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えむげん 2021/03/15 11:32

アザリスの迷宮開発進捗 背景イラストの進捗

背景イラスト描いてます

参考にした本:「基礎から実践まで全網羅 背景の描き方 」
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B08KT5K9WM/ref=ppx_yo_dt_b_d_asin_title_o00?ie=UTF8&psc=1

 こちらを購入し、友人からCLIP STUDIO でのパース定規の使い方を教えてもらって、いろいろと背景をかけるように、イラストをもう一段よく描ける練習をしつつ、ゲームに必要な素材を作っております。

 なかなか背景は、依頼でイメージを伝えきるのと、品質を程よく下げていただくのが難しく、自分で描き始めています。

 前回の酒場に続いて、武器屋、そして教会を、ざっくりと描いています。


続いては、占い師の館の室内背景を描こうと思っているのですが……なかなか、よい資料が見つからず悪戦苦闘しています。

残りの必要な背景は、
・アザリスの宿屋
・アザリスの訓練所
・アザリスの街の大通り(外観)
・グリノの喫茶店
・グリノの宿屋
・グリノの訓練所
・グリノの街の大通り(外観)

と、必要な背景も多いです。別の街も作りたくてこうなってしまっていて、後者は、いったん省いて、後々追加する形で進めるかもしれません。


Discordサーバー準備中

ゲームもプレイできる状況ではありませんが、Discordサーバーを準備中です。
まだ空っぽですが、まだまだシナリオなども、まとまってませんので、ご意見を聞きたいな、と思っておりますので、ぜひともご参加いただけますと嬉しいです。
DiscordサーバーのURL : https://discord.gg/WNxtS4kdzm

【 おすそわけ 】プラン以上限定 支援額:100円

背景素材の配布:商業利用可、連絡不要、クレジット表記不要

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えむげん 2021/03/03 00:08

アザリスの迷宮開発進捗 ステータスとアイテム画面、酒場のイラスト

キャラクター編成画面


キャラクター編成画面で、作ったキャラクターをパーティに加えたり、外したりできるようにしつつ、ステータスの表示もできるようになりました。
予め「ステータス」ボタンを押しておいて、キャラクターをクリックすると、キャラクターのステータスが表示されます。

ステータス画面


このような形で、ステータスが表示されます。ひとまず突貫工事ですのであっさりした構成で、必要最小限で作っていきます。

上のバーにあるアイテムタブで、キャラクターの持っているアイテム一覧の画面に切り替わります。

そこで、アイテムを1つクリックすると…

このように、アイテムをどうするか、が表示されます。
いまのところ、アイテムを捨てることしかできません。

また、右上のバッテンボタンを押すことで、キャラクター編成画面へもどれるところまですすみました。

背景描いてます

背景も、ご依頼していたのですが…雰囲気、テイストまで詰めていただくことが難しい印象だったので、自分で描いてみるか…と、ちょっと頑張ってます。

ここに至るまでにも四苦八苦ありましたね。

なんでもを完璧にはできないのでしょうけれど、コツコツと頑張ってます。

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えむげん 2020/12/08 16:39

ダンジョンRPG制作 進捗 魚滅の槍 改め アザリスの迷宮

タイトルの変更 魚滅の槍 → アザリスの迷宮

小さなシナリオでは、半魚人退治でしたので「魚滅の槍」とタイトルにしていたんですけども、大きくシナリオを用意して、それみにあったタイトルに変更して進めていきます。

イメージしている作品がBUSIN0という、薄暗い街と迷宮のダンジョンRPGで、こちらに寄せていこうと、シナリオを作ったり、絵素材の依頼をしたりと色々してます。

3Dダンジョン部分について

3Dダンジョン画面


リッチには作れませんけど、できる範囲で歩ける3Dダンジョン空間を作ってます。

マップエディットも簡易的に実装しています。

動きは、ニコニコ動画などに上げているこちらの動画を見ていただくとわかりやすいので、ぜひとも御覧ください
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37761714

現状

こちらは、壁の角などは問題を残しつつ、キャラクター作成画面の制作に進みましたので……そちらがひとしきり終わって、ダンジョン探索ができるようになると、3Dダンジョン部分の作り込みの再開となりそうです

キャラクター作成画面について

キャラクター作成画面

デスクトップパソコン向けのマウス操作で作りやすいようなUI構成を意識して、それでも手軽に作れる範囲のキャラクター作成画面を作ってます。

イラスト描いてもらいました!

スクリーンショットのキャラクターは、しんよこさんに描いていただいたものです。

※立ち絵全体は、課金プランで見れるようにしてます。

既存の立ち絵素材では、ごつい男性キャラってなかなかなくて、依頼させていただきました。非常にカッコイイ、ナイスガイ!
今回は、金銭的に、アニメ調に塗りを加減していただいたので、もっとお金をかければゴージャスに塗りをご依頼できるイラストレーターさんです。

やっぱり、ウィズライクRPGではこういった豪腕キャラが必要だと感じていて、今回ご依頼しました。他の方々にも依頼しているので、ちょくちょく出していきたいと思います。

しんよこさんについて

筋肉マッチョと、獣人イラストがすごい人です

ココナラ : https://profile.coconala.com/users/580935
Twitter : https://twitter.com/seen_yoko


パーティー編成画面

現在、パーティへの加入、離脱の画面を作ったところです。
ここから、新規作成画面に移動できたり、不要なキャラクターの削除なども行えるようにと、機能を増やしていきます。(ステータス画面もね…)

とうめんの目標

近い目標は「Steamでのアーリーアクセス版での販売」を狙っていきたいと思います。
手続き等は、まったくわかりません、完全に挑戦です。

ただ、完全に作りきってから…では、絶対に公開できないなぁとも思っているので、DLSiteでの販売などとは、相性が悪く、またSteamのインディーズ路線も興味がありました。

2021年の夏頃には、そこまで到達したいと考えてます。

多言語化

多言語化は、考えてないです。
というのもPC達の口調を変換するシステムや、攻撃などの音声データなど、多言語化には向かない要素でやりたいことがあるためですね。

改造はしやすいよう作る予定ですのでMOD対応いただけたらなぁ……と思ってます

Githubについて

こちらは、Steamのアーリーアクセス版にむけて、一旦更新は止めます。
というのも……作っていただいた素材はそのままGithubにあげられないため、ダミーをいれる……流れが、わりと手間になっているので、いったんOSSは後回しにしようと思います。

最終的には、ゲームのシステムのコードだけでも公開はしてしまってもいいかなと思ってます。

【 おすそわけ 】プラン以上限定 支援額:100円

しんよこさんの剣士立ち絵

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えむげん 2020/10/28 03:39

ゲーム制作 ニコ生用シューティングゲーム作ったよ! ボイスゲームジャム6

はじめに

ニコ生で配信者とプレーヤーが協力プレイできる「よくばりVV大戦」というシューティングゲームを投稿してました
ボイスロイドやVTuberなどなどごちゃまぜにした、お祭り感を目指しつつ、小規模で作り切ることを目指して作りきったものです。

他にも、RPG、録音ツールなど、いろいろ手を出しているので、マイペースに記事にしていきたいと思います。

アツマールやitchでも遊べますので、それぞれリンクを貼っておきます。
是非とも遊んでみてください。

アツマール : https://game.nicovideo.jp/atsumaru/users/44502327
itch : https://emugen.itch.io/yokubari-vv-battle

こんかいは、ゲーム制作にまつわる話と、投稿先でもあるボイスゲームジャム6でいくつか遊んだゲームのお話です。

ボイスゲームジャム6の会場はこちらです https://itch.io/jam/voicegamejam6/entries


参加するぞボイスゲームジャム6

今回は、10月に開催された短期間でゲームを作ろうぜ!の1つ、ボイスゲームジャム6にむけてシューティングゲームを作っておりました。

お題や前準備に関するレギュレーションはゆるく、準備OK・過去作改変OKですので、今回は前準備をさせてもらったらどこまでできるかを挑戦してみました。

レギュレーションで厳密さを要求されるのは、キャラクターの利用にまつわる規約についてですね。

Youtubeとニコ生でゲーム制作配信をしながら、いただいたコメントの影響を受けつつ作ったので、一人では到底たどり着けなかった内容です。

これまで、ボイスゲームジャムは第一回から参加させてもらっていて、その都度、開発環境を変えていたりします。

第一回「となえてアカネチャン ~ゼロの魔術師~」は、C#のWindowsForm+OpenTK
第二回「ずずずんだ ~おのぼりライト~」は、チーム制作でUnityで2DでUnityの物理エンジンを利用
第三回「甘えん坊きりたん」は、Unityで3D
第四回「おぼえて ならべて」は、Unityで2D
第五回「ずずずんだ」は、チーム制作で第二回を継承しつつもパズル部分をUnityの物理エンジンを使わず
第六回「よくばりVV大戦」は、Akashic Engine でニコ生マルチプレイに対応

と、いろいろと挑戦もしつつ失敗もしつつ反省もしつつ、次回も環境は激変しているかもしれません。
現在作り続けているダンジョンRPGは、第一回の構成に近いです。

Unityは便利な部分も多いのですが、物理エンジンはパズルアクションには思った動きにならず向かないなぁと挫折をしたり、自前で作ってもうまく作りきれなかったりとなかなか難しいですね。

ついつい「自前で作ったらどうにかなるんじゃないか?」という悪癖があるなぁ、と感じていて、その反省が今回でもあります。

用意されたフレームワークを円滑に使って、それが活きるように、その範囲内で模索する、という指針は明確にあったわけではなかったのですけれど、振り返ってみると前進しているように感じます。

また、完成させるための必要な技術調査をあらかじめ済ませつつ、後半は切り捨ててもいいものにタスクの順番を変えながら進めることもできました。

Akashic Engine ははじめてでした。そのうえで、ジャム開始前にニコ生ゲーとして小さく作れた段階で投稿までやってみて、一通りのできること、できないことの確認まで済ませつつ、後に残したのは、ゲームバランスの調整やキャラクター数、操作性です。

ずずずんだで学んだ、わからないなら元ネタを用意して真似て作るとゴールもはっきりし学びも多いよ、というのも意識してやっていました。

今回だと、アズールレーンとボスネコラッシュが元ネタですね。

そして、そこに自分の持ち味だったり、作る原動力として、他分野のキャラクターも参加させてしまう点です。

これは、僕自身がわりと曖昧な立ち位置にいる点も大きいですし、そうすればいろんなひとに遊んでもらえるんじゃないか、というメリットも提示できるかと思いました。

まず、僕はゲーム制作の情報発信はニコニコ動画でボイスロイドを使ったものからはじまってます。

そうしたなかで、ツール制作などの発表しつつ、商業利用の面での自由さと新しさもあってVtuberとして活動を始めてしまいました。

そんなさなか、ボイスゲームジャムに出会って、Vtuberになったのに、ボイスロイドのゲームを作りはじめてしまったんですね。

僕自身が、どっちつかず、なんです。

そしていま現在も、ニコニコのアカウントは中途半端で、ニコ生ではVtuberとして配信をしつつも、動画投稿はどうするの?と、なかば放置しています。

このへんは、そろそろ区切りをつけてふりきりたいなぁと思ってます。

そして都合よく、ボイスゲイムジャム6でのお題の1つは「つながる」だったんです。

枠にとらわれず、つなげてしまってかまわんだろ? (お題がでる前から、キャラクターはすでに選んでいたのですけども……


技術的なことや課題

これはやりたかったなぁ、残ってしまった課題などのお話です。

まず列挙すると

(1) マウスやタブレットによる操作向けの、キャラクターの操作性
(2) もっとキャラクターを増やしたかった
(3) 制作環境コロコロ変えすぎてない?

(1)は、もともとキー入力で自機を動かす想定だったんですけれど、ニコ生ゲーがそれを許してくれず、最低限のマウスによるドラッグ&ドロップでの移動だったのと、
欲張って、キャラクターニコ生をつけようとして移動速度の概念をつけて、操作性が感覚的にイマイチになっていますね。
この点は、あとあと改善してアップデートしてもいいかなぁと考えています。また、沼でもあるなぁと感じています。

(2)は、お祭り感を出したかったので、もうちょっとキャラクターは増やしたかったですね。
慣れてない開発環境だったのと、ソースコードをファイル分割する方法がわからなかったため、なかなかプログラムの方で足を引っ張ってしまっていた部分もあります。
イラストも、後半から慣れてきていたので、量産するなら慣れた環境にすべきだったなぁと感じました。
新しい挑戦と、大人数キャラクターという点で、どうしても完成のために前者を優先したためコンセプトが貫ききれなかったですね。
時間をかけて、後々アップデートで増やしてもいいところなので、最低限の人数にはできたのかもしれません。

(3)は、(2)の反省でもあります。
手慣れた環境で、クオリティを目指したものを作ることも、挑戦かと思っているので、次回は環境は得意なものになるかもしれません。
とはいえ、僕の得意な環境ってなんなんでしょう?


ボイスゲイムジャム6、いくつか遊んでみた

数が多いので、一言コメントみたいになっちゃってます

きりんたんから逃げるな

サムネ一本釣りで、ホラーとわかりつつも奇妙なそのキャラクターとわかりやすいタイトルが強いです。雰囲気の作り方がうまいです。

ゆかりさんのホームラントライアル!

野球のバッター側を遊ぶ、とゲーム部分を絞りつつも非常にイラストやらアニメーションやら、ゲーム部分とクオリティが高いです。

ついな一閃(ダウンロード版推奨)

マウスクリックで手軽に遊べる、2Dアクションゲームです。移動と攻撃がワンセットになっていて、敵が切られる演出が素敵でした。

みゅかりさん救助隊

2Dのヘリコプターを操作する感覚のクレーンゲーム風で、操作感とキャラクターの当てはめが面白いです。

下剋上あかり

テンポの良い、連続ミニゲームを踏破できるか!?複数のミニゲーム詰め込んで1つにするスタイルをイメージしてなかったので新鮮でした。

セヤナー爆弾

こちらも、テンポの良い、連続ミニゲームでありながら、マルチエンドで小話も面白いです。

つながるボイロシューターズ

おぉ…目指したかったキャラクターたくさんのシューティングがここに…しかも、めっちゃできいいんだわ。画面遷移も多いですし。

ビバ・琴葉マウンテン!

タイトルロゴのクオリティめっちゃ高いねん、そりゃもうマウンテンなくらいな。

この声届け

さけぶ声が、すっごくツボでした。

VOICEROID一週間冒険記

懐かしいゲームを思い出させてくれた、サイコロ&カードなバトルゲームです。ローグライトって書いてたんで……もしかしたら僕の抱いたイメージとはぜんぜん違うのかも?


さいごに

ボイスゲームジャム6回、参加させていただきありがとうございました。
遊んでいただいた方々や、制作配信を見てくださった方々も、感謝しております。

本命のダンジョンRPGも牛歩の歩みながら、作っていきますよ。

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えむげん 2020/08/17 19:47

ゲーム制作 進捗 魚滅の槍 Githubへ公開

魚滅の槍 ver0.1.0 リリース

Githubに公開しました

すぐに実行できるバイナリZIP版と、ソースコード(素材は仮素材)のダウンロードができます。


どんなゲーム?



  • タイトル画面
  • 会話シーン
  • 戦闘シーン

の3つのみ、という非常にシンプルなRPGです。

ゆくゆくはダンジョンRPGを作りたくて、その第一段階でなるべく小規模を心がけて作ってます。

戦闘はリアルタイムなので、うかうかしてると、敵がベシベシ一方的に攻撃してきます。

今後の展望

まずは~

今回は公開まで行けたものの、戦闘のバランス調整など、まったくしていないてんがあるので、こちらを優先して、「まずは最小限のゲームはできた」というところまで、すすめたいです。

欲を言えばたくさんあります

  • ウィズライクよろしく、プレーヤーキャラクターを個別に作成できる
  • プレーヤーキャラクターに音声を付ける(今のオンラインゲームだと一般的ですね)
  • 音声合成ソフトでセリフを読ませる
  • セーブとロード機能
  • アイテムや装備、スキルなどキャラクターのカスタマイズ要素
  • 3Dダンジョン部分の処理
  • 3DダンジョンRPGツクールのようなツールにまで発展させたい

などなど、挙げていくときいりがありません。

そのた

下記の場所からダウンロード可能です。
https://github.com/M-gen/GyoMetsu/releases

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