【戦闘アニメ】爆発エフェクト&色調変更
ダメージ喰らった際のアニメをつけられるようになりました。
これに伴い、ユニットにもその気になればアニメをつけられるようになっております。
また、地味に戦闘アニメ画像のプロパティ設定も出来るように……
※エフェクト素材、ぴぽや様よりお借りしました。
http://blog.pipoya.net/blog-entry-405.html
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ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/10/06 23:59
ダメージ喰らった際のアニメをつけられるようになりました。
これに伴い、ユニットにもその気になればアニメをつけられるようになっております。
また、地味に戦闘アニメ画像のプロパティ設定も出来るように……
※エフェクト素材、ぴぽや様よりお借りしました。
http://blog.pipoya.net/blog-entry-405.html
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/10/04 00:19
戦闘アニメに、ユニットとは独立した画像を動かす機能を追加。
これでWS版スパロボくらいの攻撃モーションにはなったかな
残ってるのは武器持たせ、ダメージエフェクト、効果音、背景エリア動かし……
まだまだ先は長いなぁ……
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/09/23 00:14
とりあえずシステムべた書きの戦闘アニメと同程度の機能を、最低限スクリプトで作れるように作成……最低限なので、今の段階でももっと凝ろうと思えば出来ます。
次はいよいよ武器持ち、弾発射をやってみよう。
背景弄りとかも近いうちに作らないと……
えらいめに
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/09/15 23:47
10行ほどのテキストで作る簡易戦闘アニメの初歩の部分が出来上がりました。
実際動かしてみるとこんな感じになります。
これを動かしてるのが下の戦闘アニメデータの中身。
小隊対応しなければ、もっと簡単に出来ます。
ジャンプだけは少し手間になっちゃうかもですが
まさかいきなり同時・連続・チェイン全部まとめて使う事になるとは思わんかったなぁ……
default
action:近接
チェイン
target:攻撃側, $x:-40, delay:0.3, time:0.3, ease:QuadIn
同時
target:攻撃側, $x:100, delay:0.3,time:0.2
連続
target:攻撃側, $y:-50, delay:0.3,time:0.1, ease:QuadOut
target:攻撃側, $y:0, delay:0.3,time:0.1, ease:QuadIn
連続終了
同時終了
チェイン終了
ビストロフラッグ・シミュラマボックス計画 2021/09/09 00:12
脳内で展開しているシナリオがSRPGに行ったり、RPGに行ったりしてるのと
スマホで持ちやすく操作しやすい縦画面RPGがドラクエ5以降位しか思い浮かばなかったので、モヤモヤ消去の為にUnityでRPGの土台製作も始めました。
現在の目立つ機能は縦画面・横長レーダー
絵じゃわからない機能はNavMeshによる自動移動になります。
やっぱ画像に対するセンスがないので、キャラもマップも大分荒くなっちゃってますが……
とりあえず人を募集できるようになるまで、この路線で頑張ってみるかなぁ。
まずは短いRPGを作れるようになるところまで。