであるエリシアの幼少期の顔グラも描きました。こうしてみると、半年で色々やってますね・・・。
メインとなる進捗報告はこのくらいにしておこうと思います。


長くなってしまったので、今回の記事はここまでということで。
次回、またお会いしましょう!


以下、フォロワーさん向けに雑談です。

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体験版公開!

※2023年 9月13日にゲームのデータを更新しています。


お久しぶりです、芹菜です。
前回の記事からなんと・・・丸々一年が経ってしまいました。
月日の流れというものは早いものですね。一年、あっという間でした。

その間、私はというと、イラストの修行やゲーム制作等で忙しくしておりました。
そしてそのおかげか、ゲームの体験版を公開するところまで作ることが出来ました!

今年10月に行われたクリエイターズ文化祭というオンラインイベントがあったのですが、
体験版は先にそちらで先行公開はしておりました。

今回公開するのは、いただいた意見を参考にし、バグ等も修正したバージョンとなります。
なお、先行公開バージョンよりもストーリーが若干長くなっております。


↓ゲームのダウンロードはこちらからお願います。

LostMemorys 体験版.zip (907.91MB)

ダウンロード

・推定プレイ時間は3~5時間ほど。
・実況・配信等も大歓迎です。
(ただし誹謗中傷目的での配信はお止めください。
なお、配信する際は動画名にタイトル名の表記と、概要欄等に作者の名前とTwitterのリンクをお貼りください)
・素材等の抜き出しも禁止しております。
・バグ報告等はTwitterのDMで承ってます。

・作品の感想はCi-en記事のコメントや、Twitterだと私の目に届きやすいかと思います。
Twitterでは#ロストメモリーズのタグを付けていただくと、より届きやすいかと。

なお、先行公開バージョンのセーブデータとの互換は保証していませんので、一から遊んでいただいたほうが良いかと思われます。

では、楽しんでいただけますと幸いです。

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